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2019年是《一小時人生》正式發行的第二年,游戲在國內漸漸有了熱度。
這是一款社會實驗性質濃厚的生存游戲,我們當時進行介紹時,不止一次提及,“《一小時人生》的玩家分成了兩個涇渭分明、幾乎毫無相同之處的群體。”
這是因為,它表面上看是個正兒八經的《饑荒》那樣的生存冒險游戲。但實際上,它不僅是個網游,且存在一個看起來有些與玩法“背道而馳”的設定:人只有60年(對應現實世界60分鐘)的壽命,時日一到,玩家便死于年老,不得不重新投胎,與上輩子的全部積蓄匆匆告別。
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理所應當的,玩家分裂為兩類不同的群體。如果把它當作一個生存聯機游戲玩,那就想方設法利用游戲的機制,規避投胎的不確定性,盡可能投入穩定的生產建設中;反之,就享受短暫的、不確定的人生,生不帶來,死不帶去。
不過,這也已經是6年以前的情景了。
在這期間,國內玩家大部分聚集到了游戲的非官方擴展版本《希望之村》。如今的《一小時人生》,已經難以再界限分明地分出兩種不同玩法的玩家——生存冒險游戲的受眾,同類型平替產品實在不少,沒必要死磕“壽命”難關;體驗型玩家,如果對游戲的生存玩法沒興趣,活過幾輪后自然也就了長期游戲的動力。換句話說,至今仍舊留存這款游戲的人,大多已經擁有一種成熟的心態,去面對一段又一段的一小時人生。
再對這些玩家做區分的話,大概得換個角度:他們之中的一部分樂意生孩子,另一部分則非常排斥。
生或不生
《一小時人生》中,生與死有著明確的對應關系。玩家角色將在60歲時自然老死,而14到39歲的適齡女性角色,則會隨時生下嬰兒,即另一位剛剛進入游戲的玩家。
這樣締結親子關系的方式,構成了游戲的最大變量——媽不知道會生出怎樣的小孩,小孩也無法預測會遇到怎樣的媽。而兩個原本萍水相逢的陌生人,驟然間結成理論上最密切的關系,往往又引發出戲劇效果。
一位試圖全網“尋親”的媽媽的經歷是這樣的:家中富足,生了個孩子也沒添什么負擔,孩子想幫忙干點什么,媽媽就指派他去隨便抓點兔子玩,結果他迷路在野外,最終只草草留下一句遺言就撒手人寰。
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在這整個原始、蠻荒的世界中,大家生的隨機,死的隨便,輕易就能建立聯系,然后又被輕易切斷。養娃的玩家基本沒有太大的指望,最常用的一句話就是“別死就行”,縱使大家都知道,這是一個所有人都會死的游戲。
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作為被照顧的一方,孩子對媽往往也會產生很強的情感依賴。三歲以前,嬰兒無法自己控制行動,只能被媽媽抱在懷里哺育喂食,甚至說不出完整的句子,只能幾個字幾個字地咿咿呀呀。
很多得到了貼心照料的孩子,終其一生只希望做點什么報答母親,最后埋葬下媽的尸骨,好好立下墓碑,以望媽能重新投胎回到家族。有的時候時間緊張或是資源不夠沒能完成,這又成為一段人生中最大的遺憾。
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根據游戲設定,玩家被埋葬并立碑后,能夠選擇重新回到家族中
所以你完全可以理解那些樂意生娃的玩家,繁衍生育本來就是人的天性,渴望被照顧或照顧他人都再正常不過。生存壓力的驅動之下,血脈的傳承被賦予了更多的不確定性和責任感,也因此具有了更能觸動人心的力量。
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事實上,如今縱覽社交平臺,有關《一小時人生》傳播最廣的那些內容,大多也都是關于母親和孩子之間的故事。在你牙牙學語時,媽把你一手帶大,等到你成年身子健壯,可能又要忙于照顧自己的下一代,再一回頭,媽已變作一堆白骨——生存冒險的主體不再是個人,而在于整個家族的興亡。
當然,這也就意味著,家族敘事下,一個單獨的個體,很可能無法在“自己想做的事”與“自己需要做的事”之間找到平衡。
一位正值壯年的女性,可能正躊躇滿志把自家做大做強,結果啪嗒掉下來一個孩子,好不容易騰出手來給孩子帶到能自理,啪嗒又來一個……直到進入老年期,終于不用再生孩子,自己卻也時日無多了。

節選自@讓瓦康康の游戲ai 《絕望之村》
游戲那么多繁雜的系統、豐富的生態,最終她也只是在家附近轉了轉,喂飽孩子,就再沒余力做其他探索。游戲施加的義務完成了,至于說正反饋到底如何,終究因人而異。
于是相當一部分玩家認為,真正想要學習、玩好這款游戲,就該斷了凡塵俗念,不要孩子,專心搞事業。
《一小時人生》本就有“夏娃”的設定:以服務器中可生育女性玩家不足為條件,夏娃出生就有14歲,活到60歲正常死亡后,能夠以原身份重生在死亡位置。他們以自身為輪回和傳承,一輩子干一輩子的活,下一輩子接著干,直到建設出令自己滿意的家園。
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孩子斷然是不能生的。一來生了就要耗費時間精力資源去照顧,二來生孩子就像抽簽,衣來伸手飯來張口還好,就怕長大了還要偷雞摸狗拆了自家,那就沒處說理了——至于中大獎生了個足夠“會玩”的高手,機率實在太小,大部分高手也在自己閉關搞事業呢。
相比之下,把胡蘿卜種子放到扁石上用石頭碾碎吃掉這樣的百分百避孕手段,實在是再方便不過了。
真要說算得上麻煩的地方,那就是國服版本的《希望之村》加入了太多的廣告,玩家想要活到上限60歲得看廣告,想要60歲終老以后重生繼續自己的事業又要看廣告。
轉頭想想,或許這也荒誕到合理,又想不生孩子又想不看廣告,當今世上哪有這樣的好事。
生與不生之間
有關生或不生的抉擇,乍看起來有些類似于《一小時人生》剛剛推出時,不同玩家不同玩法傾向的進一步顯化,但區別在于,兩者并非涇渭分明,而是存在許多模糊的中間地帶。
就像前面提到的,熱衷于扮家家酒的玩家終究會因為長期目標的缺失感到無聊,從而試圖在生兒育女之外尋找更多的激勵;而一心干基地建設的生存高手,家園再大再華麗,還是空蕩蕩。既然游戲機制如此,玩得久了,難免又想去換一種人生試試。
于是最終,生育從一道選擇題變成應用題,生是可以生的,但要有選擇地生,有計劃地生,要符合家族的發展預期,不能亂生。
有玩家剛呱呱墜地,就被媽媽一句“不養女娃”澆了頭冷水,疑惑怎么在這樣一款游戲中也搞重男輕女那一套。然而實際情況是,因為女孩14歲之后就會自動隨機生下小孩,所以只要養育一個女孩,今后家族的發展就將完全陷入不可知的境地,即便你相信她,也無法確保她不生下拆家的下一代。
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為了規避這種風險,將家族盡可能掌控在自己手中,部分玩家就會選擇養男不養女——男孩不能生育,可能帶來的收益有限,可能造成的危害也可控,女孩則不同,真再生一大堆,就算不拆家,可能也把家里吃垮了。
一些心善的人家不愿棄養女孩,就選擇等其長大再吃下碾碎的胡蘿卜種子避孕,勉強當個男孩養。
但這么做也有風險,比如女孩不愿吃,又或者吃了之后偷偷喝松針茶解除避孕效果,那主動權便全然喪失了。
還有一些新玩家也感到委屈,明明是沖著“生娃”體驗來玩游戲的,結果明明是女性,卻到死都沒生過一個,直到壽盡后上網查詢,才醒悟是媽讓吃的藥在生效,這輩子稀里糊涂就被剝奪了生育權。
對處境不同的家族,情況也可能會發生截然不同的變化。
有的玩家生下來是男孩,卻被冠以一系列“招妹”“盼妹”“迎妹”之類的名字,這是因為游戲中只有女性能生育,一旦家族中不存在女性,“香火”便斷了,整個家族只有迎來終結的命運。
為此,也有部分玩家哐哐生娃,至少得生到一個女娃才能罷休。
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這到底算是“重男輕女”還是“重女輕男”,似乎很難說得清楚。
只能說,在過去沒有避孕手段的原版游戲中,玩家不得不利用玩法機制創造各種“殺娃機”來達到不要小孩的目的,相比之下,現在的環境已經文明多了,篩選孩子的手段也柔和了一些。玩家更傾向于進行挑選和規訓,而非簡單粗暴的肉體毀滅。

當然,“殺娃機”仍然存在
有的玩家生了孩子,在其3歲能自由行動后就放入自己精心設計的機關,只有熟悉游戲機制才能通過考驗離開,表意十分直白:會玩就一起玩,不會玩就自己死一死。
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也有玩家本來不想養孩子,結果孩子一出生就著急忙慌地保證自己會玩,到最后才發現,對方是被棄養多次,情急之下夸下海口,實則還在玩法摸索階段。于是媽媽認為自己被“騙養”了,孩子也摸索著又離開了家,雙方直到老死再沒交集。
在這條生與不生之間的灰色地帶,最具爭議性的當屬玩家自行設計建造的一類建筑,常常被稱為“監獄”,管理“監獄”的則自稱“典獄長”。
顧名思義,“監獄”的主要特征就是圈了一塊地,玩家在其中能滿足基本的生存需求,但又實際上被困住,無法離開。就像一個微型的生態球,玩家完全可以在其中出生、成長、老去、死亡,完整地走過一段一小時人生。
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部分玩家,甚至部分監獄中的玩家,認為這不是什么大問題,還將其視為一種新鮮的人生體驗。更何況,選擇自由生娃的話,本身可能一輩子也就在家附近轉悠養娃,呆在監獄里,覓食可能還更方便。新手不會玩的話,也可以在監獄里深造,搞懂了再出去投胎。
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反對派則堅持這是一種對人的圈養,囚徒們在其中生育繁衍更不應該被當作供觀賞的節目。就連拆家這種在游戲中受到百般唾棄的行為,都常常宣傳將目標指定為“監獄”,試圖以此博得一定的正當性。
“監獄”的存在合理嗎?玩家們各自有各自的道理,大多也難以說服對方,最終常常演變為人身攻擊的罵戰。
唯一能夠確定的是,既然存在監獄,那就存在越獄的辦法,其中最常見有效的一種就是:在監獄的角落地面上放滿東西,抱起不到三歲的孩子使勁往外丟,多試幾次,總有機會把小孩卡到監獄外面。
游戲之外
初次介紹《一小時人生》時,我們曾詳細描述過游戲開發者Jason Rohrer、移動版開發者瑞典游戲工作室Wereviz AB,以及移動版國內代理億儒科技之間的一段有關游戲署名的糾紛。
糾紛的背景在于,Jason完成《一小時人生》PC版本的開發后,就將游戲代碼放到GitHub上徹底開源。版權聲明中,他也提到“本作品不受版權保護”,任何人都可以對他進行修改,用它盈利,不需要什么許可。
時過境遷,當初的紛爭早已被拋置,但《一小時人生》這個既溫柔又殘酷的生存社會模擬游戲,也由一款小眾的實驗性質濃厚的作品,被世界各地的開發者、代理商和玩家改造、復制與延展,形成一張繁復的分支圖譜——就像游戲里的族譜那樣。
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圖自TapTap@長門
Jason始終認為移動端的《一小時人生》和他無關,更不喜歡其中花樣百出的新設計,轉而潛心投入新作《Another Hour Another Planet》(常被視為太空版一小時人生)的開發中,希望見證玩家共同設計、建設一顆星球時會發生怎樣的故事。
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瑞典游戲工作室Wereviz AB在與Jason溝通后將移動版改名為《希望之村》,隨后又于2023年在其基礎上推出續作《希望之村2:來生》,游戲在今年拿到了版號,最終以《村落人生》的名字正式上架。相比前作,游戲添加了更豐富的生存冒險內容,只是依舊難以達到前作的人氣。
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億儒科技在代理方面的能力最終未能取得玩家的信任,草草放棄了《希望之村》的代理,后續與4399進行代理權交接時傳聞還產生了不少齟齬。2020年,億儒默默帶來《像素時代》,這款像素畫風的類《一小時人生》也沒太受玩家待見,時不時就被翻出舊賬指點批判一番。
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相比商業化的受挫,《一小時人生》的社區與二創生態反倒欣欣向榮。2020年由渺渺和草帽雙人團隊開發的《華夏人生》,被玩家群體稱為國內最成功的二創之一,在原作的基礎上加入了大量的中國元素,強調“中華文化 + 大同社會 + 56 個民族”的愿景,也沒有《希望之村》那么夸張的廣告,經常被玩家社區主動宣傳。
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除此之外,包括冥府烏鴉開發的《萌萌人生》、以及基于私服環境延伸出的《2小時人生》《無盡人生/輪回人生》,又進一步形成一個以玩家驅動和社區自治為特色的地下游戲生態。
如今回首,《一小時人生》一路開枝散葉,被全世界范圍內的更多玩家認識、了解,盡管它的孩子不少已經堪稱面目全非,但誰也不能否認這些作品中依然存在其難以磨滅的印記。
根據Jason早期的訪談,他開發《一小時人生》的初衷之一,就是解決《Rust》《方舟》等生存游戲的強調沖突特性,借由永久死亡機制與嬰兒開局無法自理的狀態,迫使玩家達成合作,并在環境的促使下越來越擅長延續家族血脈,從而完成文化、道德與禁忌的自然演化。
將目光移至如今的《一小時人生》以及它的諸多衍生作品,這么多年過去,Jason的期望實現了嗎?
我不知道,而且我猜測,即便Jason自己,以及那部尚未正式上線的《Another Hour Another Planet》,也無法給出答案。
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