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      游戲越做越迷茫

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      最近一年來,不止一個項目的一線研發向觸樂抱怨,“入行后,發現項目幾乎沒有老人教,全靠自己的感覺上手做,越做越迷茫”。

      這種情況是否存在?它又是如何發生的?我們尋訪了幾家規模較大的業界知名項目組的員工。結果有點出乎我們意料,這種情況并非個例,進一步來說,它不僅指向一線研發“個人成長”等需求無法得到滿足的問題,也在一定程度加劇了人才市場青黃不接的情況,并很有可能影響到游戲行業的內容生產和未來的生產結構。


      “我只是被訓練成了一顆齒輪”

      入行一年多的柏木正在一個3D開放世界項目組做設定相關的內容。他告訴觸樂,這份工作其實是他妥協的結果,他真正想做的是演出,“類似導演那種角色,將情緒傳達給玩家”。但行業內這方面的職位較少,也較核心,他只能先從設定方向的職位做起。

      入職之初,按照安排,會有人在前三個月給予柏木指導和幫助。他也希望能夠在這個過程中“讓自己的創作能力有所增長,朝著資深的方向前進”。但實際上,真到了工作中他才發現,“所有人都很忙,沒人有空帶我”。

      在柏木看來,組長采用了更“速成”的方式來教他。首先是讓他做了一套內部試題考察能力,然后又安排他去做市面上同類項目的拆解——根據拆解結果,柏木能得到一些反饋,這些反饋有時是組長給他,有時是資深研發給他,他們會告訴他拆得怎么樣,有沒有錯漏某些細節等等。

      工作到第三個月,柏木開始承接一些正式的內容需求。但在拆解練習到正式產出之間,柏木覺得還差了很多東西:“項目組給予我的指導,有點像是文案訓練營,用同一套標準幫助我刷題,給我一些很全面的基礎指導,讓一個能力比較差的人也能到某個及格線,但我其實不怎么需要這些,我需要關于項目本身的指導。”


      柏木覺得,自己缺少關于項目的指導

      沒人告訴柏木“項目的風格是什么樣的”“做某些內容需要達到什么樣的目的”“你和目的之間差了哪些東西”,出現偏差后,也沒人指導他如何去修改自己產出的內容,他得到的大部分東西都是“經驗”而非“知識”。他也無法在項目內找到工作范例,更沒有明確文檔告訴他要去做什么樣的東西。

      每天,柏木會把自己做的東西提交上去,組長會修改,把他和其他文案的工作結果風格統一起來。在一開始,他提交的內容返工率非常高,需要反反復復修改和調整。而上面往往只會給出“不行”的意見,他需要和主策、組長交流,了解對方的具體意見并修改。柏木經常會在這個過程中感到迷茫:“為什么不讓我們從一開始就寫一樣的風格呢?”

      如此反復幾個月,現在的柏木倒是基本可以做到“一稿就過”了。但即便如此,他也沒覺得自己相比以前有什么成長。他只是在努力產出符合需求的合格內容,但不知道這些內容是怎么合格的,也不知道合格的標準是什么。

      “沒有標準,靠的是一些經驗性的東西,這個東西又沒有人會告訴我。”柏木說,有時,他會向組長和有經驗的同事請教,但對方似乎也沒法幾句話說清楚。

      柏木的職業追求是做出一些讓同行、玩家感受深刻的東西,或者說,他“不甘做底層”。但現在,他逐漸發現,“做了一年,好像沒有什么提升,自己沒法寫出更好的東西,也不知道如何變得資深。好像除了項目經驗和年限之外,我去找下一份工作也并沒有變得更加游刃有余”。

      柏木覺得“不是我的水平提升得更高了,而是我習慣了這個項目組的這種方式,但是這種經驗到下一家是無效的,又要重新學習變成一個齒輪。”


      “資深研發能給你一些評價,但這需要運氣”

      已經入行兩年的胡安是某名校的中文系畢業生,他同樣感到迷茫。他認為:“迷茫其實來自于無法感知自己是否在前進,因為得不到評價和回應。”

      胡安是一位二游項目組的角色策劃,他最不安的事情是設計的內容被打回,卻沒有人告訴他理由。“我需要理由,才能夠知道要往哪個方向去做,才能更偏落地一點,更符合項目需求。”

      隨著漸漸摸索出組長的喜好,胡安的設計通過率變高了。他模糊地感覺到自己有所成長,卻仍然不知道自己處在項目的哪個位置——決定通過率的原因不一定和水平有關,只是“是不是組長想要的內容”。他告訴觸樂:“我是真的從一個不熟悉的項目的混子變成了一個厲害的文案,還是只是從一個不熟悉項目的混子變成了一個油油的混子?我沒法確認。”

      胡安覺得,問題的根源在于“沒有一個點對點的評價體系來解決這個情況”。根據他在大廠的實習經歷,他認為這個體系本應該依托于“老帶新”,由資深研發來進行評估。而胡安眼中“資深”研發應該具備的特質是,了解整個上下游的鏈條,不僅熟悉項目本身的風格,有很強的創作能力,也清楚要如何讓設計落地。


      胡安會因為提交的設計被打回而內耗

      胡安確實見過這么一個同事,“他不僅會評價我創作的角色好不好,還會跟我說,角色的某個要素可能過不了審,在玩家評價里面又會導致什么問題,在下游的美術和配音上,又會有什么困難,成本要如何預估”……

      這名資深角色策劃之前曾經在騰訊任職,胡安猜測,要具備這種特質,也許需要很長的從業年限,或者是需要回到以前那個崗位還沒有特別細分的時期。

      資深設定策劃王翔是某個項目組把控項目方向的核心成員之一,他要同時負責數個大版本的開發和籌劃。在以前的從業經歷中,他做過很多上下游的職位,對整個項目流程很了解。

      王翔告訴觸樂,他把“為什么老帶新的情況越來越少”歸為兩個原因。

      第一個原因是,頭部游戲內容生產壓力都比較大,有耐心的組很少,導致組內新人很難得到指導。“人家會想,我覺得你不行,那不行那怎么辦呢?大家沒空教你,又不知道該拿你怎么辦,只能把你扔在那,讓你隨便做點邊角料吧。但是(做)文案(內容的人)是很敏感的,一旦發現自己無法創作,很可能就走了。”

      第二個原因是,策劃的工作無法被一套評價體系所容納,很多工作更像是核心創作者忙不過來時丟出去的邊角工作,從細分之初就沒有被納入體系中。

      “我們是要尊重員工的職級,是要有一套執行系統來確保每個人覺得有一種向上的假象……但實際上,每個項目都有自己的政治環境,在這個環境里面,領頭人的審美和性格,決定了他更看重哪個部分,他決定一個人寫劇本的哪個部分,也決定了這個人會在項目屬于一個什么樣的地位。”王翔對觸樂說,“我們無法用通行解釋來區分資深和普通。如果真的就事論事,絕大多數的人都不會是所謂的‘資深’。”


      很多設計崗位缺少一個標準的評價體系

      王翔估計,一個組里能獨立完成所有內容的“資深研發”不會超過5個人。而這些人之所以能完成這些內容,不僅因為個人能力,也因為“運氣好”,“要么是職業生涯中有人手把手指導,要么是在好多個項目上下游待過”。

      可以說,目前行業整體都存在內容生產壓力過大的問題,很多項目組真正需要的是“能在做所有事情的人”,但這樣的人很少,“很多文案招進來之后,你會發現他不是不能用,也不是完全能用,處于能用和不能用之間”。

      這導致開發組面臨一個類似死循環的結構:項目需要全能人才,但既無法提供人才的成長路徑,又無法拿出評價人才的成熟體系。一個人只能靠運氣、靠能不能遇到好同事、靠能不能進入好項目的上下游來獲得核心創作者的能力。但這樣上來的人遠遠不夠填充人才缺口。

      某個3D開放世界項目的HR告訴觸樂,到了今天,“比起在某個具體細分方向水平很高的資深研發者,我們更傾向于招綜合經驗強、廣度上能力合格的人”。換句話說,游戲公司更需要熟悉項目上下游,有較多成功項目經驗,對于整個流程和各個職能有了解的人。

      在王翔看來,對大部分“不那么幸運的人”來說,項目內的工作更像是在流水線上,“一般來講,新入行者會在一年到二年內陷入熟練的‘停滯’,接下來要做的事情就只是穩定輸出,輸出到干不下去”。“現實就是這樣,公司當然喜歡你有夢想,但你沒有也沒關系,沒有人指望你自我提升。”


      在工作中,創作追求并不是必須的


      心懷理想,游戲越做越迷茫

      無數心懷夢想,有創作追求的人入行后,會感到巨大的迷茫,沒有人指點,似乎離創作之路越來越遠了。有人用“夢想的詛咒”來形容這種情況。

      直接原因當然是崗位細分太嚴重,就像一名資深文案策劃告訴觸樂的那樣:“現在文案的功能被分化得太細,我們當年那種‘一個人能把所有事全干了’的情況已經不會出現了。”有人認為造成這種細分的一部分原因是內容壓力,許多崗位的設計其實是為核心創作者減負而設計的:“所有游戲工業化里追求的管線問題,基本情況都是,在一開始我們意識到如果不這么做,項目就會死。”

      但實際上,內容壓力只是階段性的,真正的原因其實是整個行業還沒有走出“經驗驅動”的階段,缺少完整的創作者崗位評價體系。就像王翔說的:“沒有標準的情況下,你很難證明自己產出內容的對錯,你無法說自己一定比新來的普通員工做得更好。(即使做得好了)到后期也會變成管理崗。”到今天,我們仍然能聽到業內流傳著各種開發者憑借聰穎、頑強或堅韌成功的故事。制作人的成功敘事仍然是“凌晨2點潛伏在玩家群里”“花3個月時間站在游戲新手村門口”。與此同時,游戲行業的學界和理論界遠遠落后于發展程度,大學里開設的游戲設計課或行業培訓班又很難跟上快速變化的工作需求。

      結果就是“需要根據現實編寫理論”的窘迫也讓新的入行者只能依靠經驗而非成型的理論打好入門基礎。另一方面,飛速發展、壓力巨大且年輕的游戲公司又往往沒有足夠的經驗及精力對新入行者提供合理的、系統化的引導和培養。

      最后導致一個新入行者是否能夠掌握知識,多快、多具體地掌握知識,往往完全憑借運氣,憑借自己領導是不是個好人,以及老策劃是不是足夠友善。假設他真的遇到了好的領導,學到了東西,接下來他要面臨的問題是劇烈細分的崗位。


      對想要創作的人來說,這種迷茫會更嚴重

      最后,就算靠著運氣卷上去了,其實也不能提升創作能力。目前大部分項目內部的晉升機制,往往會導致有能力的人脫離一線,和個人的創作追求背向而行。如王翔所說:“(晉升流程一般是)首先看這個人能不能從上到下干完一條龍,然后在兩年內,看這個人能不能去做主要大版本。大版本做得多的人,就會成為主文案的候選……然后,主文案是很難寫東西的,這意味著跟創作追求變遠了。”可以說,越是懷著“想要成為核心創作者”夢想的人,這種迷茫就會越嚴重。

      這些構成了一個閉環,內容向項目吸引創作者進入生產體系,但整個體系逐漸陷入一種惡性循環。創作者沒有成長的機會,除了少數有天分的幸運兒外,更多人只是卡在原地,像齒輪一樣轉動到磨損為止,而少數上去的人又會逐漸脫離一線,少有機會進行具體的創作。越是頭部的項目,可能越是如此。

      就像一些頭部產品的策劃所嘆息的那樣:“不能說這是一種懲罰,工作有沒有價值完全取決于你怎么看,但目前的情況是,如果你懷著想創作或者想寫東西的態度往上爬,那一定是什么都得不到的。最后你只能不要在乎自己做的事,把它們當作一份工作,這種狀態才是這個行業的核心狀態。”

      (文中受訪者均為化名,封面圖和文中插圖由AI制作,內容與本文無關。)

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