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      從中文系畢業的程序員,把“在老鄉雞端盤子”的經歷做成游戲

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      玩《海默2000》的過程,是初印象被不斷推翻的過程。

      這是一款特別的游戲,打開游戲前的預期體驗和通關后的真實感受,用截然不同來形容有些不太恰當,因為它們甚至很難放到同一個維度上進行比較。

      可即便如此,它在這個第一印象與銷量口碑直接掛鉤的當下,依然在首周獲得了95%玩家的認可。


      截至發稿前已上漲到96%

      我第一次聽說這款游戲時,是通過作者發在社媒上的幾十張“人臉”圖片。就像很多網絡梗圖中巧合的人臉一樣,最開始我以為這款游戲的玩法也是從生活場景中“找人臉”的尋圖游戲。但事實上,這是一款以“檢索”為核心玩法的互動解謎游戲;



      起初我把《海默2000》當作《Her Story》那樣的推理作品,但實際開始游戲后,全程順暢自然的流程、細膩生動的故事描寫,又讓我明白,原來它是個交互形式特殊的視覺小說。

      玩家扮演的“回收員”需要去到一個名為希望家園的地方,回收名為“海默2000”的人工智能計算機的人格模塊。于是我們開啟了一個復古的電腦界面,可以自由打字進行關鍵詞檢索,回收散落在園區里的“人臉”,拼湊出一個結果已經注定的故事。



      在這款游戲的Steam界面,能看到作者對于它的介紹同樣很簡單,只有短短五行字。



      或許在作者看來,《海默2000》也是一款給不出太多歸納和鋪墊的游戲。因為在通關游戲后,那些留給玩家的悵然與回味,科技與人文、成長與遺忘的淡淡感受,都是這個故事獨有的魅力——這一切,或許正因為游戲來自于作者復雜的親身經歷。

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      還是從人臉說起吧。

      人臉——或者說這些像人臉的物體照片,是這款游戲最重要的視覺符號。作者熊澤鵬告訴我,它們的誕生比《海默2000》這款游戲還要早,來自他早年在餐廳的工作經歷。

      熊澤鵬是一個大學就讀于中文系的兼職游戲人,畢業后,因為有著編程這個小眾愛好,他成為了一家餐飲公司的數據工程師。盡管他任職于職能部門,但由于公司的要求,他需要定期去到一線餐廳工作,出餐、拖地和端盤子,這才有了“中文系程序員端盤子”這樣的經歷。


      曾在老鄉雞工作時的熊澤鵬

      正是這段時間的餐廳工作里,他開始在高強度的體力勞動中,把身邊的拖把、泔水桶、平板拖車等物體都幻視成了“人臉”。當時他的第一款游戲《Self》已經發布,于是“到處都是人臉”這種有趣的現象也就被他記了下來,理所當然地成了他下一款游戲的靈感來源。



      當時的熊澤鵬并不清楚,這些“人臉”最終會發展成一個怎樣的游戲,他只是把當初這個微小的想法描述為一頭“活在腦子里的章魚”。這只章魚一直在他的意識里不斷伸展著觸須,攪動活躍著吞噬他的想法和注意力,最終發展成了《海默2000》的雛形。


      早期游戲版本

      這些“人臉”出現在游戲中的形式,看似和它檢索的玩法沒有直接關聯,每當玩家推進主線劇情時,都能在地圖上找到一張包含人臉圖片,長椅、站臺或是一雙球鞋,都是那段劇情場景里出現的物品。

      拋開它在劇情結尾里的具象作用,這些臉也有美術上的敘事功能。


      游戲中的第一張“人臉”

      事實上,這些“人臉”物體用圖像形式進行對應的情感投射,正如“面孔空想性錯視”(Face Pareidolia)現象的原理一樣。

      人臉是我們最熟悉的視覺信息,也是社會化的重要象征,所以人類才慢慢形成了對環境視覺信息加工的獨特方式。面對同一朵云同一棵樹,不同的人可能會看到完全不同的人臉,正是因為他們代入了完全不同的情感。

      這種用視覺符號輔助敘事的方式,在《海默2000》里還有不少。比如在游戲初期,游戲的地圖都是用單純的像素畫呈現,簡單清晰;隨著劇情的推進,玩家會發現很多場景里的建筑,慢慢從像素點變成了拼貼畫風格。

      相信就算我在這里不劇透它在這時候的劇情發展,你也能從兩張圖的美術差異中感受到故事氛圍的改變。



      《海默2000》就是這樣一個故事講述形式和故事本身同樣重要的游戲,它的視覺呈現是這樣,它的“檢索”玩法也如此。

      2

      喜歡推理游戲的玩家一定對這套“檢索”玩法不會陌生。近幾年光是國產獨立游戲里,就有《真探》《全網公敵》等游戲,用過這套已經很成熟的系統。

      但要追溯到更早,一定離不開把它發揚光大的名作《Her Story》。通過關鍵詞搜出對應視頻片段,觀看視頻推出更多關鍵詞,循環往復拼湊出整個故事的全貌。

      事實上,《海默2000》也同樣參考了《Her Story》的敘事模式。通過搜索詞匯得到存貯在人工智能里的對話記錄,再從記錄里找到更多關鍵詞,依然是通過“檢索”逐步推進游戲。



      這種模式的優點很明顯,所有劇情片段都是玩家打字搜出來的,親自推動故事情節發展的沉浸感十足。但代價是,碎片化敘事會降低游戲作者對故事情節的掌控力,玩家可能會在通關過程中以作者不想看到的順序通關,漏掉關鍵劇情,這在敘事游戲中非常致命。

      為了避免這一點,《海默2000》做出了兩種敘事方式的改變,其中第一種就是源自《Her Story》。

      玩家依然可以隨意搜索,但在給予玩家“想搜什么就搜什么”的自由時,還加入了“只顯示前4個搜索結果”的限制。你依然可以在打開游戲的第一秒搜到最后一個片段,但要跳出作者的敘事框架,前提是你的搜索詞得足夠精準。

      舉個例子,如果有一個“誰是蝙蝠俠”的故事,你在一開始或許猜到了“蝙蝠俠住在韋恩莊園”的真相。但如果搜索“韋恩莊園”,你只能得到4段布魯斯少爺的日常起居片段;只有當你精準知道“韋恩莊園4號枯井B10層”這個地址后,才能搜索找到那個暗藏了游戲結局的真相——這也是熊澤鵬覺得《Her Story》最值得學習的機制之一。



      同時,《海默2000》也沒有把雞蛋放到同一個籃子里。在通過“檢索”拿到的故事碎片之外,游戲原點的“人臉”圖片也串起了一條嚴格遵循時間線發展的主線。

      每解鎖幾個片段,玩家控制的調查員就可以在小地圖上多走幾步,發現幾張生活場景片段。它們既是作為故事的主軸,用更具易讀性的線性流程串起故事碎片,提供著“對話”格式之外的第三視角敘事;還可以作為參考,為玩家的“檢索”提供更多線索,相輔相成推動著玩家拼出故事的全貌。


      模糊場景上的數字,代表著解鎖它需要的故事碎片數量

      說到底,這些形式多樣的敘事方式,都是為了更好呈現《海默2000》的故事。

      作者熊澤鵬當初之所以選擇成為一個游戲作者,就是因為他是個從小就喜歡講故事的人。電子游戲在他看來,圖像、程序、音樂和文字多種形式的交織,正是一個適合承載他腦子里那些故事的形式。

      所以回到《海默2000》上,如果要展現這款游戲的最大特質,怎么也繞不開這個故事。

      3

      2017年,當日裔英國作家石黑一雄獲得諾貝爾文學獎時,它的作品被形容為“關于記憶,時間和自我欺騙”。這也是一句適合《海默2000》的話。

      《海默2000》的故事發生在名為希望家園的地方。這里就像個烏托邦,大部分生活在這里的人都會忘記煩惱,以最青春鮮活的樣子參加繪畫比賽,收養一只街邊的流浪狗,或是在每天的夕陽下打打籃球——但終究只是“像”烏托邦。

      當我們隨著調查員的腳步,一點點發現曾發生在這個希望家園的事情后,劇情就會以一種不斷出乎人意料的方式,向著一座斷崖狂奔而去。

      作者熊澤鵬將之形容為“下墜感”。當玩家玩到一半時,就能感知到《海默2000》是一個悲劇,但是當一個壞結局無可避免時,主角們在這個過程中的犧牲與掙扎依然有著意義,這才是他最想呈現的那部分。

      *以下內容含有少量劇透。


      轉折發生前的最后一幕,也是Demo版的結尾

      如果你看過石黑一雄的《莫失莫忘》(又譯別讓我走),通過前面這段介紹,大概率已經猜出《海默2000》踩在這部名著肩膀上的部分真相:希望家園里的孩子都是克隆人,他們的誕生僅僅是為了捐獻出自己的一身器官。

      放到一些以解謎和反轉為賣點的游戲里,當謎底被揭曉時,故事的吸引力早就泄了大半,但《海默2000》不會。

      這一方面是因為這個謎底,并不是游戲的大底。事實上,當我在游戲中得知這個真相時,整個游戲的進程還沒進行到一半。故事里還有很多謎題未解,這個克隆人的結局、海默2000這臺人工智能的目的、甚至是玩家扮演的調查員身份,都會吸引著玩家往故事深處下潛。


      收集故事碎片也是驅動力之一

      更重要的是,游戲里扎實細膩的描寫出色扮演了一位說書人的角色。在需要推進情節時,故事里的角色幾乎不會有多余的動作,準確地扮演好“人物”要素(比如前幾張圖里的描寫),完全沒有很多視覺小說拖沓冗余的臭毛病;

      而當一段劇情需要渲染人物的情緒時,作者也會像他在圖片里藏人臉一樣,不吝筆墨地細膩呈現他們的所思所想。其中最讓我印象深刻的,是一段吃飯場景的描寫:

      “每個人面前都放著煮熟的螃蟹。他們把蟹腿一條條拆下來,再撬開寬大的蟹殼,螃蟹的五臟六腑就赤條條地露出來了。他們吸干腔體里的蟹黃,再剝出每一條蟹腿里的肉,蘸著小料吃掉。”


      一個旁人吃螃蟹的場景,全是主角對“人吃克隆人”的恐懼

      《海默2000》的故事取材自《莫失莫忘》,但沒止步在這個科幻設定上。

      玩家們作為調查員走進荒廢的希望家園時,其實早就知道我們看到的這些故事碎片,都是發生在過去、即將埋入塵煙里的事。克隆人悲劇性的結局已經注定,但他們活躍在陽光下的身影,以及留在那片土地上的痕跡,才是這個故事真正的華彩。

      這里就不多劇透了,但我可以分享一下看著《海默2000》的通關字幕時,我腦中回響著的幾幕看過聽過經歷過的故事來隔靴描述下那種感受。

      比如我作為一個老家在三峽庫區的人,第一次得知兒時奔跑過的老屋會永遠化作長江河底時,不知道該說些什么的無言;又或者是第一次看過劇集《漫長的季節》后,對樺林這座東北老城永遠留在那個黃金年代汽笛里的悵然。

      正因如此我才覺得,形容石黑一雄作品的那句話也很適合《海默2000》:關于記憶,時間和自我欺騙。

      4

      最后還想多聊幾句《海默2000》文字之外的文學性。

      前文介紹過,游戲的作者熊澤鵬是個畢業于中文系的高材生,但我沒說的是,他還曾是個兒童文學創作者。

      在他向我介紹《海默2000》的“宿命式”故事時,他提到他不喜歡安徒生之后的“文人童話”里,那些非得把悲劇結尾包裝一下的沉窠爛臼。就算以悲劇收尾,他也覺得角色們在通往這個結局過程中的所作所為,不會因為不可逆的結果而失去意義。

      《海默2000》的主線,也是個往事不可追的結局。但當玩家收集其所有故事碎片之后,這位熱衷“悲劇雋永性”的作者,還是給玩家們提供了一個傳統意義上的“好結局”。

      他解釋說,這是游戲敘事的特殊性,即玩家行為也是故事的一部分。玩家就算知道HE不是真相,明白它是賣火柴的小女孩凍死前的火光幻影,但依然會因人的主觀意志改變的故事而開心。

      這同樣是他沒把游戲里的AI“海默2000”做成一個真AI的原因。



      很多人都把它當作一個真AI進行對話,但它只是一個檢測語義的“問題答案集”

      作為一個本職工作和AI緊密相關的程序員,熊澤鵬完全具備在游戲里做出一個真AI的技術力,但他并沒有。這一方面當然是出于避免實時聯網、節省預算的現實考量,但同時,也是他想讓“海默2000”擁有類人情緒的同時,還保持著幾個句式來回重復的“機械感”,只把AI對話當作“檢索”玩法的外包裝。

      設計之初,“海默2000”這個AI的形象參考過《太空漫游2001》里的HAL9000,他還給“海默2000”設計過一張能調整瞳孔大小(紅點)的AI人臉。


      早期原型里“海默2000”的形象

      但他還是放棄了。為了在視覺上淡化這位AI角色的存在感,也為了讓它的文字和行動更有力,他最終還是沒有賦予“海默2000”一張臉。

      一個“全是臉”的游戲,出場最多的角色最終也沒能獲得自己的那張臉。也許正是《海默2000》這款游戲的最好注腳。

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