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      三七出手!「咸魚Like」再戰韓國市場?具體情況如何?

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      近期,DataEye研究院觀察到,三七旗下《喵喵軍團》(韓國市場名為《?? ???-1000?? ??》)在韓國市場上線。

      具體情況如何?在營銷側,《喵喵軍團》又有哪些不同的動作?三七又有著怎樣的布局?今天DataEye研究院對此進行盤點。

      一、市場概況

      【事實&數據】

      點點數據顯示,截至11月16日《喵喵軍團》雙端平臺累計下載量約達12萬。其中谷歌市場占比約為93.97%。


      收入方面,截至11月16日,雙端收入預估863萬元(扣除平臺分成)。


      【DataEye研究院觀點】

      從數據可以看出,《喵喵軍團》在韓國市場的下載、收入都并不突出,具體緣由,DataEye研究院認為或許有以下原因:

      產品特色鮮明但玩法缺乏創新:《喵喵軍團》的核心競爭力集中在角色設計與美術風格的融合創新。類似于《咸魚之王》,以三國人物為基礎陣容,并針對韓國市場文化,對韓國本土歷史名將進行“貓咪化”演繹,將歷史人物的核心特征與貓咪的可愛形態相結合。


      美術表現上采用類Q版二頭身像素風,同時為了避免萌系風格帶來的過度休閑感,研發團隊在游戲場景、角色細節及UI設計中融入暗化處理,通過降低畫面飽和度、采用深色調背景,試圖在“萌系”與“輕度競技”之間尋求平衡。

      在核心玩法上,《喵喵軍團》也采用類《咸魚之王》的戰斗模板。游戲采用傳統回合制卡牌機制,玩家需根據角色定位(輸出、輔助、坦克等)及屬性相克規則,排布5人戰隊參與戰斗。同時,為了降低操作門檻、適配碎片化游玩場景,游戲加入了放置掛機元素。

      這種玩法設計雖符合輕度RPG的定位,但整體框架中規中矩,缺乏差異化創新點,與韓國市場上眾多同類卡牌游戲形成同質化競爭,難以長期吸引玩家留存。

      題材與賽道適配度不足:韓國游戲市場呈現高度集中化特征,從iOS暢銷榜TOP產品來看,玩法賽道主要被MMO、射擊、SLG、塔防等強競技、高深度品類占據,這類產品憑借豐富的社交系統、高強度的對抗體驗,牢牢鎖定了主流玩家群體。

      題材與畫風方面,二次元、寫實向卡通、純寫實風格成為主流,其中卡通題材產品主要分為兩類。一類是《寒霜啟示錄》《King Shot》這類偏寫實質感的“硬核卡通”,強調畫面的精細度與戰斗的沖擊力;另一類是《楓之谷》這類擁有十余年運營歷史的經典卡通玩法產品,依托長期積累的用戶基礎與 IP 影響力,占據穩定市場份額。

      反觀《喵喵軍團》主打“萌寵+卡通”細分方向,既不符合韓國玩家對“硬核玩法”的偏好,也未能依托經典IP形成差異化優勢。其像素風萌系設計雖有特色,但在韓國市場缺乏足夠的受眾基礎,導致產品在題材賽道上先天處于劣勢,難以實現大規模用戶破圈。

      二、營銷傳播

      【事實&數據】

      (一)買量傳播

      從《喵喵軍團》素材投放趨勢可以看出,其在9月下旬開始進行素材投放,但整體素材投放量并不突出。


      具體在素材創意中:

      DataEye研究院觀察到《喵喵軍團》的高曝光量素材基本都是以展示角色寵萌形象為主。同時還會附帶部分戰力提升的相關素材。



      更多海外買量投放數據,可掃碼免費試用ADX海外版。ADX海外版進行了重大版本更新,新增了【營銷目標】、【互動指標】、【CPI信息】、【排除國家/地區】等功能。每月新增海外素材量超過200萬條。

      【DataEye研究院觀點】

      從《喵喵軍團》的買量策略可以看出,其中的亮點在于以下幾點:
      投放量級相對保守;對比三七互娛旗下《云上城之歌》《英雄沒有閃》等韓國市場出海產品,《喵喵軍團》的素材投放量略顯不足。這種保守策略的核心邏輯,或許在于三七互娛對該產品的定位——并非寄予厚望的“爆款種子”,而是用于測試韓國市場對 “萌系卡牌” 品類接受度的 “探路者”。通過小范圍、低量級投放,既能控制營銷成本,又能收集用戶反饋與市場數據,為后續產品的本地化優化或賽道選擇提供參考。 素材聚焦萌寵,強化核心差異化賣點;盡管投放量級有限,但《喵喵軍團》的素材創意始終圍繞核心賣點展開。高曝光素材多以豎屏短視頻形式呈現,這種素材策略精準抓住了產品的核心差異化優勢,避免了與同類產品在玩法、競技性上的正面競爭,有效觸達了對“萌系”內容感興趣的細分用戶群體。 真人素材主打小劇場+轉場;在真人素材的運用上,《喵喵軍團》采用了 “采訪式小劇場+游戲內容轉場”的創新形式。素材以“街頭隨機采訪”為模擬場景,路人給出傳統、嚴肅的回答后,畫面無縫切換至游戲中貓咪化形象及戰斗畫面,形成強烈的反差感與趣味性。這種形式既降低了廣告的生硬感,又通過真實場景與游戲內容的結合,讓“貓咪化歷史名將”的核心設定更易被用戶理解和接受,有效提升了素材的轉化效率。


      總結而言,《喵喵軍團》在投放策略上的“保守”也進一步制約了市場表現。開測前后,游戲的素材投放始終保持收縮狀態,無論是投放量級還是覆蓋渠道,都遠低于三七互娛旗下其他出海產品。這種投放策略背后,既可能是三七互娛將該產品定位為“市場試水型產品”,未計劃投入大規模資源押注;也可能是基于前期市場調研,對產品的市場潛力持謹慎態度,通過小范圍投放控制試錯成本。

      三、咸魚Like還是未能突破?

      作為曾經在國內小游戲賽道掀起現象級熱潮的玩法,咸魚Like模式憑借“低操作門檻+放置掛機屬性+輕量化養成”的核心特征,一度成為中小廠商快速起量的熱門選擇。然而,當咸魚Like玩法走出國門,尤其是進軍韓國這樣成熟且偏好明確的市場時,卻屢屢遭遇“水土不服”。

      4399旗下《英雄你好狗》以“狗狗化”歷史角色為賣點,延續了咸魚Like的核心玩法框架,但在韓國市場上線后,僅在初期依靠題材新鮮感獲得少量下載;

      Spark X Games 的《這個三國汪汪叫》同樣聚焦三國題材的萌化改編,但其玩法設計幾乎完全復刻《咸魚之王》,沒有針對韓國用戶的游戲習慣進行優化,最終也未能突破“曇花一現”的困境;

      即便是《咸魚之王》自身出海韓國,也未能復制國內的成功,導致產品在上線后不久便淡出主流視野。

      如今,三七互娛帶著《喵喵軍團》入局韓國咸魚Like賽道,盡管在本地化上做了不少嘗試。比如將核心角色替換為韓國本土歷史名將,美術風格在萌系基礎上融入暗化處理以平衡“休閑”與“競技”感,但核心玩法仍未脫離咸魚 Like的傳統框架,缺乏能打動韓國玩家的強社交系統與高強度對抗體驗。

      這也直接導致《喵喵軍團》雖憑借美術特色獲得了少量初始用戶,但難以形成長期留存與付費轉化,最終呈現出“下載與收入均不突出”的市場表現。

      從行業視角來看,咸魚Like玩法的出海困境,本質上是“產品供給”與“市場需求”的錯配。

      韓國游戲用戶經過多年市場教育,早已形成對“高沉浸感、強互動性、高競技價值”產品的偏好,而咸魚Like玩法的核心優勢在于“低門檻、輕量化”,這種優勢在韓國市場反而成為短板。

      因此,對于三七互娛而言,《喵喵軍團》的出海或許更像是一次“戰略試探”,通過小成本投放測試萌系卡牌+咸魚Like玩法在韓國市場的接受度,收集本地化運營經驗,為后續產品的賽道選擇與玩法創新鋪路。

      若需進一步探討韓國市場細分賽道的機會點、本地化運營的具體案例,或獲取ADX海外版的詳細數據支持,可隨時與DataEye研究院溝通交流。

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