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文 / 阿克下
在埃及電競的故事開始之前,先向中國電競愛好者們提幾個問題。
埃及最著名的電競選手是誰?
埃及最著名的電競俱樂部是哪幾家?
埃及最流行的電競項目是哪些?
相信把上面三個問題的主體換成中、日、美、韓和歐洲一些主要電競市場,很多讀者能夠第一時間給出答案,甚至還能產生一些不同意見。
但如果對象是埃及,很多人的第一個問題或許是:這地方真的有電競嗎?
這就是世界對于埃及,乃至非洲電競的印象。落后與閉塞,讓這片土地在長期游離在電競受眾的視野之外。
那么,為什么要關注埃及電競?
其中一個原因,是在全球電競主要市場發展趨于飽和的當下,電競行業的目光勢必會比以往更加集中在那些電競次發達地區。非洲大陸,就是這么一片等待被開發的電競荒漠。
另一個原因在于,即便是這樣的埃及,已經是這片大陸最適合發展電競行業的市場了。更重要的是,在埃及2030愿景的影響下,這個地方開始「通網」了。
一些事件表明,埃及人開始對外表達對電子競技產業強烈的渴望。這也使得「埃及電競產業」這個表述,不再顯得那么可笑,甚至有望成為現實。
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就在上個月,埃及電競行業發生了一些大事。
在首都開羅哈桑·穆斯塔法中心,埃及迎來了本土最大的電競活動「電子競技峰會」(ESS)。
ESS于2018年開啟第一屆,僅舉辦了兩屆就被疫情逼停。2025年的這一屆,也是自疫情之后,ESS首次回到線下。
這次活動由埃及青年和體育部和埃及電子競技協會主辦,紅牛、三星電子埃及公司和流媒體平臺Watch It為合作方。2025年的ESS吸引了超過一萬人來到現場,是有史以來線下參與人數最多的一次。
而有關文章開頭的三個問題,基本都可以在這次線下活動中尋得答案:EAFC、使命召喚、絕地求生手游是這個國家最流行的游戲項目。在現場,英雄聯盟和拳頭游戲最新的格斗游戲2XKO也吸引了更多的開羅人。
在峰會現場,埃及電子競技聯合會主席謝里夫·阿卜杜(Sherif Abdel-Baky)對本土國寶級電競選手,穆罕默德·塔里克(Mohamed Tarek)大加贊賞。他是多次皇室戰爭頂級賽事的世界冠軍。中國玩家們更熟悉的名字,是Light。
而就在上個禮拜剛剛結束的皇室戰爭全球總決賽(The Clash Royale League 2025 World Finals)上,選手Light又一次為自己和埃及拿到了一個世界冠軍。
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今年早些時候,英國游戲節活動Insomnia Gaming Festival也在2025年重新回到了埃及開羅。這是一項1997年創辦的老牌游戲電競線下活動,同時也是這項備受埃及玩家期待的活動,第五次來到埃及。本屆Insomnia Gaming Festival上,Marvel Rivals、PUBGM、MLBB非洲女子預選賽都是備受埃及觀眾關注的項目。
這些線下電競活動上所體現出的熱情與驕傲,其實只是埃及電競近年來的一個縮影。事實上,行業也在更加系統地審視這片市場的進步,這也使得有關埃及電競產業的相關話題,被更加認真地對待。
市場調查機構Niko Partners近年來在對中東北非(MENA)電競游戲市場進行研究時,做了進一步的精細劃分。其中,沙特阿拉伯、阿聯酋、埃及三個國家被劃到了一起,統稱MENA-3市場。
沙特在電競領域近年來的投入有目共睹,阿聯酋也是典型的中東土豪。唯獨埃及,這個GDP在沙特四分之一,比菲律賓還要低上1000億美元的非洲國家,憑什么和這些富哥們兒坐一桌?
在電子競技的領域,埃及這個國家并非毫無希望。即便硬實力無法和同在MENA-3區的中東土豪國家相提并論,但身處非洲大區優秀的匹配機制下,埃及甚至顯得鶴立雞群。
首先,相對健康的收入是發展一切產業的基礎。
根據國際貨幣基金組織公布的數據,在非洲54個國家和地區中,埃及排行第二。預計2025年名義GDP 3475.94億美元,僅次于南非的4263億美元。單論產值,埃及在非洲大區已經算是相對領先的了。
另一方面,埃及也擁有相當不錯的人口基數及人口結構。
根據聯合國經濟和社會事務部人口司公布的《世界人口展望:2024年修訂版》,2024年埃及人口為1.163億人,排在非洲第三。
與此同時,埃及又是一個極其年輕的國家。埃及人口中51.2%為25歲以下,而65歲以上人口僅占4.3%。如圖所示,埃及的人口結構近似三角形,是一個相對標準的年輕化擴張型金字塔。
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人口眾多且年輕,這早就成了非洲國家的刻板印象,看上去似乎并不值得一提。而埃及的特殊之處在于,它是非洲大區為數不多的,擁有相當規模年輕人口的同時,又能保證一定收入的國家。相比之下,擁有更多人口的尼日利亞與埃塞俄比亞比埃及更年輕。但這兩個國家的人均GDP僅在1000美元上下,是埃及的三分之一。
要知道這是在非洲,一塊如今局部仍受流行疾病,食物短缺和嬰兒早夭困擾的大陸。高人口與低收入的組合并非紅利,而是詛咒。
當然,正如上文所述,非洲大陸是一片不折不扣的電競次發達市場。埃及僅僅是一個在與大陸上其它國家相比,收入與人口及人口結構上存在相對優勢的國家。然而要發展電競產業,市場本身存在一定潛力還不夠,一些能夠支撐市場發展的客觀條件就必須要達標。
其中最為重要的一個,是互聯網基建。
令人意外的是,與非洲大陸多數地方令人絕望的互聯網基建情況不同,埃及在這方面有著不錯的前景。
目前,埃及電信服務市場上最主要的幾家公司,是沃達豐、Orange、埃及電信和愛立信。在2019年至2023年間,埃及移動互聯網用戶總量迎來大幅增長,從3900萬暴增至1.062億。
時間來到今年。埃及已經有1.16億人連入了移動通訊網絡,占總人口的99.0%(注:其中一些僅包含語音通話和短信等服務),擁有9630萬互聯網用戶,網絡普及率來到81.9%,已經是非洲大陸上最大的互聯網通訊市場。
目前為止,埃及已開發出自己的國家支付系統 MEEZA。該系統由埃及中央銀行和埃及私營公司E-Finance共同出資建設,僅限在埃及境內使用。電子支付平臺對于電競游戲市場的重要性,不言而喻。
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埃及互聯網基建發展最主要的推動力,是埃及2030愿景戰略中最為重要的一條:數字埃及。埃及人計劃將自己的國家打造成數字化社會,發展強大的數字基礎設施建設,就是數字埃及計劃的首要任務。
以非洲大陸的標準來看,埃及是一個客觀上相對可行的電競市場。他擁有極具未來發展潛力的人口結構,相對(非洲其他國家)健康的國民收入,以及能夠帶動通訊產業迅速發展的政策(數字埃及)。
擁有這些,我們才得以開始談論埃及電競產業本身。有關這個話題,我們找到了一個來自埃及電競市場開拓者的新鮮賽事樣本。不久之前,決勝巔峰中東北非賽區職業聯賽(簡稱MPL MENA)第8賽季總決賽在埃及開羅線下落幕,這也是該賽事首次在埃及舉辦線下賽。
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根據海外電競數據網站Esports Charts公布的數據,MPL MENA第8賽季創下多項新收視紀錄。與上一賽季相比,最高峰值在線觀看人數(PCU)達到42475人,提升66%;平均同時在線觀看人數(ACU)為7268人,增幅為23%,創下該賽事ACU最高紀錄;總觀看時長突破455459小時,增幅12%。就埃及這樣一個電競次發達市場而言,這是一個可以被接受的成績單。
在宏觀的數字之外,我們也向沐瞳電競賽事生態負責人吳健榮請教了許多只有當地從業者才能回答的具體問題。
吳健榮首先確認了我們在人口、收入方面對埃及電競市場的判斷。也正是基于這種判斷,在決勝巔峰前七個賽季的MPL MENA都在沙特、阿聯酋這兩個MENA-3國家舉辦之后,他們也選擇了埃及成為下一個目標。
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另一方面,埃及也擁有該地區最有熱情的玩家。一個可以分享的數據是,埃及是MENA-3區域中,游戲玩家參與度最高的國家。平均每周在 PC、移動設備和主機上的游戲時間為 11.8 小時,要高于MENA-3地區平均的10.8小時(數據來源:Niko Partners)。
對此吳健榮做了一些補充。
一個對埃及人游戲時長最重要的影響因素是,在很長的一段時間里非洲其實很少擁有任何游戲項目的本地服務器。而在兩年之前一些廠商開始選擇開羅,架設了自己的服務器。埃及人「頂著200ms延遲打外服」的日子成了歷史,玩游戲的人自然也多了起來。
有了玩家基礎,才能談電子競技。但埃及電子競技聯合會主席謝里夫·阿卜杜,之所以反復提及埃及本土選手皇室戰爭冠軍Light,也正是因為埃及很難找到另一個Light。
在這里,電競賽事仍停留在相對初級的發展階段。
賽訓層面,埃及選手競技水平尚可,但缺乏系統訓練邏輯、資源豐富的教練和管理方式。當地電競資源有限,難以聘請好教練、引進頂尖選手——選手的待遇也和我們認知中的職業電競相差甚遠,他們的平均月薪僅有幾百美元。
資本模式上,埃及電競也剛剛到達中國電競發展初期的狀態。主要的投資來自于個人老板,加上本地電信運營商、硬件供應商,以及電子娛樂生意從業者。這樣的發展階段,也就決定了埃及本地品牌對于電競的認知基本處于原始階段,對電競賽事所提供的商業轉化率計算,也缺乏清晰概念。
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吳健榮舉了一個例子,跟埃及本地商戶談電競營銷,他們想到的第一個畫面,是高速路上的廣告牌——這仍是開羅本地最主要的廣告露出方式。
情況如此,對于吳健榮來說,幫助他們建立有關電競營銷、品牌、賽訓方面的現代認知,是目前最重要的工作。
當然,這不妨礙埃及本地品牌對電子競技仍抱有期待。比如快消品,如能量飲料品牌希望深入中東北非,覆蓋更廣的阿拉伯語地區。埃及電信(Telecom Egypt),則以組建本土電競俱樂部的方式參與其中。
電競直接相關電子產品類商家,如電競椅、顯示器、耳機、外設也熱衷參與電競活動。包括上文提及的EES埃及電競峰會、Insomnia Egypt游戲節上,開始出現更多這些品牌的身影。
阿聯酋的馬吉德·阿爾·富塔姆集團(Majid Al Futtaim Group)也看到了埃及電競的一些潛力,希望為旗下產業增添年輕化標簽。出于這個目標,他們將開羅本地的埃及商場(Mall of Egypt)借給了沐瞳科技舉辦了本次MPL MENA 線下賽,并贊助了賽事。
關于這些本地商家,吳健榮將他們分為兩類。
其中一類有心打造品牌,希望通過電競觸達更多年輕群體,從而引導他們在未來的消費行為。這些品牌的投資周期通常在三到五年,最長的做了10年的投資規劃。另外一類,以快消品類為主,則更關注短期內的轉化率。他們關注的,更多是具體的電競賽事能否在一年內實現盡可能多的轉化。
而在吳健榮看來,目前的埃及電競行業狀況并不能支持短期的大量轉化,反而更適合品牌進行長期的搭建與規劃。
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總結來看,埃及是一個有活力、有潛力,產業鏈上各環都處于初級階段的電競市場。但本地行業的一些理念仍相對原始,需要普及現代化認知。而包括如何做賽訓、商業規劃、營銷,包括選手待遇在內的一些電競基礎規則,還有待提升。
在有意愿開拓這片市場的投資者眼中,這些缺陷可能是潛力與商機。但對于已經在埃及落地賽事的MPL MENA及沐瞳團隊而言,這意味著具體的麻煩。
其中的一些麻煩就出在埃及的互聯網基建上。事實證明,埃及人引以為傲的「數字埃及計劃」,距離滿足現代電競賽事的直轉播需求仍有不小的一段距離。
「通常我們的電競賽事直轉播需要使用萬兆級別的網絡進行支持。但開羅本地大多能提供的,僅僅是兩千兆的網絡。」吳健榮認為,在埃及家用各商用的網絡要達到萬兆普及,可能還要等三到五年。
兩千兆的網絡,已經是非洲大陸的頂級。在這種條件下做賽事直轉播,得想點別的辦法。
MPL MENA的具體操作是,協調本地供應商Arab Hardware與上海的英雄電競Hero Esports團隊進行協同。本地團隊負責現場的網絡、舞臺、技術搭建工作,比賽期間將信號傳輸至上海的制作團隊,整合訊號來源,再推流到直播平臺。
遠程制作,必然會導致一部分訊號傳輸延遲。而另一部分延遲,則來自于雙方團隊之間的溝通。
確切地說,是語言障礙。
「在埃及當地,英語普及程度其實很低。本地供應商團隊會說英語的只有兩個人,所有居中溝通的任務幾乎都落在了他們身上。這當然也導致了一部分延遲,但這是在阿拉伯語地區選擇遠程制作模式不可避免的弊端。」吳健榮向我們這樣解釋。
在埃及做電競有這么多困難,那么在不那么直觀的人口及收入優勢之外,這里的市場是否存在一些能為電子競技所用的,更加具體的優勢?
答案其實是文化。
得益于埃及較早的改革開放,埃及成為了中東北非地區文化輸出能力最強的國家。很多埃及的演員、歌手、藝術家的影響力基本上覆蓋了周邊大部分阿拉伯語國家,具備了其它鄰國不具備的文化優勢。
至今為止,埃及歌手們貢獻了諸多體育賽場上的 埃及文化展示案例。
比如埃及男歌手 阿姆魯·迪亞布。他曾 七次獲得世界音樂獎,五次獲得白金唱片獎。被譽為阿拉伯流行音樂之王。他的單曲 《Tamally Maak 》( 永遠與你同在 )被滾石雜志譽為21世紀最佳阿拉伯語歌曲。
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他曾在1991年的在開羅舉行的全非運動會上,演唱開幕式歌曲《非洲》。在2019年,迪亞布重新發行了這首歌曲,以支持 埃 及國家足球隊參加非洲國家杯。
另一個相對著名的例子,是埃及說唱歌手Wegz。他曾榮獲Spotify年度阿拉伯語歌手,并三次蟬聯 Spotify埃及及該地區最受歡迎藝人。在2022年卡塔爾世界杯的閉幕式上,他演唱了自己的新曲 《Ezz el-Arab》。
歌名翻譯過來就是,阿拉伯人的驕傲。
這些來自埃及的藝人早在上世紀開始就頻繁出現在頂級體育賽事的現場。而他們所代表的文化也并非僅有埃及文化。從上面兩個例子來看,他們背后的文化主體,已經到了更宏觀的非洲大陸,或是阿拉伯文化本身。
從這個角度來看,埃及這種文化優勢也能服務電競行業。電競賽事如何通過這些埃及藝術家,來打響在周邊阿拉伯語地區的知名度,也將會是一個值得研究的課題。
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