活動:媒體采訪
時間:2025年11月8日下午
地點:成都HMAC盈嘉大廈-月涌藝術中心6F
受訪嘉賓:Paul Bellezza-執行制作人
Matthew Leung-Harrison-首席游戲玩法設計師
Edward Zhao-英雄設計產品負責人
Stephanie 皮膚設計負責人
1、大電競:對于斗魂競技場模式在職業選手中過于受歡迎,甚至導致影響職業選手的競技狀態的情況你怎么看?
Matthew:其實我們也知道斗魂競技場這個模式在中國非常受歡迎,也非常流行,這也是我們把斗魂競技場重新上線的主要原因之一。
我們知道很多職業選手在大亂斗會嘗試不同的訓練和操作,很多職業選手會用這些模式來突破英雄操作的邊界,斗魂競技場可能也有這部分因素,在這個點上,我個人覺得很有意思。這類模式確實像出現超高血量等各種各樣的情況,如果職業選手也喜歡這個模式,那很好。
2、暴龍:斗魂競技場與符文大亂斗在上線后均備受好評,想問您是怎么看待這兩個娛樂模式的成功?未來是否有計劃開發新的娛樂模式?
Paul:首先可以肯定回答的是我們很開心能看到斗魂競技場、符文大亂斗這兩個娛樂模式在中國取得了成功,我們也持續關注大家的反饋和偏好,希望持續給大家帶來更多新的嘗試與探索。
玩家的反饋也會讓我們對模式存在的時長有所判斷,比如斗魂競技場就是很好的一個例子,我們看到尤其是中國玩家去體驗服玩斗魂競技場,這讓我們了解到這個模式持續存在的需求。所以總結而言,我們對這兩個模式很滿意,也會持續去做這方面的研究,希望給玩家帶來更多有趣的模式。
3、PentaQ:面對長期內容更新的挑戰,拳頭如何保證新內容既符合商業邏輯又不造成玩家的“消費疲勞”?
Stephanie :確實這件事本身具有挑戰性,在這個方向上我們會持續的思考,尤其今年這個話題更受關注,因為我們今年推出了賽季主題模式,我們確保每個賽季的故事線、背景都是統一的,也希望內容是有吸引力的,不是為了做而做。
所以在確保持續輸出內容的時候,我們也會關注整體的時間線,什么時候更新新的版本、新的內容,整體的風格、調性,確保每個版本和之前是有新鮮感的,所以我們會有像諾克薩斯這樣嚴肅的內容,有的玩家想要可愛的,有的想看很有趣的,有的想看很性感的,很漂亮的,不同的元素都是玩家想要拿到的,我們要在兼顧統一性的同時,確保新鮮感。
4、游久:雙城ip里動畫和游戲背景融合的非常好,很多玩家看到熟悉的英雄技能都很驚喜。也很期待更多其他ip的延伸,能否透露一下接下來的ip規劃呢?
Paul:我會引用Christian Linke之前說過的,我們有很多想法正在探索當中,但是在目前的時間點上沒有可以分享的內容。但對于游戲側來說,他們準備好的話,我們也隨時可以準備好。
6、3DM:從蕓阿娜開始,《英雄聯盟》改變了新英雄的預告策略,采用了更自然的方式(如背景故事漫畫逐步揭示身份),而非開發者視頻預告的方式,這種策略在2026年的新英雄身上會有怎樣的體現,是否會有更獨特的方式?
Edward Zhao:這個問題剛剛在發布上有一個相似的媒體問了一下,所以有一部分重復答案,但是也有一些新的思考。
關于新的英雄、新的背景故事的發布方式,圍繞玩家的反饋以及主題賽季的需求,做了非常多的試驗思考。目前作為英雄設計團隊來說,我們希望和其他團隊地合作更緊密,因為我們覺得這樣會有更多好處。比如亞恒的CG,就介紹了很多這個新英雄的背景故事,讓這個新英雄很好地融入符文大陸世界觀中。
同時也有一些難點,因為現在有很多跨部門的合作,大家需要在同一個時間線下交付內容,會有更大的壓力。盡管現在還不能明確地說2026年會是什么樣的方式,但是我們會保持研究,我們希望給玩家提供更多有趣的,或者是大家喜聞樂見的方式。
7、3DM:2026年計劃中,我們將迎來哪些英雄的重做或視覺更新?備受玩家關注的龍女希瓦娜重做項目,目前進展如何,預計何時能與玩家見面?
Edward Zhao:關于這個部分在這個場合下,在這個時間點暫時沒有可以透露的內容。
8、游俠網:新賽季新增厄塔汗、血玫瑰等中期戰略點,同時調整了傳送機制,這些改動對不同位置(尤其打野、上單)的核心玩法邏輯影響很大,團隊在設計時如何避免某類英雄或戰術過度強勢,導致玩家體驗失衡?
Matthew:歸根結底可能是一個很簡單的原因——團隊設計內容的實力。首先團隊有很多不同的背景,大家在設計上都有不一樣的專長和理解,整體是合作性、整合性非常強的團隊。當我們覺得可能這樣做會有問題時,團隊就會思考解決方案是什么,如果沒有合適的答案,我們可能就會去做出改變。基本就是持續的“是不是有什么問題?”、“這樣做能不能解決?”、“風險與事實是什么?”等不斷的循環思考,無論做出什么樣的設計,都需要經過這樣的過程。
9、17173:上單這個位置在最近幾個版本有些偏弱了,無論是玩家還是聯賽似乎都更喜歡選擇強對線的英雄來幫助隊伍確立優勢,新版本會給上路生態位帶來一些新變化嗎?
Matthew:我在這里認為新賽季對于上單來說,應該會有一個非常大的改變,包括給到他們傳送機制,在完成對線任務之后,會給他更多的加成,特別是在分推推線的時候,我個人很看好在新的賽季上單角色和點位上的改動和改變,以及對這個線的加強。
10、體育大生意:總有聲音說英雄聯盟處于“生涯末期”,但無論每年年底從活躍度還是玩家數量來看都證明了這是個偽命題。你作為陪伴和見證了英雄聯盟那么多年的玩家和開發者,你如何看待英雄聯盟壽命的問題?
Paul:Legends never die(傳奇永不滅),我認為在我心目當中英雄聯盟這款游戲是希望持續去做對的事,而這個對的標準來自于玩家。我們希望這款游戲值得大家的時間投入,這樣玩家自然就會出現。當然,我們需要不斷持續地對這款游戲進行投入。
一些我們今年做出的改變,其中之一就是包括新的學習方式,讓新玩家能夠感受到社區的熱情與歡迎,一方面要確保服務一直以來陪伴聯盟成長的玩老家,另一方面持有開放的態度,非常歡迎以及想要吸引新的玩家來加入英雄聯盟的社區和群體。只要我們持續秉持這樣的態度,《英雄聯盟》的壽命會更長。
《英雄聯盟》對所有玩家和對拳頭游戲來說,都非常重要,《英雄聯盟》就是拳頭游戲。對于唱衰英雄聯盟的黑粉們,就讓他們說去吧,我們走自己的路。
11:NGA:2025年不同賽季之間最大的變化都集中在大型野怪上面,明年會不會在別的方面有新的玩法?
Matthew:2026第一賽季的改動中,一部分就是想要減弱打野的的部分影響力,同時降低打野玩家的被操控感——并不是設計了他們該做什么,也讓邊路有了更多玩法變化,我們可能已經有甚至5年沒有針對此做過更多改動,我認為新賽季的改動會很有意義。我們的改動并不意味著我們不喜歡團戰,我們也喜歡團戰,但我們希望更多的玩法可以在峽谷中發揮作用。
12:競核:WASD操作方式在測試服已經試驗了一段時間,該模式初次登陸體驗服時引發了不少玩家的擔憂,認為其在操作部分英雄時(比如遠程ADC)過于便捷,而操作部分近戰英雄如劍魔、盲僧時又難以使用。目前設計團隊怎么看待WASD模式的定位和便捷性?經過這段時間的測試,團隊認為WASD模式是否能取得理想中的效果呢?設計團隊會希望這部分使用WASD操作的玩家在深入體驗后轉換為傳統操作模式嗎?它是否又會沖擊傳統的玩家生態呢?
Paul:首先第一個方面,對于WASD上線為止,從已有測試服數據來看,個人覺得是符合我們預期的,從此收獲了更多的自信,它確實是一個可能性的方式。
從測試到之后上線,我們會持續關注,也需要更多數據支持去判斷這個操作模式的可行性和優化方向,但是目前為止,我們看到那些想要玩《英雄聯盟》的新玩家,可以通過WASD的操作模式上手,從這個維度來說,這個模式是可行的。
Matthew:游戲平衡是WASD開始以來,我們一直很關注的、很重要的問題,我們會確保游戲的平衡性和公平性。新的操作模式需要對新的玩家來說比較好上手且好發揮實力,但是同時也不能影響已經習慣了傳統操作的老玩家,這觸發了我們很多的思考。
舉個例子,比如說需要關注自動攻擊的問題,你需要邊走位,邊輸出,我們嘗試了很多機制去平衡這件事。其次是短手英雄方面,很多短手英雄的攻擊距離不是很高,在用WASD的時候沒有那么絲滑,我們已經嘗試了很多的機制,提升這部分的體驗。我覺得我們確實已經有一些好的針對性方案,我們會持續去關注和優化,但整體而言,我們想要為大家確保提供高質量的操作模式,不僅是對吸引新的玩家很快來到游戲當中,更是要確保已經習慣傳統操作模式老英雄聯盟的玩家有很好的過度,以及保持二者的平衡性。
13:競核:今年開始,全球英雄聯盟職業聯賽開始普遍使用“全局BP”模式,也讓更多英雄有了登場機會。但是從另外一個方面來看,采用這樣的模式一定程度上也反映出可能有一部分的英雄確實不適合這樣的職業競技比賽,或者是高水平的游戲對局。所以除了重做這樣的方式之外,我們是否有一些措施,或者說有一些思考去調整這些英雄的上場率?還是像提莫這樣的英雄就是設計出來為玩家在娛樂模式,或者是娛樂打法當中使用的,而不是就是為職業比賽而誕生的?
Matthew:我覺得首先可能“所有英雄都需要適合職業賽場”這個理解是不完全正確的,有的英雄機制沒有那么復雜,比如說像馬爾扎哈和石頭人,這樣的英雄其實設計的首要目標并不是以能夠登上職業聯賽的賽場為目標的,當然如果他們能在職業賽場上登場,是好事。有些英雄設計出來還是為廣大玩家服務的,大家的可玩性也是設計考慮的因素。
每個英雄都有獨特的目標,獨特的背景故事,獨特的特點,比如說像沙皇、亞索,所有的英雄都是非常不同的,而且每個英雄都有自己的故事,都有選擇去玩它的理由。有些英雄的設計初衷就是為了讓大家在游戲體驗時,覺得上手容易,可以快速和朋友享受游戲的樂趣對我們來說,并不是一定有必要把他們改動成適合職業賽場。
Paul:提莫的設計是希望用的玩家感覺玩得有趣,而作為對手,讓人比較挫敗。
14:觸樂:如今許多競技類游戲都有簡化內容、縮短局內時間的趨勢,《英雄聯盟》在這方面有采取什么手段嗎?Moba游戲是否也會走向一個新階段?
Paul:首先現在很多游戲都面臨在一個更新換代的問題,從Moba的游戲來說,英雄聯盟作是Moba游戲里的頭部作品之一。核心還是要適應玩家的需求,比如說玩家要工作,有時長的需求。說到傳統的召喚峽谷,一局可能35、45分鐘甚至是1個小時的游戲。但現在大家生活上的需求,以及大家對于游戲的需求、節奏都在變,但他們還是希望有MOBA游戲的體驗,所以有更快速的模式和娛樂模式適應不同玩家的需求,我們在這方面已經有所成功,希望持續在這個部分保持更新。我們會持續提供召喚師峽谷這樣的核心、深度玩法,但整體上我們需要不斷去創新。
15:游戲智庫:之前在外媒的采訪中,您曾說過拳頭游戲想要讓《英雄聯盟》運營百年以上,展望未來的一段時間,在您看來,《英雄聯盟》有哪些是需要改變甚至不斷調優的都集中在哪些方面?
Paul:學習《英雄聯盟》,就像被扔到池子里,讓你自學游泳一樣。如果你周圍有朋友、家人,他們會教你怎么去游泳,但對于很多玩家來說,他們得靠自己。我覺得,在引導新玩家上手這件事上,我們可以提供更多工具、方法。比如你需要要了解兵線、裝備、技能,以及這些英雄在召喚師峽谷對英雄聯盟產生什么樣的影響。有些英雄看起來是這樣,但實際上手之后發現和想象完全不一樣。如何將這些龐大的信息,呈現給玩家,為大家提供更多安全、順暢的學習空間,單單解決這個問題就需要很長時間,但這是我們很好的開始,玩家對游戲的需求不一樣,玩家學習游戲的方式和我們以前不一樣了。
另一方面,就是我們的成就機制,無論是英雄熟練度、排位系統等,我們都還有可以提升探索的空間。我們還是有很多機會,可以幫助大家更快地喜歡上《英雄聯盟》,而不是就讓玩家在“池子里”自學。
16:游資網:我們能夠看到英雄聯盟這款游戲的用戶群體是龐大的,在新玩法的設計上,如何確保新玩法能被大眾認為是好玩的,在設計過程中是以什么標準進行設計的呢?
Matthew:首先作為一個游戲公司來說,我們真的非常榮幸,也非常幸運,因為有了這么龐大的玩家基礎,幫助我們在開發游戲的過程當中有很多的試驗機會以及容錯率,讓我們可以去找到一些玩法、模式,是真正能滿足廣大的玩家和社區的需求。一個很重要的標準就是,玩家的需求和反饋仍然是第一優先級。
站在他們的角度,玩家真正想要什么,又不想要什么,經過不斷的優化、創新,給到不同的真實玩家去體驗和測試,最終達到和玩家的共鳴。
這絕對是長期性的工程,有的時候要超過很多個月,甚至是超過一年的時間,但我們確保每個功能、內容,都可以為某部分玩家帶來全球最優質、最好的體驗,這可能是開發新模式、新玩法的基礎上通常的工作模式和核心思想理念。
17:兔玩:如今的拳頭游戲從一款英雄聯盟發展成了更多的游戲矩陣,包括圍繞英雄聯盟IP的游戲和影視。在游戲之外,很多英雄聯盟的文化也都影響著一代人。你如何看待英雄聯盟與當今玩家之間的緊密關系?
Paul:首先剛才這個問題對我們來說意義非常重大的問題,因為這些事并不是我們最初設想要去做的。2009年我們推出英雄聯盟這款游戲時,我們只是想做一款好的游戲,但經過時間的積累,玩家、社區、媒體等不同的人加入到了英雄聯盟中,這讓我們能夠去創新、實驗,去想怎么給玩家提供最好、最優質的內容。不僅僅是在美國,也在韓國、中國等全球每一個地區,我們是在真正提供一個全球的游戲體驗,這份經驗也讓拳頭游戲其他的游戲獲益,當有新游戲誕生時,我們會去思考如何讓這些游戲的體驗覆蓋全球,并帶給玩家其他游戲可能無法做到的內容。我們首先是玩家,對于我們來說英雄聯盟其實就是一種生活方式。
整個英雄聯盟的社區,大家對它的奉獻和努力,真正鑄就了英雄聯盟的今天。電競賽事就是來自社區的貢獻,以往也有很多電競賽事,但我們想為玩家做得更好,所以我們才有了今天,今天在成都總決賽有了這么多出色的隊伍,有這么多的觀眾。《英雄聯盟》以及它的創造歷程,幫助拳頭游戲吸引到了更多致力于為玩家提供更優質內容的人才,這也是我們能夠做出《英雄聯盟:雙城之戰》、這么多優秀音樂的原因。
之所以我們能夠持續去提供出色的內容體驗,是因為我們跟社區、每個玩家有一個非常好的深度連接,這是一個相互的鼓勵,讓我們希望變得更好。
最后對所有人表示最誠摯的感謝。
<結束>
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