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      來自德國(guó)團(tuán)隊(duì),首款千萬銷量的“搜打撤”產(chǎn)品出現(xiàn)

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      還有高手?

      今年不愧是搜打撤元年,幾乎同一個(gè)月,我就聽到多款搜打撤產(chǎn)品跑火了市場(chǎng),不僅有《ARC Raiders》這樣的新銳,就連《獵殺:對(duì)決》這樣的“搜打撤鼻祖”也公布了最新的動(dòng)態(tài)與銷量。

      上周,《獵殺:對(duì)決》官方在重慶辦了場(chǎng)名為“獵魔之夜”的玩家見面會(huì),矩陣受邀參加了這場(chǎng)氣質(zhì)獨(dú)特的活動(dòng)。制作組Crytek和游戲總監(jiān)Dennis不遠(yuǎn)萬里趕來,只為聽聽玩家最真實(shí)的聲音,而現(xiàn)場(chǎng)的coser走秀與音樂班底Port Sulphur的演出,則讓獵人們直呼“過癮”。



      作為一款2019年上線的游戲,《獵殺:對(duì)決》憑借最早的撤離玩法,持續(xù)吸引著追求緊張節(jié)奏與熱衷西部獵魔題材的玩家,在線人數(shù)逐年攀升,如今全球拷貝銷量更是突破千萬大關(guān)。

      在搜打撤潛力尚未完全爆發(fā)的當(dāng)下,已運(yùn)營(yíng)6年的《獵殺:對(duì)決》,仍然能給我們帶來新的啟發(fā)。

      一款全網(wǎng)無代餐“Hunt”游戲

      即使到了今天,我也很難找到一款和《獵殺:對(duì)決》類似的游戲。

      之所以這么說,是因?yàn)槿缃窈芏唷八汛虺贰倍际菑摹稘撔姓摺贰短与x塔科夫》那一脈承襲而來,這類作品以高擬真槍械性能、硬核戰(zhàn)術(shù)射擊和物資管理為核心,強(qiáng)調(diào)現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)背景下的生存博弈。

      嚴(yán)格意義上,《獵殺:對(duì)決》并不屬于這一譜系,它的血統(tǒng)更為獨(dú)特,根植于一款胎死腹中的項(xiàng)目——《惡靈獵殺》。這款由美國(guó)Crytek開發(fā)的原型,最初定位為4人合作PVE體驗(yàn),玩法類似《求生之路》。



      項(xiàng)目中止后,德國(guó)Crytek接手并徹底重構(gòu),將其轉(zhuǎn)型為如今以PvEvP為核心的《獵殺:對(duì)決》。后來,部分團(tuán)隊(duì)成員出走,延續(xù)類似理念打造了射擊+類魂的《遺跡:灰燼重生》,進(jìn)一步印證了這條獨(dú)特的創(chuàng)作脈絡(luò)。

      所以從這點(diǎn)來看,《獵殺:對(duì)決》無論是在題材、美術(shù)、音樂還是核心玩法上,幾乎都是自成一派,甚至在“搜打撤”這一品類中,它被玩家稱為Hunt-like的“奠基者”。

      比如它的題材,走的是西部獵魔路線,美術(shù)資源也很豐富,帶著些暗黑、煉金、怪誕、邪典的意味。

      游戲中每一個(gè)特質(zhì)(相當(dāng)于獵人被動(dòng))都有其對(duì)應(yīng)的、充滿神秘學(xué)氣質(zhì)的鋼筆素描,線條粗糲而富有儀式感,像是那種只會(huì)在某本禁忌手稿中翻到的插畫。



      此外,游戲內(nèi)還設(shè)有12張可收集的塔羅牌,每一張都對(duì)應(yīng)不同的超自然能力,其插畫風(fēng)格極具超現(xiàn)實(shí)主義色彩,意象交錯(cuò),強(qiáng)化了整個(gè)游戲宿命般的氛圍。



      社區(qū)內(nèi)有不少玩家自行發(fā)電進(jìn)行二創(chuàng),其中B站UP主“設(shè)為已知”將這些插畫動(dòng)態(tài)化并做成視頻,在海外平臺(tái)總播放量已超過一億,很多老外都在評(píng)論區(qū)里刷“Hmmmmm~”的游戲主題曲。





      當(dāng)然,優(yōu)秀的美術(shù)不止體現(xiàn)在插畫上,也貫穿到了武器設(shè)計(jì)中。毫不夸張地說,《獵殺:對(duì)決》可能是目前對(duì)“老式槍械”還原得最用心的FPS。游戲里大部分槍都是低容量、手動(dòng)上膛的老家伙,大栓拉起來非常帶派。





      之前愚人節(jié)直播準(zhǔn)備出“AK47”

      給我印象最深的是“獵象”,光聽這個(gè)名字就知道它威力大得可怕,在游戲里也是唯一一把能一穿二的武器,命中獵人軀干就能直接秒殺。但它的瞄具極其陰間,長(zhǎng)這樣:



      另一款極具代表性的武器是“改進(jìn)式彈鏈?zhǔn)謽尅保鼡碛懈哌_(dá)17發(fā)的彈匣容量,幾乎是其它手槍的兩倍,火力持續(xù)性極強(qiáng)。代價(jià)就是,一旦清空彈匣,重新裝滿需要整整28秒。



      如果獵人有“快速裝填”特質(zhì),許多單發(fā)槍的上彈動(dòng)作還有點(diǎn)小儀式感:先用手指夾住子彈,每射擊一次后,再?gòu)闹搁g取出下一發(fā)裝入槍膛。第一次在FPS中體驗(yàn)到這種細(xì)節(jié)時(shí),著實(shí)讓我大開眼界。



      不僅如此,游戲中的近戰(zhàn)邏輯也別具一格。魚叉槍、飛刀自不必說,就連路邊老農(nóng)用的干草叉、長(zhǎng)矛都能順手抄起投擲出去,砸中腳趾頭就算秒人。

      基本上,這游戲里武器射程越短、準(zhǔn)頭越爛,近距離爆發(fā)傷害越高。而正是這套獨(dú)特的武器體系,塑造了《獵殺:對(duì)決》獨(dú)一無二的戰(zhàn)斗節(jié)奏,讓游戲的TTK呈現(xiàn)出一種精妙的矛盾平衡:

      一方面,絕大多數(shù)槍械在常見交戰(zhàn)距離下基本都能做到兩槍致死,爆頭更是能一擊斃命 ,這讓先手命中方有極大的優(yōu)勢(shì),1000h老登被萌新“陰”死也是有可能的。

      另一方面,由于大量武器需要逐發(fā)手動(dòng)上膛,每次開火后的停頓都拉長(zhǎng)了實(shí)際輸出窗口;若玩家再“馬”上幾槍,整個(gè)節(jié)奏會(huì)被進(jìn)一步拖慢。這就導(dǎo)致雖然理論上生死只在一瞬間,但實(shí)際上兩隊(duì)經(jīng)常能來回拉扯好幾個(gè)回合,打得有來有回。

      這種“瞬間致命”與“持續(xù)輸出受限”的對(duì)抗,迫使玩家必須慎之又慎地對(duì)待每一次交火,真正做到了每一槍都算數(shù)。所以,蹲人的老六打法也成為了游戲的特色之一。

      再加上公共麥的存在,整個(gè)游戲的沉浸感被拉到了另一個(gè)層次。路過一片苞谷地你可能找不到人在哪兒,但大概率會(huì)聽見屏幕另一頭傳來“桀桀桀”的笑聲。于是愛笑的草叢、會(huì)動(dòng)的樹、音響戰(zhàn)神、吃人的補(bǔ)給點(diǎn)這些梗就這么誕生了。

      足夠多的道具、特質(zhì)組合,讓游戲的單局體驗(yàn)極為豐富,而且正是因?yàn)樵诿佬g(shù)、聲音、槍械手感等各方面都做到了一個(gè)很好的平衡,《獵殺:對(duì)決》形成了“全網(wǎng)無代餐”的狩獵氛圍感與沉浸感。



      做好國(guó)內(nèi)運(yùn)營(yíng),這并非易事

      其實(shí)我最開始也挺納悶,《獵殺:對(duì)決》這游戲,題材不算大眾,西部、獵魔、蒸汽朋克混搭民俗恐怖;玩法也比較硬,PVPVE機(jī)制復(fù)雜,一局動(dòng)輒三四十分鐘,還帶半永久死亡懲罰。按理說,這種游戲放大多數(shù)廠商手里,都撐不了多久。但是,《獵殺:對(duì)決》不僅活了下來,而且還有種越活越好的勢(shì)頭,憑啥?

      這就不得不提到游戲本身的出色的運(yùn)營(yíng)上來了。

      實(shí)際上,去年《獵殺:對(duì)決》就在中國(guó)開展過一次“獵魔之夜”的線下活動(dòng),而到了今年,中文運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)還把《獵殺對(duì)決》的游戲總監(jiān)給請(qǐng)了過來,直面中國(guó)玩家的問題與反饋。



      游戲總監(jiān)Dennis坦言團(tuán)隊(duì)在摸索中不斷學(xué)習(xí),而中國(guó)玩家的反饋成為推動(dòng)游戲進(jìn)化的重要力量。三個(gè)目標(biāo)——重獲信任、守護(hù)游戲靈魂、推陳出新——成為團(tuán)隊(duì)對(duì)玩家的堅(jiān)定承諾。

      同時(shí)游戲還將迎來多重升級(jí):毒織魔蛛將于2026年回歸、特質(zhì)與塔羅牌將轉(zhuǎn)為常駐內(nèi)容,匹配機(jī)制與反作弊系統(tǒng)也將進(jìn)一步優(yōu)化。新的配裝系統(tǒng)、故事模式、社交功能和新手引導(dǎo)、都在為更多玩家打開通往“河口”的大門。

      能夠看到,其中許多調(diào)整都直指國(guó)內(nèi)玩家的痛點(diǎn),這背后顯然也離不開中國(guó)社區(qū)與運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)的支持。

      一來,國(guó)內(nèi)官方的日常運(yùn)營(yíng)就很有“活人感”,在積極調(diào)動(dòng)玩家熱情。比如一些只有中國(guó)獵人們才懂的名梗被官方做成了整活視頻;在重要的中國(guó)傳統(tǒng)節(jié)日,他們也會(huì)發(fā)祝福,上活動(dòng),給福利;甚至,面對(duì)一些游戲本體上的問題,其補(bǔ)償還是以中文團(tuán)隊(duì)運(yùn)營(yíng)的名義發(fā)放。





      二來,中文運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)也在努力降低門檻。很多人一聽《獵殺:對(duì)決》就覺得“太硬核”,不敢碰。于是今年三月他們又推出了“沉浸式獵魔指南”欄目,每期幾分鐘,節(jié)奏輕快,信息密度高,適合碎片時(shí)間觀看,播放量現(xiàn)在已有30多萬,作為新手入門向欄目,已經(jīng)贏了太多。



      實(shí)則輪椅推薦

      三來,在連接國(guó)內(nèi)玩家與開發(fā)團(tuán)隊(duì)之間,運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)也扮演了有效的橋梁角色,比如中國(guó)獵人們呼聲較高的“麻匪”就被運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)捕捉并向總部反饋,最后在這次線下的“獵魔之夜”成功落地。平時(shí)也會(huì)以問卷的方式來向玩家征集創(chuàng)意以及收集意見反饋。





      這種深耕細(xì)作的模式,自然也引發(fā)了玩家對(duì)于其未來在中國(guó)市場(chǎng)發(fā)展的更多想象。在最近幾個(gè)版本里,中國(guó)文化元素出現(xiàn)頻率越來越高:年初的中國(guó)獵人諸葛柳上線,還專門出了個(gè)PV,服裝細(xì)節(jié)考究,還加入了諸葛連弩這樣的中國(guó)傳統(tǒng)的武器……

      結(jié)合他們持續(xù)加碼的社區(qū)建設(shè)、線下活動(dòng)頻率提升、以及本地化路徑的探索,很多人都在猜:是不是在準(zhǔn)備申請(qǐng)版號(hào)?有沒有可能推國(guó)服?

      我不是說一定會(huì)有,畢竟Crytek現(xiàn)在的財(cái)務(wù)狀況和開發(fā)優(yōu)先級(jí)擺在那兒,開國(guó)服意味著更大的運(yùn)維成本和監(jiān)管責(zé)任。但我能看出來,這支團(tuán)隊(duì)是在以“如果要開國(guó)服”的標(biāo)準(zhǔn)去準(zhǔn)備一切。

      結(jié)語

      這次活動(dòng)中,還有一個(gè)細(xì)節(jié)讓人印象很深。官方邀請(qǐng)了不少長(zhǎng)期參與社區(qū)創(chuàng)作的玩家和UP主來到現(xiàn)場(chǎng),分享他們與游戲之間的故事。

      其中,UP主“設(shè)為已知”在現(xiàn)場(chǎng)發(fā)起了一次特別的互動(dòng)。他組織玩家們一起還原游戲里“百臂巨人”插畫,通過多人協(xié)作完成一場(chǎng)集體Cosplay。這個(gè)想法一提出,立刻得到了在場(chǎng)獵人們的積極響應(yīng),大家自發(fā)站位、調(diào)整姿勢(shì),最終成功復(fù)現(xiàn)了那幅充滿想象力的作品。



      所以再回到前面那個(gè)問題:為什么《獵殺:對(duì)決》能在發(fā)售六年后依然保持上升勢(shì)頭?

      在我看來,它的“小眾”從來不是缺陷,反而成了一種特質(zhì)。正因?yàn)樗蛔非蠓簽E式的擴(kuò)張,才能讓真正喜歡它的人扎得更深,粘性更強(qiáng),愿意為它做內(nèi)容、提建議,給反饋。

      而官方不僅看到了這種熱情,也愿意為之搭建舞臺(tái)、傳遞聲音,兩者之間形成了合力后,事情就不那么簡(jiǎn)單了。我們有理由相信,在這樣的氛圍下,《獵殺:對(duì)決》未來的路,不會(huì)只是延續(xù),而是真正開啟新的篇章。

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