曾經(jīng)在EA和動(dòng)作擔(dān)任游戲制作人的布萊恩·沃德,近期在接受媒體采訪時(shí)指出,當(dāng)下的3A游戲作品雖然備受歡迎,但受制作和營(yíng)銷成本影響,想要回本還是太難了一些。
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接受采訪的過程中,布萊恩·沃德還以成本1億美元的3A游戲?yàn)槔瑸橥婕医榻B了盈利難度。布萊恩·沃德表示,哪怕是成本僅有1億美元的3A游戲,想要實(shí)現(xiàn)收支平衡,至少需要售出600萬(wàn)份才行。
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布萊恩·沃德認(rèn)為,一款成本1億美元的游戲作品,除了在開發(fā)中消耗的1億美元之外,各種營(yíng)銷成本也是盈利難度過高的關(guān)鍵所在。除開游戲開發(fā)成本和營(yíng)銷廣告費(fèi)用外,數(shù)字平臺(tái)30%的分成比例,也是游戲盈利難度過高的關(guān)鍵所在。實(shí)際上,游戲銷售過程中,廠商還要考慮實(shí)體渠道遠(yuǎn)高于30%的分成比例和游戲退款等問題帶來(lái)的附加成本。
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最近幾年的游戲市場(chǎng)中,大多數(shù)3A游戲作品的成本都不止1億美元,實(shí)際成本在1到3億美元之間的游戲更多一些。這樣的游戲作品,想要盈利至少需要擁有1000萬(wàn)份的銷量才行。這也是為什么當(dāng)下的游戲市場(chǎng)中,很多廠商在進(jìn)行游戲制作時(shí),會(huì)在其中加入通行證、內(nèi)購(gòu)和資料片等元素去維持游戲盈利的原因所在。
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值得一提的是,布萊恩·沃德在接受采訪時(shí),還有提到在如今的游戲市場(chǎng)中,一些高端的移動(dòng)游戲開發(fā)成本同樣可以達(dá)到甚至超過1億美元。
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