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      快手游戲,不打低端局

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      厚積薄發

      快手自研游戲,現在到了哪一步?

      在與從業人士交流時,筆者發現“彈指宇宙”被提及的次數越來越多了。當然,這并非因為所謂的“老鐵感”。恰恰相反,這層刻板印象正在被逐漸打破。

      至于原因,并非聽他們說了什么,而是看他們在做什么。從彈指宇宙最近的產品線可窺見一二,比如《三國望神州》以及《詭秘之主》。題材上,它們分別歸屬于三國、西幻;品類上,前者沖刺策略戰棋,后者劍指MMO,這些都是老牌大廠的核心領域。

      聚焦至產品層面,彈指宇宙駕馭內容變得愈發有章法。以《三國望神州》為例,團隊憑借對三國題材的深刻理解,從美術、劇情演出、策略玩法等多個維度,實現了對《三國演義》獨樹一幟的游戲化表達,在內容層面收獲了大量玩家好評。



      這種感覺就像雨后春筍,沉默低調,但卻有爆發力。不知不覺間,大家已經開始把彈指宇宙視為一家有能力跟大廠掰手腕的游戲廠商。

      筆者認為,視角轉換背后,來源于快手游戲的底氣與勇氣,即快手游戲,不打低端局,沖擊主流游戲賽道。



      彈指宇宙,不打低端局

      在游戲行業中,廠商想要占有一席之地,最基礎、最核心的先決條件是什么?筆者認為是內容。好的內容也是打動玩家的關鍵因子。想要實現這一目標,廠商需要投入大量時間與資源進行內容生產與沉淀。

      當前,游戲產業已邁入存量市場,內容的好壞幾乎能直接決定一款游戲的生死。甚至于每一輪游戲行業風潮,本質上都是內容的新解法:例如“降肝減氪”,是讓玩家以更高性價比體驗內容;“游戲+AI”則是通過NPC的自主對話與行為,為玩家提供更長線的情感陪伴。

      如何定義好內容?品質固然是因素之一,可更重要的是能否做出讓目標用戶滿意的內容。像彈指宇宙旗下《三國望神州》《詭秘之主》所覆蓋的三國、西幻題材,既是頂流IP,也是大廠必爭之地。勝負的關鍵,或許在于誰能更準確地預測用戶需求變化,找到更精準的用戶群體。

      這也是筆者認為彈指宇宙不打低端局,有能力跟老牌大廠掰手腕的原因所在。首先,在內容方向上,彈指宇宙沒有隨波逐流,而是通過打造差異化內容,尋找當前賽道的空白。

      在三國題材上,彈指宇宙并未選擇重社交的SLG方向,而是思考除了社交場景,這個題材還能給玩家帶來什么?三國愛好者究竟期待什么樣的產品?他們從玩家對高品質三國策略游戲的底層訴求出發,做出了《三國望神州》。



      無獨有偶,在西幻題材上,彈指宇宙也沒有延續韓式MMO的“老路子”,而是捕捉到年輕用戶喜好的變化,嘗試以西方怪談的“微恐”風格,結合高人氣IP《詭秘之主》,去做更貼近年輕玩家偏好內容。



      其次,在方向確定后,彈指宇宙能靜下心來沉淀內容,在頂流IP中做出新意。

      從畫面來看,《三國望神州》并未局限于更為大眾熟悉的《三國志》系列美術風格,而是用水墨畫風重新演繹三國,在貼合玩家認知的同時,具備極高的辨識度。



      從內容與玩法載體來看,游戲主打人物傳記式的劇情模式,以及側重策略戰棋的戰役玩法,更像是對《三國演義》進行“游戲化”改編,這也讓游戲帶有些許單機游戲的內核,核心體驗與主流三國SLG產品截然不同。

      在內容塑造上,《三國望神州》更具“工匠精神”——以國畫風格的場景演出作為故事背景,渲染故事高潮的氛圍。水墨舞臺劇式的高度可定制性,也能更好地承載與表達故事內容,從而強化玩家在劇情體驗中的代入感與共鳴感。

      早在公測前,這款游戲就歷經五次迭代。也正是因為對內容的持續打磨,收獲多項官方認可。



      這樣的內容實力打動了核心三國玩家群體,在三國題材的紅海中硬生生撕開一道口子,使其立足于細分賽道。從產品表現來看,《三國望神州》的上線時間正值頭部三國SLG競爭的關鍵時期,卻依舊在短期內取得了不錯的成績。

      相較于國內玩家更熟悉的三國題材——考驗廠商對題材的理解深度,西幻題材更考驗廠商能否將宏大世界觀講清楚、講明白。

      《詭秘之主》作為公認“最難改編”的殿堂級白金網文IP,區隔于傳統西幻題材可沿用既定世界觀框架。它需要找到能夠連接用戶的獨特表達方式,其核心之一便是美術——必須把架空的怪談式西幻世界,以符合玩家想象的方式呈現出來。



      為應對這一挑戰,滿足玩家對品質的追求,《詭秘之主》團隊規模已達500人,并采用UE5引擎構建這款神秘學題材的高品質MMORPG。

      從已公開的實機內容來看,游戲采用了國內MMO市場中少見的類維多利亞時代城市風格,小說中的廷根湖、霍伊大學圖書館等場景得到具體展現,內容風格基本符合玩家預期。



      目前,《詭秘之主》正積極籌備首次玩家測試。不久之后,我們或許就能一睹這款高品質MMO的真容。

      自快手成立自研游戲新廠牌“彈指宇宙”以來,快手游戲的策略似乎正從“流量驅動”轉向“內容驅動”,著力構建游戲的長期性與完善的研發體系。他們選擇把突破點放在做好“內容”上。

      說到底,游戲行業的競爭本質上是內容競爭。快手游戲在《三國望神州》中深度重構了經典題材,在《詭秘之主》中對高難度IP進行了工業化改編。某種程度上來看,這種“靜下心來做內容”的態度,正與行業的核心邏輯相契合。

      當然,這種轉型并非一蹴而就,而是通過一系列項目迭代,從小處起步,積累經驗,最終實現產品線的快速進化。



      一個產品周期,跑進核心賽區

      如果將視線拉長,觀察整個游戲行業的成長軌跡,會發現一條清晰的主線:沉淀內容與構建體系。

      自手游時代開啟以來,產業大致經歷了三個產品周期:產品形態從簡單的觸屏休閑游戲,演變為免費內購驅動中重度網游,再升級為跨平臺品質的精品化內容與服務。

      競爭焦點也從創意玩法的流量紅利,轉向國內市場的運營與渠道深耕,最終進入全球范圍的工業化體系與IP生態競爭。

      傳統巨頭如騰訊、網易,無不是通過五年、十年乃至更久的項目積累,才建立起成熟的產品管線與研發方法論。這似乎是一條必經的“慢車道”,新廠商很容易陷入“一步慢,步步慢”的困境。

      可彈指宇宙的成長路徑似乎有所不同。它并未完全遵循那種“慢慢鋪墊”的傳統節奏,而是展現出更快的進化速度——在差不多一個產品周期的時間里,就完成了從起步項目到挑戰前沿技術的跨越。

      這并非說它跳過了必要積累,而是采取了“小步快跑、快速迭代”的策略。比如產品線從《無盡夢回》的俯視角動作Rogue游戲,到《三國望神州》融合2D水墨與3D的戰棋策略游戲,再到使用UE5引擎的開放世界MMO《詭秘之主》,技術棧與內容駕馭能力持續躍升。

      這種模式也并非沒有挑戰,它意味著前幾款產品可能會錯過最佳市場窗口。例如《無盡夢回》,單從產品角度看,已深諳Rogue玩法的核心體驗——它并非簡單停留在“動作+Rogue”層面,而是圍繞養成、日常體驗、玩法等多個維度服務于這一核心體驗。



      這份獨特的核心體驗也讓產品在短期內獲得玩家認可,上線首周即沖至App Store暢銷榜第33名。不過彼時正值二次元游戲全面邁入開放世界的關鍵階段,中小型產品的生存空間被不斷壓縮,長線運營易被品質更高的產品分流。

      可也正是因為快速試錯與積累——《無盡夢回》《三國望神州》等項目積累的多端開發經驗,成為彈指宇宙能夠進軍頭部賽道的底蘊之一。

      以《詭秘之主》為例,團隊通過UE5的Lumen動態全局光照、Nanite虛擬幾何體等核心技術,構建那個光影詭譎、細節豐富的維多利亞式怪談世界。從這一角度看,彈指宇宙的研發重心,已放在如何以更高技術標準實現更沉浸的內容體驗上。



      比較有代表性的案例是,在《詭秘之主》內部試玩中,小說原作者“愛潛水的烏賊”在游戲中扮演“學徒”,漫步于廷根的街頭巷尾,辨認店鋪商品,甚至資助了主角克萊恩的腳踏車事業,完成了從廷根到霍納奇斯山脈的騎行挑戰。親身體驗大型副本后,烏賊老師反響積極,表示游戲“很有趣”。



      某種程度上,這種選擇也契合了當下市場,尤其是年輕玩家對MMO品類的新期待:大家不再只滿足于傳統的強對抗和數值養成,也對世界探索、個人故事體驗和更好的畫面品質有了更高要求。《詭秘之主》從IP內容本身出發,強調高品質的視聽呈現,可視為對這一趨勢的回應。

      當然,市場可能會問:在三國、西幻這樣的紅海賽道,面對積累深厚的大廠,彈指宇宙的“內容差異化”策略是否足以構建長期護城河?答案或許不在于單點突破,而在于其“快速學習-迭代”的體系能力。

      正如我們所見,從《無盡夢回》到《詭秘之主》,其技術棧和內容駕馭能力的躍遷速度,恰恰證明了這套打法在積累“方法論”而非單一產品上的有效性。

      彈指宇宙的歷程,或許為行業提供了一個觀察樣本。在存量競爭時代,流量與內容并非單選題;通過成立獨立廠牌、尊重研發規律、采取“小步快跑-聚焦攻堅”的組合策略,流量平臺同樣可以完成向內容創造者的深刻轉型。

      快手的“新游戲野心”

      簡單了解彈指宇宙在內容和研發上的進展后,我們再來看快手的整體策略,能感覺到一個明顯的變化:它正主動朝著更高定位、更重內容的方向發力。通俗點說,就是開始“不打低端局”,沖刺大廠優勢賽道。

      這并非一句空洞的口號,而是體現在戰略的各個方面。

      第一,選題和品質的定位更高。無論是追求水墨藝術表達、深耕三國策略的《三國望神州》,還是挑戰高難度IP改編、采用UE5的《詭秘之主》。這些項目瞄準的都不是下沉市場,而是各自賽道里競爭最激烈、用戶要求最高的核心區域。



      這也意味著,快手游戲不再僅僅想靠流量做輕量化或跟隨型產品,而是希望進入主流戰場,和資深廠商們比拼對核心題材的理解和內容塑造能力。

      第二,有了更全球化的視野。像《詭秘之主》這類MMO項目,我們看到了一些超出本土市場的考量。UE5引擎本身有利于跨平臺和全球化的視覺呈現,而“詭秘之主”IP在泛中文文化圈也有廣泛影響力。這些條件讓產品具備了面向更廣闊市場的基礎。



      它的目標可能不僅是成為國內的一款賺錢的新品,更希望成為這個品類中一個有國際特色的“新選項”。

      第三,團隊成員更聚焦“精銳化”。野心的背后,是人才的支撐。據了解,《詭秘之主》項目聚集了不少來自網易等大廠的資深開發者。他們通常擁有豐富的MMO項目經驗和系統化的研發知識。引入這種人才,是快手游戲決心投入高端競爭最實際的信號之一。

      除此之外,它還解答了一個普遍的行業疑慮: 流量平臺做游戲,是否總難逃‘短視’與‘變現驅動’的窠臼?快手的回答是將平臺的用戶洞察和社區運營能力,與長期主義的研發體系相結合。



      在三國望神州滿月直播慶典中,提到游戲未來的更新計劃,如PvE、PvP新玩法

      比如,《三國望神州》就比較注重聽取核心玩家反饋并持續優化,也注重游戲社區的培育。這形成了一種“深度運營+敏捷迭代”的模式,對于需要長線運營的內容型游戲來說,會是一個重要的補充優勢。快手本身擅長的社區運營和快速響應能力,也在這種轉型中找到了新的結合點。

      平心而論,彈指宇宙這幾年的變化,行業都看在眼里。它用《三國望神州》和《詭秘之主》證明了,能沉下心做內容,敢進紅海找差異,也能一個周期內從試錯跑到技術前沿。這份節奏,不是冒進,而是穩扎穩打中的加速。

      游戲行業沒有捷徑。耐得住寂寞、把根基打穩,才是長久之計。彈指宇宙正走在這條路上:內容沉淀、快速迭代、長期主義,這些看似樸素的道理,恰恰是穿越周期的底氣。

      對于快手游戲而言,不打‘低端局’沖刺大廠優勢賽道,意味著選擇了最艱難但也是唯一可持續的路徑。《三國望神州》與《詭秘之主》是兩張扎實的入場券。未來,行業審視它的標準,將不再是能否做出好游戲,而是能否持續產出好游戲。

      游戲這場長跑,現在才剛剛進入狀態。

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