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我剛剛看完了魔方工作室15周年的直面會。
這是一場持續了2小時的直播,期間《異人之下》、《火影忍者》手游、《航海王:壯志雄心》、《洛克王國》頁游、《洛克王國:世界》和《暗區突圍》端手游相關負責人先后出場公布了最新進展,包括《洛克王國:世界》定檔的重磅消息。
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不過最吸引我目光的是魔方全新愿景“創造時代游戲,鏈接全球玩家”,對比此前的“創造一個時代的游戲記憶”,表達出了更強的“大DAU”傾向。
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我觀察魔方有段時間了,魔方是個很“專注做自己事情”的團隊,但自《暗區突圍》引領的品類機會二輪爆發,更多“選手”闖入爭奪蛋糕后,這個團隊似乎也開始有了新的思考,在布局上轉向嘗試是否能打破“圈小范圍用戶”的標簽。
用《異人之下》來談談,它是我認為非常典型能展現“魔方想再進一步”的案例。
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既“通”且“俗”
面對漫改游戲“保守還原”與“過度魔改”的兩難,魔方工作室在《異人之下》中選擇了一條更具把控力的創作之路——做到“通”、“俗”。
所謂 “通”,就是“讓沒看過原著的玩家也能看懂”。二測期間,游戲沒有直接把整部的漫畫劇情主線端上來,而是選取了最具吸引力的“單元”篇章切入。王也北京篇獨立成章,角色王也本就是《一人之下》頗有代表性的角色,擁有極高的泛人氣。加上北京篇的故事節奏明快、戲劇性強,即便是對“異人”世界一無所知的新玩家,也可能被角色的個人魅力所吸引,并在快節奏的劇情推進中,自然而然地理解“八奇技”等核心世界觀設定。

王也北京篇 張楚嵐、王也、諸葛青進入內景探秘
在長達兩個月的二測中,這種獨立篇章的設計相比直接切入龐雜主線,顯然更能讓玩家獲得沉浸式、無負擔的游玩體驗。制作團隊在采訪中透露過他們的制作思路:“在特定時間點給到玩家們特定的信息,而不是一股腦把一大堆的世界觀什么東西塞給玩家。”不過,據了解,公測版本將按更符合大眾認知的動畫時間線推進,讓傳達更加清晰。
用“通”的思路來觸達更廣泛的用戶,再以 “俗” 的做法來深化體驗,制作組將其解讀為“精彩”。制作團隊曾表示“在信息量的鋪陳、必要信息的給出,以及體驗的節奏上都向好萊塢電影劇作學習”,并落實在了視聽層面。
從已釋出的實機PV來看,游戲在畫面表現上確實朝著“電影級”邁進。比如賽璐璐的質感風格、絲滑流暢的電影化分鏡切換,以及在PVE戰斗中那些細節拉滿的場景與光影渲染,就像是“能玩的漫畫”。社區中“讓魔方去做動畫吧”的調侃,也是對游戲品質認可。

更進一步,《異人之下》還是一部“可參與的電影”。游戲通過對視聽語言的打磨來強化互動沉浸感,例如音頻團隊已確認將在后續版本中重新加入杜比全景聲模塊,以提升戰斗中的打擊反饋與場景氛圍。
而在“還原”與“創新”的的平衡上,《異人之下》走得相當謹慎。漫畫原作者米二的深度參與,確保了改編在精神內核上與原作一脈相承;約占內容總量20%的原創部分,則主要用于填補原作留白或強化關鍵情節的戲劇張力,這是建立在對原著深度理解基礎上的二次創作與延伸。
不再“硬核”的格斗
格斗游戲一直存在硬核的壁壘,因高門檻的操作而日漸小眾。對擁有近十年格斗游戲經驗的魔方工作室而言,怎樣在保留品類靈魂的同時,讓它能被更多人接受?
魔方的選擇是將游戲勝負的關鍵從 “操作精度”轉向“策略博弈”。《異人之下》并未采用傳統格斗復雜的“搓招”系統,所有技能一鍵釋放。基礎操作圍繞“普攻、平招、險招”和“防御、閃避、強制脫身”展開。新手無需積累熟練度,只需要在PVE教程中了解幾輪,便能打出有模有樣的連段,顯著降低了入門門檻。

但這并非直接的簡化。在一套“動態猜拳”式克制循環與體力管理系統中,平招、防御、投技(擒)之間形成循環克制,雖然是基礎的“石頭剪刀布”邏輯,但也需要玩家在當下做出最優的判斷。與此同時,角色僅有的5點體力成為關鍵戰略資源,用于發動能扭轉戰局的“強制脫身”。這迫使玩家必須在進攻與保留后路間做出抉擇,博弈的重心從操作來到當下的判斷,能獲得更即時的爽感。

更進一步的策略深度,還體現在游戲加入的“身外身”系統。每個身外身都是一個獨特的戰術技能,如諸葛青的“風繩”可控制敵人。加上身外身有類似“霸體”的效果,可用來反制對手招式,很可能成為戰場上出其不意的反擊王牌,這使得博弈更加立體多變,進一步豐富了戰術維度。
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基礎的“猜拳”博弈讓上手門檻大幅降低,新手也能快速找到對戰的樂趣與規律;而3D空間走位、戰術選擇以及心理預判,則為追求深度體驗玩家提供了上限。《異人之下》讓不同層次的玩家都能找到屬于自己的入口與目標,讓小眾品類走向泛用戶。
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來源:B站
直播中提到,被玩家評價為“無聊”的PVE系統有了全面更新。據悉PVE內容量相較測試版本提升了3倍以上,角色將擁有獨立于PVP的專屬技能形態與成長路徑,未來還將加入武器玩法與組隊PVE等更多內容。游戲從純粹的競技,走向更多選擇和沉浸的復合體驗。
偏執,但又勇于改變
回頭來看,《異人之下》呈現了什么?我認為是成長的力量。
成立15年的魔方工作室,從最早的兒童頁游《洛克王國》開始,到如今已近十周年的《火影忍者》手游,再到硬核的3D射擊游戲《暗區突圍》,以及未來上線的《洛克王國:世界》《異人之下》——在騰訊各有特色的工作室群里,魔方工作室的產品線乍看之下似乎缺乏一個統一的標簽。
然而,在其15年的發展中,魔方有一種更為恒定的內在邏輯,那就是依靠耐心、聚焦甚至突破慣性的發展之路。魔方沒有選擇追逐每一個風口,而是在看似小眾甚至“吃力不討好”的自研賽道上扎根,做出自己的風格。
在《火影忍者》的長線運營中,魔方能將2D格斗手游做到行業標桿。在做《暗區突圍》時,他們又堅持“高度沉浸感、能帶來更高心流”,成就了一個品類。
“偏執”是它持續15年的自我驗證,卻不意味著格局鎖死,對成長的渴望推動著魔方不斷打破限制,才會有新一場自我迭代——無論《異人之下》還是《暗區突圍》端手游的變化,都在跳出他們曾經的“模式”,進而去承載“鏈接全球玩家”的更高追求。
2026年,我們應該會看到一個新的魔方工作室。
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