2025年1月29日,國民神話史詩《封神第二部:戰火西岐》春節檔上映。作為神話史詩三部曲當中承上啟下的第二部,影片呈現更精彩的正邪斗法、戰爭場面與更多的幻想類角色。
作為一部真人實拍結合電腦視效技術的奇幻影片,《封神第二部》涉及兩個關鍵問題,一方面是數字角色的設計,比如殷郊的法相;另一方面是魔家四將堅持真人拍攝。
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導演烏爾善表示:一是設定層面,二是技術實現。我們在設定的時候首先要明確每個角色在劇作中承擔的功能是什么。以魔家四將為例,他們更多是“視覺奇觀”和“神話色彩”的代表,而不是人物內心的主線,所以我們給他們設定了很強的視覺符號感,比如不同膚色、不同武器、統一又可愛的巨人兄弟形象。我們賦予他們“戰斗機器”的功能,是一種外顯的力量,視覺沖擊強但人物情感比較簡單。他們的語言也刻意設計為一種“巨人語言”,是一種類似于咆哮與擬聲詞的混合,他們是有“潛臺詞”的,只是沒有字幕而已。這些設定是基于我們對戲劇功能的考量?不是讓他們講太多話,而是承擔神秘性與戰斗戲份的作用。
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相較之下,殷郊的法相則是一個“情感表達”非常復雜的角色。他的三頭六臂不僅僅是傳統文化中的太歲神形象,也是他心理分裂與多重自我的象征。他經歷了父親弒子、家國分離、復仇與信仰的撕裂,這些構成了他必須以三重面孔來呈現的心理邏輯。一個是莊嚴之頭,象征他想成為合格王子的那一面;一個是憤怒之頭,承載著復仇的火焰;還有一個是悲傷之頭,是那個一直活在傷痛中的孩子。
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殷郊法相是三頭六臂,不是五頭,不是七頭。我們從中國古代宗教造型中提取這種合理性,又重新賦予角色邏輯。在技術實現上,我們也面臨抉擇。最初我們考慮用傳統的動作捕捉,但它的缺點是面部微表情捕捉不夠精準,尤其像殷郊這種情緒跨度很大的角色,會顯得生硬。而且,傳統面部捕捉的制作費用也非常龐大。
后來我們團隊找到了一個全新的技術方案?體積捕捉(Volumetric Capture)。全球只有一套設備,在美國。我們把演員帶過去,用150臺攝像機同步捕捉他的360度表演。最重要的是,這種技術能夠保留演員的全部真實表演,包括微表情、動作細節,甚至三個頭之間的互動。因為我們想表現三個頭之間的“自我爭吵”,就像人在心里與不同的自己對話一樣。這種復雜的情緒互動不是靠動畫師憑空設計的,而是演員真實表演出來的,再通過技術實現。
此外,因為是“虛像”,所以三個身體部位之間的運動可以穿越彼此,像光束一樣交織在一起。這種設定不僅賦予角色能量感,也在視覺上形成了一種節奏感與動態美感,更貼合角色在戰斗狀態下的呈現邏輯。這種技術還原度高,能讓觀眾感受到一個“情緒三重奏”的法身角色。
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我們選擇技術的原則是能實現最好效果的就是對的。比如魔家四將我們用的是最傳統的比例錯覺拍法,有點像《指環王》的技術,利用藍布背景+機械計算?MOCO技術,來精準推導透視和位置,而不是憑人的經驗預設。我們還用36幀拍攝魔家四將,用24幀拍真人,在同一鏡頭里讓“巨人”動作更緩慢,體現重量感。這種方式雖然“老派”,但表演質感好,巨人的存在感更真實。而像雷震子,我們完全用動作捕捉去做,因為他是人類與禽獸結合的奇特生物,無法靠真人演繹。他的肌肉動態、表情細節、皮膚質感,都由演員捕捉再加上動畫師加工。
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而雷震子偷魔禮青青云劍這場戲,是數字角色、特效布景、真人實拍三者完美融合的典范。還有魔禮青的場景,觀眾看到的那些小的炊具、士兵,全是按1:6比例搭的實景模型,為的就是體現“巨人感”。總之,在數字角色與真實拍攝之間的取舍,我們始終是從角色的戲劇功能出發,結合我們當下最優的技術,做出最能實現創作目標的選擇。
參考文章:
1、電影藝術雜志:《封神第二部》:主題價值、神話想象與藝術實現——烏爾善訪談
2、紀錄片《神話繼續》
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