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      終末地,憑什么稱得上「二游旗艦」?

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      一款新旗艦應(yīng)有的決心。

      「我剛開始做的時候,以為這款游戲頂多花上我五個月,結(jié)果最后變成了八年。」

      這是自動化產(chǎn)線游戲《異星工廠》(Factorio)的開發(fā)總監(jiān)Kovarik在這款游戲的1.0版本上線時發(fā)出的感慨。

      對每個“工廠”類游戲的開發(fā)商來說,“超預(yù)期的開發(fā)周期”都是一個難以回避的問題:產(chǎn)線搭建的樂趣、復雜系統(tǒng)的相互作用,很難靠簡單的內(nèi)容加法來迭代。當內(nèi)容量上升,玩家的長線體驗是否還能自洽,是否還能獲得持續(xù)的驅(qū)動力,就變成了真正的門檻。

      這也是我一直關(guān)注《明日方舟:終末地》的原因。雖然“自動化工廠/基建”只是終末地的核心玩法之一,但參看終末地的開發(fā)周期、內(nèi)容密度,以及在多個玩法系統(tǒng)上融合上的壓力,我眼里的它,其實也一直經(jīng)歷著類似的挑戰(zhàn)。



      比起許多二次元廠商的第二部旗艦級作品,終末地所背負的玩家預(yù)期、品類標簽,甚至每一次測試后行業(yè)和玩家的討論重心,都顯得更加復雜。

      而今天,在終末地三測開始后,我發(fā)現(xiàn)一個外部認知,似乎依然沒發(fā)生什么變化:只看直播、視頻和PV,終末地像是“又是一款很會堆料的國產(chǎn)二游大作”,畢竟視覺上的高規(guī)格,大家都看得到,玩法系統(tǒng)草草看一下又看不明白;而真正體驗了游戲的用戶,好像也只能驚嘆各個細節(jié)上的“好”,但整體好在哪里,也很難幾句話講出個所以然來。



      今天看了不少直播,基本都是在夸贊各種細節(jié)(圖自B站@茨木小天使i)

      換句話說,玩家通過觀看終末地能得到的感受,和實際游玩的心流曲線,相差甚遠,且往往難以為外人道。

      而在這次測試的體驗里,我終于能試著解讀這種現(xiàn)象的成因:只有把外部難以感知的復雜體驗層層剝開,才能發(fā)現(xiàn)在這艘全新的旗艦身上,鷹角到底想要選擇哪一種未來。

      *文章中部分素材來自三測前試玩版本

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      先簡單說說對這次測試的第一印象吧。在視覺直觀可見的部分,無論美術(shù)、建模、動畫還是演出,終末地的每一個環(huán)節(jié)都肉眼可見地站在了當下國產(chǎn)二游的技術(shù)力天花板上。



      豪華級旗艦級的開發(fā)投入和資源待遇,這一部分相信無論是在媒體報道里,還是看看PV視頻、刷刷今天的直播和錄像,大家都能直觀感受到。



      在建模的精細度和各種動畫演出(包括劇情演出和數(shù)不盡的功能演出層面)上,這種進一步的迭代都非常鮮明。

      雖然很多人都對“堆料”這個詞已經(jīng)疲勞了,但鷹角這次堆料的用功程度,也在二測本身已經(jīng)非常豪華的基礎(chǔ)上更進一步,無論過場動畫還是內(nèi)容演出,大多數(shù)動作戲份都加入了非常豐富且連貫的動作變化(有些甚至是在之前的基礎(chǔ)上重做了)。

      最終的結(jié)果就是,不僅游戲基本沒有原地不動的站樁對話和正反打,大多數(shù)演出還都有了豐富的鏡頭調(diào)度、肢體語言和細微表情神態(tài)變化。

      考慮到這是在Unity引擎的基礎(chǔ)上實現(xiàn)了這樣細膩到有點變態(tài)(非貶義)的完成度,這種完成度背后的投入,遠比看上去還要驚人。



      就連平面美術(shù)資源也迎來了一系列追加投入,每個角色都在潛能突破中加入了數(shù)張獎勵性質(zhì)的繪圖

      但說實話,真正讓我印象最深的,還不是這些“看得見的硬菜”,而是許多無法靠截圖或者錄屏就能展現(xiàn)賣點的小細節(jié)——一些玩家日常里根本不會注意的元素,但卻構(gòu)成真實沉浸感的瑣碎之處。

      比如,音效。終末地在這次測試里對音頻工程做的優(yōu)化,恐怕是國內(nèi)絕大部分開發(fā)團隊(二游團隊尤甚)不會去投入的。

      劇情演出進行時,遠近聲會有非常明顯的動態(tài)切換;走在不同的路面上,腳步聲的速度感和墜落感也有所不同,游戲聲音對場景空間感的塑造精度,甚至讓我有種“制作組有些執(zhí)拗”的感受。


      融合了現(xiàn)代化城市和傳統(tǒng)景觀的武陵城,從視覺到“聲場”都很豐富

      之所以大多數(shù)國內(nèi)游戲(尤其是非FPS類型的產(chǎn)品)在音頻上不太講究,其實就是絕大多數(shù)玩家根本不會在主觀意識里察覺到這些細節(jié),就像很多人聽不到貝斯的低頻一樣。

      但是終末地仍然做了。正如貝斯之于一首好歌,聲音細節(jié)也是讓整個世界真實可信的關(guān)鍵一環(huán)。


      比如基建場景,設(shè)置建筑的聲音和“穿草”的聲音都是能感覺到明顯

      同樣“變態(tài)”的小細節(jié),真的有不少:當玩家剛從初始場景出來之后,主線劇情里佩麗卡會在玩家閑逛時同步進行旁白播報。在玩家自由探索的時候靠劇情音頻推進演出,很常規(guī)對吧。

      但如果這個時候你隨便找個NPC說話,佩麗卡的旁白會突然被“打斷”。等NPC說完,佩麗卡不會直接繼續(xù)播放打斷之前的音頻,而是馬上說一聲“回到剛才的話題”——就像她一直在麥克風里聆聽你的行動一樣。



      這種主線與自由行動間過渡的“串詞”,在技術(shù)上或許并不復雜,但細致體貼如此,我也沒在別的游戲里見過。

      說句題外話,終末地的游戲官網(wǎng),是我見過唯一一個在這年頭還會關(guān)心Web前端產(chǎn)品體驗的游戲官方站——每一個UI按鈕都有獨立的點擊動畫和自適應(yīng)縮放反饋;背景音樂在你點下關(guān)閉時,并不會立刻粗暴地靜音(所有的同行都是這么做的?。?/strong>,而是用零點幾秒的漸隱效果讓聲音自然消退。



      顯然,這是團隊自上而下的一種體驗執(zhí)念。非要說這些設(shè)計的好處,除了能讓強迫癥爽得非常沉浸以外,好像也沒什么性價比可言。但很多和“佩麗卡的串詞”一樣的小細節(jié),其實都是設(shè)計力和產(chǎn)品力的一種過量展示。

      而三測版本的終末地,產(chǎn)品層面始終在展現(xiàn)著這種“過量”。

      比如,幾乎所有前期流程都經(jīng)歷了大幅重構(gòu),劇情線梳理得更流暢,每一段過場演出都能看到質(zhì)和量的顯著提升,多角色同屏的戰(zhàn)斗邏輯與演出質(zhì)量也無比順滑。



      在關(guān)卡與流程設(shè)計上,鷹角很明顯從過往測試里吸取了教訓。以前玩家離開基地后,地圖直接敞開,基建部分的教學和主線支線流程相對“硬”地交織在一起,很多人其實反而會陷入“不知所措”的迷茫。

      而新版本里,鷹角用敵對勢力建筑和障礙物等元素,為玩家路線進行了精細的自然規(guī)劃(這也是傳統(tǒng)箱庭關(guān)卡游戲的老派技法),讓玩家能把注意力巧妙地集中到主線目標上。同時,地圖上的各處節(jié)點也埋設(shè)了不少即時反饋,進一步激勵玩家去主動探索。



      這種“推著你走但不失自由度”的體驗,其實恰恰是最難拿捏平衡點、最不容易做好的。

      比起所有人都在聊的“堆料”或者開發(fā)規(guī)格,我感受最深的其實也是這種“拿捏”:終末地在這9個月里展現(xiàn)出了非常堅定的戰(zhàn)略定力,要堅持足夠好的外部內(nèi)容體驗的同時,在內(nèi)部系統(tǒng)的深度耦合上,呈現(xiàn)出足夠的樂趣。

      而且要在長線體驗里依然能呈現(xiàn)。

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      在聊終末地的長線體驗思路之前,我其實想先揣摩一下“鷹角為什么會這么做”。

      其實2025年的二次元內(nèi)容型游戲,已經(jīng)明顯走到一個臨界點——這里說的不是同質(zhì)化,而是“內(nèi)容范式”上的一種疲憊。

      過去行業(yè)里普遍的做法,都是用敘事內(nèi)容做核心賣點,配合角色商業(yè)化,一切圍繞固定周期的內(nèi)容生產(chǎn)和“角色上新”做生意。這種做法,成功歸成功,但在單款產(chǎn)品上延續(xù)多年,邊際效應(yīng)的遞減也是肉眼可見的。



      絕大多數(shù)二游的內(nèi)容更新,就像新電影上映一樣,是一錘子買賣。即便加各種限時玩法、衍生系統(tǒng),拼貼感依然很強。你堆再多新的小玩意兒,整體觀感也是割裂或者“臨時”的,玩家未必能被真正吸引回來。

      我覺得終末地所嘗試的事情,就是從玩法層面(自動化工廠)出發(fā),去尋找新的內(nèi)容增長曲線。

      從這款游戲首曝之初到現(xiàn)在,外界一直會有這樣的聲音:自動化產(chǎn)線設(shè)計這個玩法是這么小眾(大多數(shù)時候還會拋出《異星工廠》或者《戴森球計劃》),到底鷹角為什么要在核心玩法上搞一個可能很多玩家需要“學”的東西?


      主線流程中,產(chǎn)線設(shè)計部分會不斷有新鮮的“玩具”加入

      在前兩次測試里,我也覺得鷹角一直沒有找到一個特別柔順的方式,能把幾個不同的玩法模塊徹底耦合起來。

      但9個月之后,這套東西確實做成了真正的一體化。所有人以為很難打通的“基建”這個子系統(tǒng),真的和主線、探索與敘事徹底串聯(lián)了起來。

      比如目前的“地區(qū)建設(shè)”玩法,它本質(zhì)上把地區(qū)探索、工業(yè)生產(chǎn)、資源貿(mào)易這幾套系統(tǒng)打通了,玩家不再是單純機械地“造產(chǎn)線、出貨物”,而是需要通過各種玩法途徑積累地區(qū)建設(shè)值,提升本地建設(shè)等級,進而解鎖新的功能和獎勵。



      每個地區(qū)還有自己的“調(diào)度券”——可以理解為一種地方貨幣,直接服務(wù)于裝備制造、基建升級和角色養(yǎng)成。這一套“貨幣-生產(chǎn)-建設(shè)-成長”循環(huán),很好地為工廠系統(tǒng)找到了持續(xù)目標,讓產(chǎn)出的工業(yè)品有了真正的“下游”,而不再只是被倉庫吞掉的冗余物。

      同時,玩家擁有的角色也在基建層面獲得了具備特異性的不同能力優(yōu)勢,這個既讓新角色有了服務(wù)于戰(zhàn)斗以外的“獲得感”,也通過展現(xiàn)符合角色背景故事的能力特點,深化了角色本身的敘事。



      而真的玩進去之后,你會發(fā)現(xiàn)這一套系統(tǒng)和終末地的敘事邏輯是完全一體化的:你用集成工業(yè)系統(tǒng)批量生產(chǎn)貨物,給據(jù)點“交單”就能賺取調(diào)度券和經(jīng)驗,升級后據(jù)點會發(fā)布更多高單價的需求,逼著玩家持續(xù)擴展自己的生產(chǎn)線——這背后實際上就是最典型的服務(wù)型內(nèi)容循環(huán)。

      這種工業(yè)-建設(shè)的貫通,也讓玩家的努力被直接反映在塔衛(wèi)二環(huán)境的變化里,基建推進與故事氛圍自然聯(lián)動,流程體驗更為流暢。

      藍圖系統(tǒng)和各種工業(yè)項目的解鎖,極大減少了“重復搭建”的冗余勞動,提升了玩家探索和自定義的動力。集成工業(yè)系統(tǒng)現(xiàn)在也不僅僅是生產(chǎn)端的玩法,而是在解謎、探索乃至異步社交(如滑索、信標、告示牌等)中發(fā)揮作用,成為連接主線與支線、單人和多人體驗的重要鉤子。



      那么,系統(tǒng)高度一體化的意義到底是什么?這其實是終末地重新定義二游內(nèi)容的驅(qū)動力來源、并把各類系統(tǒng)融入主線體驗流程的過程。

      盡管一再強調(diào)“終末地不是開放世界”,但外界始終分不清它和開放世界的邊界,這本身就說明,箱庭結(jié)構(gòu)與開放世界的分野已被極大模糊。



      在我的視角里,這次的武陵已經(jīng)是一個各種意義上的主城了(無論是開發(fā)規(guī)格還是在敘事中承擔的支點作用)

      而終末地用箱庭結(jié)構(gòu),把資源和產(chǎn)能全部集中在系統(tǒng)耦合和玩家體驗的統(tǒng)一上,實現(xiàn)了一個“高規(guī)格開放世界”才能有的豐富度和探索感——但又沒有開放世界那種大而無當?shù)姆稚⒑腿哂唷?/p>

      就比如四號谷地這張地圖,這次測試中,每一個內(nèi)容節(jié)點都同步實現(xiàn)了基建推進、角色互動、主線敘事和地圖探索的高度串聯(lián)。

      這就讓“推進基建”從一個孤立的玩法,變成了主線體驗的驅(qū)動力,甚至成為玩家探索世界、參與敘事的真正動力。反過來說,這種對玩家動線和注意力的無形引導,其實又是經(jīng)典箱庭關(guān)卡才好去搭配的內(nèi)容,一下子互為表里了。



      世界觀的細節(jié)、角色的對話與故事,也是在這種慢慢推進中逐漸釋放給玩家

      終末地的突破,恰恰就在于把工廠類游戲原本“高門檻、難入門”的問題,借助敘事、演出、和大量可見可控的視覺成果,完完全全地烹飪成了主菜的一部分。

      原本只有小眾垂類玩家才能體會到的搭建樂趣,如今成為了一個學習曲線非常柔和、而且可以在之后的游戲流程中持續(xù)產(chǎn)生反饋的核心驅(qū)動力。


      即便是測試第一天,視頻平臺上的定番產(chǎn)線作業(yè)環(huán)節(jié)也已經(jīng)出來了

      實際體驗下來,我很清楚地感受到這九個月的重構(gòu)和投入,究竟“花在哪了”:三測粗略估計接近60小時的內(nèi)容量,這種級別的內(nèi)容產(chǎn)出不是靠簡單堆疊能實現(xiàn)的,只有把全部精力聚焦在核心長板、主動放棄非核心部分的糾結(jié),才能換來玩家直觀可感的獨特體驗。

      有決斷,有放棄,有堅持,這就是一款旗艦產(chǎn)品該有的設(shè)計思路。

      結(jié)語

      讓我覺得稍微遺憾的是,確實如同開頭所說,這種體驗真的很難通過PV、直播或者一小段剪輯就直觀傳遞出來。



      終末地恰恰是這樣一款作品:它的完成度和心流,注定只能在長時間、深入的實際游玩中慢慢涌現(xiàn)。

      但,回到行業(yè)和方法論的層面,終末地真正帶給行業(yè)的意義,其實是它為內(nèi)容型GaaS的“成長性”提供了一個新的方向。

      一方面,它以專精的箱庭結(jié)構(gòu)為核心,相較于傳統(tǒng)的開放世界,箱庭本身就非常適合“主線+探索+基建”多線并進的內(nèi)容體系,也為后續(xù)玩法的創(chuàng)新和內(nèi)容迭代留出了極大空間,原本偏垂直的基建玩法,也融入了動態(tài)的服務(wù)型內(nèi)容循環(huán)。

      另一方面,這種多個系統(tǒng)交織在一起的內(nèi)容組織方式,其實也對團隊的工業(yè)化產(chǎn)能和協(xié)同能力提出了極高要求。這次測試所展現(xiàn)出來的成品,也讓我切實感受到——在2025年,國產(chǎn)廠商也完全有能力(同時是設(shè)計能力和工業(yè)能力),在全球標準下,做出一款沒有現(xiàn)成對標物的內(nèi)容旗艦。

      當然,說是新方向,我卻感覺有點“屠龍術(shù)”的意味。即使反復強調(diào)終末地不是開放世界,但這種規(guī)格的“箱庭”,比起開放世界的成本只高不低;自動化工廠確實是個小眾垂類玩法,可真要靠獨門玩法作為支點撐起后續(xù)的內(nèi)容服務(wù),同樣剛需超高的成本投入,以及最重要的——無止盡的思考。得動腦子,一直動腦子。



      走到今天這一步,終末地是否最終能成為內(nèi)容型游戲的新標桿,也許還需要在這次測試中接受更長盤的檢驗。但至少,這種始終在強調(diào)自身產(chǎn)品力、對瞄準的目標也有定力的創(chuàng)作態(tài)度,已經(jīng)足夠讓現(xiàn)在的終末地反復討論的焦點。

      而更讓人期待的,始終是“未來的終末地”。

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