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      在輕量化時(shí)代做“重內(nèi)容”,從《明日方舟:終末地》看國(guó)產(chǎn)二游的下一步躍遷

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      “鷹角想做的,也許不僅是一款新游戲...”

      在上海,舉行一場(chǎng)大型線下游戲發(fā)布會(huì),通常意味著大量金錢(qián)心血的投入。場(chǎng)地租賃、布景搭建、燈光舞臺(tái),再加上各項(xiàng)開(kāi)銷(xiāo)...通常來(lái)說(shuō),舉辦一場(chǎng)線下發(fā)布會(huì),在游戲宣發(fā)層面并不是最具“性價(jià)比”的選擇。

      因此,當(dāng)我參加了鷹角網(wǎng)絡(luò)在上海舉辦的一場(chǎng)持續(xù)近八小時(shí)的《明日方舟:終末地》「全面測(cè)試」媒體發(fā)布會(huì)時(shí),一些疑問(wèn)和猜想不禁誕生在我的腦海中...

      畢竟,這家以“低調(diào)”著稱(chēng)的上海廠商,過(guò)去幾年幾乎從未舉辦過(guò)如此大規(guī)模的線下發(fā)布會(huì)。

      為什么這一次不同?為什么終末地值得鷹角下如此重注?


      從線上到線下,看鷹角釋放的信號(hào)

      轉(zhuǎn)向線下發(fā)布,本身就是廠商的一次信號(hào)。

      通常來(lái)說(shuō),線上形式的發(fā)布會(huì),在國(guó)內(nèi)更為常見(jiàn)。但也帶來(lái)諸多的弊端,尤其是近些年,玩家對(duì)于“預(yù)告片”還是“預(yù)告騙”的質(zhì)疑越來(lái)越頻繁。在產(chǎn)品可信度這一塊,線上發(fā)布會(huì)并不能提供切實(shí)可靠的驗(yàn)證方法。

      看得出來(lái),相比于看不見(jiàn)摸不著的“播片”。鷹角希望通過(guò)可觸可感的實(shí)機(jī)體驗(yàn),來(lái)傳遞產(chǎn)品的真實(shí)性與完成度。在“剪輯宣傳片”層出不窮的當(dāng)下,鷹角顯然選擇了更直接,但也更昂貴的方式——讓到場(chǎng)的創(chuàng)作者們親手體驗(yàn)。


      此外,線下發(fā)布會(huì)在國(guó)外已經(jīng)有長(zhǎng)達(dá)十幾年的案例,對(duì)于一款3A或者次3A量級(jí)的游戲來(lái)說(shuō),舉行線下發(fā)布會(huì)更多的像是“國(guó)際慣例”。

      這次,鷹角不僅邀請(qǐng)了國(guó)內(nèi)的諸多媒體和玩家代表,也邀請(qǐng)了來(lái)自海外國(guó)家/地區(qū)的與會(huì)代表。雖然是閉門(mén)發(fā)布會(huì),并不對(duì)外開(kāi)放,但是發(fā)布會(huì)的場(chǎng)景布置依然保持鷹角一貫以來(lái)的高標(biāo)準(zhǔn),與《明日方舟:終末地》的主題相契合,布展標(biāo)準(zhǔn)已經(jīng)是國(guó)際級(jí)發(fā)布會(huì)規(guī)格。

      在行業(yè)層面,終末地的發(fā)布會(huì)更像是鷹角正式邁入“大型3D長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)游戲”賽道的起點(diǎn)。它的象征意義,幾乎等同于一次“換代”。從二游領(lǐng)域的敘事構(gòu)建者,轉(zhuǎn)型為更加全面、多品類(lèi)內(nèi)容形態(tài)的廠商。

      從筆者的角度來(lái)看,這場(chǎng)發(fā)布會(huì)不僅是一次終末地的宣傳活動(dòng),對(duì)于它更像是與國(guó)際宣發(fā)標(biāo)準(zhǔn)接軌的一次嘗試。《明日方舟:終末地》對(duì)于鷹角網(wǎng)絡(luò)的意義和重視程度,從這次的發(fā)布會(huì)可見(jiàn)一斑。


      《明日方舟:終末地》的游戲制作人海貓絡(luò)合物以及關(guān)卡和戰(zhàn)斗策劃“Rua”也在活動(dòng)當(dāng)天來(lái)到了現(xiàn)場(chǎng)。這次線下面對(duì)面的交流,也終于解答了我在經(jīng)歷多次測(cè)試后,對(duì)這款產(chǎn)品累積的諸多疑問(wèn)。


      《明日方舟:終末地》從何而來(lái)?它與《明日方舟》的聯(lián)系是什么?

      制作人海貓絡(luò)合物在會(huì)上介紹,終末地的整體創(chuàng)意最早誕生于2017年,當(dāng)時(shí)仍是《明日方舟》的早期構(gòu)想之一,所以二者在概念上有聯(lián)系。

      團(tuán)隊(duì)在長(zhǎng)時(shí)間的討論后,為了讓兩款作品都能夠持續(xù)創(chuàng)作,并且能夠擴(kuò)展出新的故事,決定將二者設(shè)置在距離遙遠(yuǎn)、時(shí)間跨度巨大的概念上。

      未來(lái)希望各自獨(dú)立運(yùn)行的兩個(gè)作品,不簡(jiǎn)單是時(shí)間上的先后聯(lián)系,也有更多新形式的關(guān)聯(lián),能夠?yàn)镮P開(kāi)辟新的創(chuàng)作空間。


      為什么選擇小隊(duì)多人同屏戰(zhàn)斗的形式?

      關(guān)卡和戰(zhàn)斗策劃Rua提到,戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)的核心目標(biāo),是希望能夠在即時(shí)的空間里面,有一定動(dòng)作性的環(huán)境下,為戰(zhàn)斗加入更多策略性,希望玩家能同時(shí)體驗(yàn)“動(dòng)作的爽感”和“策略的深度”,隊(duì)友同屏不僅能夠提升玩家的游戲沉浸感,也能帶來(lái)更多的戰(zhàn)斗策略可能性,因此選擇了小隊(duì)多人同屏的戰(zhàn)斗形式。

      這種設(shè)計(jì)既強(qiáng)化了臨場(chǎng)感,也為配隊(duì)策略創(chuàng)造了空間。開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)希望玩家能在快節(jié)奏的戰(zhàn)斗中,仍然感受到配隊(duì)、資源分配與技能循環(huán)的策略樂(lè)趣。


      為什么會(huì)有給RPG游戲加入“集成工業(yè)”模式的想法?

      Rua表示,最重要的一點(diǎn)是這個(gè)玩法足夠好玩,“集成工業(yè)”系統(tǒng)源自團(tuán)隊(duì)成員對(duì)于“自動(dòng)化類(lèi)”游戲的熱愛(ài),以及將玩法核心樂(lè)趣傳遞給玩家的心愿。

      同時(shí),工廠和基建玩法具有一定的沙盒特質(zhì),讓玩家不只是“消費(fèi)”內(nèi)容,而是主動(dòng)“改造”游戲世界,玩起來(lái)沉浸感更強(qiáng)。這種設(shè)計(jì)在長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的RPG游戲里并不常見(jiàn),會(huì)帶來(lái)一定的新鮮感。

      筆者認(rèn)為,鷹角選擇將其作為核心玩法之一,顯然是在探索RPG的另一種可能。


      終末地似乎不是那種“輕松消磨時(shí)間”的二游,它要求玩家投入更多注意力與時(shí)間,這是否違背了市場(chǎng)趨勢(shì)?

      對(duì)于這個(gè)問(wèn)題,海貓的回答相當(dāng)直接——不同類(lèi)型的游戲有不同的使命。游戲設(shè)置的目的多種多樣,各類(lèi)型的游戲都有對(duì)應(yīng)的消費(fèi)人群,當(dāng)下的二次元市場(chǎng)百花齊放,而沉浸型、高品質(zhì)體驗(yàn)的游戲也是玩家所呼喚的類(lèi)型。

      團(tuán)隊(duì)想做這樣的游戲,正好與玩家的需求不謀而合,于是順其自然的選擇了這個(gè)方向,這也是團(tuán)隊(duì)有信心且想要努力的方向。

      從筆者的角度來(lái)看,這種“逆勢(shì)而行”的選擇,正是鷹角的特色:無(wú)論是《明日方舟》長(zhǎng)達(dá)數(shù)百萬(wàn)字的世界觀敘事,還是終末地從0到1的技術(shù)挑戰(zhàn),鷹角始終在用創(chuàng)作者的邏輯來(lái)做游戲。


      游戲的長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)計(jì)劃是什么?

      從發(fā)布會(huì)的內(nèi)容來(lái)看,可以很明確的說(shuō),終末地并非一次性產(chǎn)品,上線只是一個(gè)長(zhǎng)線生態(tài)的起點(diǎn)。海貓?jiān)跁?huì)上透露,未來(lái)的版本已經(jīng)在開(kāi)發(fā)中,并且團(tuán)隊(duì)已經(jīng)制定了后續(xù)的更新計(jì)劃,包括周期性的提供新地圖、新角色、新玩法與新活動(dòng)。

      Rua則補(bǔ)充,因?yàn)橛泄S系統(tǒng)作為支撐,會(huì)使內(nèi)容更新更耐玩,未來(lái)也會(huì)嘗試推出更多大型玩法。

      此外,鷹角還計(jì)劃通過(guò)“鐵痕電臺(tái)”這一音樂(lè)企劃,擴(kuò)展終末地的文化內(nèi)容。這意味著,鷹角有更多長(zhǎng)期發(fā)展的規(guī)劃,終末地不僅是一個(gè)游戲,也會(huì)在此基礎(chǔ)上,衍生出更多的IP內(nèi)容。


      鷹角的第二款“方舟”,但很多東西都要從零開(kāi)始

      要理解終末地的意義,必須先回看《明日方舟》——這款游戲以策略塔防的玩法與獨(dú)特的世界觀,在二次元市場(chǎng)中開(kāi)辟了一個(gè)屬于自己的空間。終末地作為明日方舟IP的第二款作品,是一個(gè)在世界觀上有關(guān)聯(lián)、在玩法上完全重構(gòu)、也擁有全新故事的新起點(diǎn)。

      但是鷹角而言,終末地的開(kāi)發(fā)過(guò)程無(wú)異于一次從零開(kāi)始的挑戰(zhàn)。

      這不僅是鷹角第一次開(kāi)發(fā)持續(xù)運(yùn)營(yíng)的大型3D游戲,也是他們第一次嘗試多平臺(tái)多端全球同步發(fā)行。


      Rua提到,終末地的開(kāi)發(fā)過(guò)程中,幾乎重寫(xiě)了Unity的底層渲染架構(gòu),以滿足在PC、PS5與移動(dòng)端的同步需求。由于對(duì)偏寫(xiě)實(shí)風(fēng)格的要求,主城場(chǎng)景在高端平臺(tái)上達(dá)到500萬(wàn)面渲染面數(shù),移動(dòng)端也控制在100到200萬(wàn)的范圍。

      而單個(gè)角色高達(dá)10萬(wàn)面,移動(dòng)端是市面產(chǎn)品的1.5倍以上。再加上四人同屏與大量動(dòng)態(tài)物體,這對(duì)渲染與CPU優(yōu)化都是極限考驗(yàn)。

      此外,團(tuán)隊(duì)首次挑戰(zhàn)全球多語(yǔ)言同步發(fā)行。在本地化階段,鷹角甚至在分鏡階段就進(jìn)行了“預(yù)配音”,以確保各語(yǔ)言的情緒一致性。這種制作流程在國(guó)內(nèi)廠商中并不多見(jiàn),也意味著鷹角正在對(duì)標(biāo)國(guó)際開(kāi)發(fā)標(biāo)準(zhǔn)。

      從技術(shù)體系到發(fā)行策略,終末地都在迫使鷹角構(gòu)建一套全新的生產(chǎn)體系。這場(chǎng)發(fā)布會(huì),實(shí)際上是這套體系對(duì)外的“首演”。


      說(shuō)完了技術(shù)層面,再說(shuō)說(shuō)游戲本身。如果說(shuō)二測(cè)讓玩家看到了終末地的框架,那么三測(cè)版本幾乎是在此基礎(chǔ)上的一場(chǎng)“重制升級(jí)”。





      海貓透露,團(tuán)隊(duì)在過(guò)去9個(gè)月對(duì)游戲的整體流程、地圖、演出、系統(tǒng)進(jìn)行了全面調(diào)整——包括但不限于劇情重做、地圖結(jié)構(gòu)優(yōu)化、演出升級(jí)、系統(tǒng)迭代等。

      新版本新增了武陵城這張大型主城地圖,結(jié)合了現(xiàn)代城市感與東方意象;9名新角色登場(chǎng),演出與表情系統(tǒng)全面升級(jí);戰(zhàn)斗系統(tǒng)迭代,對(duì)底層機(jī)制進(jìn)行了調(diào)整,新增了物理和法術(shù)異常,優(yōu)化了戰(zhàn)斗手感,使戰(zhàn)斗更加流暢有層次。


      通過(guò)現(xiàn)場(chǎng)介紹,筆者能感受到團(tuán)隊(duì)花費(fèi)大量精力在“引導(dǎo)”上,不止是序章的重做、教程位置的重新排布,而是整體前期流程的調(diào)整。

      Rua表示,這次玩家的體驗(yàn)會(huì)更加箱庭,二測(cè)時(shí),玩家在開(kāi)放地圖中容易迷失;三測(cè)版本則通過(guò)箱庭式設(shè)計(jì)與潛在引導(dǎo),配合主線內(nèi)容節(jié)奏,讓玩家逐步探索,獲得更高密度的體驗(yàn)。這種調(diào)整既反映了鷹角對(duì)于“沉浸感”的重視,也體現(xiàn)出它在3D游戲設(shè)計(jì)思維上的成熟。


      「全面測(cè)試」初上手

      《明日方舟:終末地》的“全面測(cè)試(三測(cè))”即將在11月28日正式啟動(dòng),我們也在這次的發(fā)布會(huì)上提前體驗(yàn)了三測(cè)的部分內(nèi)容。

      相比前兩次測(cè)試,本次版本不只是“加料”,而是一次系統(tǒng)性的“再構(gòu)建”:從序章敘事到地圖場(chǎng)景、從角色演出到工廠系統(tǒng),幾乎所有模塊都得到了大幅度的重制和優(yōu)化。


      首先,是許多玩家關(guān)注的新地圖“武陵城”。作為本次測(cè)試的核心展示內(nèi)容之一,武陵融合了東方古典建筑美學(xué)與未來(lái)工業(yè)風(fēng)格:竹林、瀑布與工業(yè)設(shè)施并存。

      整座城市以“水”為主題,主要采用名為“息壤”的特殊材料構(gòu)建而成。這座學(xué)府氣息濃郁的城市,很多設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)參考了中國(guó)美術(shù)學(xué)院的規(guī)劃,強(qiáng)調(diào)自然與人造空間的融合。


      場(chǎng)景中大量水系元素也被設(shè)計(jì)為可交互的玩法介質(zhì),涵蓋動(dòng)態(tài)水體交互、與水相關(guān)的機(jī)關(guān)解謎,以及與工廠系統(tǒng)聯(lián)動(dòng)的資源制造等多個(gè)方面。


      演出效果在三測(cè)中顯著提升,這一點(diǎn)在進(jìn)入武陵城的前置劇情中尤為明顯。角色動(dòng)作姿態(tài)與表情更加豐富,面部表情較二測(cè)更為細(xì)膩,肢體語(yǔ)言和動(dòng)作演出占比也明顯增加,幾乎沒(méi)有站樁對(duì)話。

      過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)中,人物語(yǔ)氣與姿態(tài)鮮活,角色形象更加立體。尤其是“陳千語(yǔ)”——她性格俏皮活潑,在群像演出中的表現(xiàn)令人捧腹。此外,電影化的運(yùn)鏡手法與恰到好處的背 景音樂(lè)也令人印象深刻。

      三測(cè)版本新增了9名角色,包括“再旅者”艾爾黛拉、駿衛(wèi)等,目前共有24位可操控角色。


      戰(zhàn)斗方面,三測(cè)引入了類(lèi)似疊加破防和法術(shù)附著層數(shù)的系統(tǒng)。例如,“駿衛(wèi)”可以根據(jù)敵人消耗的破防層數(shù)發(fā)動(dòng)相應(yīng)次數(shù)的斬?fù)簦⒒貜?fù)技力。此外,所有技能的冷卻時(shí)間、技力回復(fù)速度等也進(jìn)行了調(diào)整。

      整體來(lái)看,連攜技、蓄力打斷、閃避等操作的互動(dòng)頻率得以提高,玩家可在同一場(chǎng)景中頻繁調(diào)整站位與指令,戰(zhàn)斗節(jié)奏感明顯增強(qiáng)。


      原本就表現(xiàn)優(yōu)秀的角色服裝材質(zhì),在這次測(cè)試中似乎又有提升。

      尤其是雨天服裝被淋濕的效果,幾乎可以“以假亂真”,令人印象深刻。


      海貓?jiān)诋?dāng)天的分享中提到,服裝質(zhì)感需要在寫(xiě)實(shí)與二次元風(fēng)格之間取得平衡。制作組對(duì)現(xiàn)實(shí)中多種材質(zhì)進(jìn)行了重新設(shè)計(jì)與定義,通過(guò)PBR與NPR融合實(shí)驗(yàn),對(duì)不同材質(zhì)進(jìn)行區(qū)分。

      例如,“艾爾黛拉”的裙子呈現(xiàn)出類(lèi)似火山絨的質(zhì)感,現(xiàn)實(shí)中制作組參考了“鋼絲絨”材質(zhì)點(diǎn)燃之后的效果,來(lái)還原其視覺(jué)效果。


      為了降低工廠玩法的門(mén)檻,三測(cè)版本中還引入了藍(lán)圖系統(tǒng)。

      玩家可以直接使用系統(tǒng)自帶或他人分享的工廠模板,大幅減少入門(mén)壓力,也賦予社交系統(tǒng)更多價(jià)值。藍(lán)圖可復(fù)制、可展示、可分享,讓“玩家作品”成為新的社交媒介。


      此外,正如官方已經(jīng)公布過(guò)的,重制后的序章部分也會(huì)在這次的測(cè)試中向玩家們開(kāi)放體驗(yàn)。開(kāi)場(chǎng)不再依賴(lài)長(zhǎng)篇文本鋪陳,而是通過(guò)實(shí)時(shí)鏡頭、角色表演與場(chǎng)景互動(dòng)分段推進(jìn)介紹世界觀。

      試玩中多處過(guò)場(chǎng)會(huì)將戰(zhàn)斗與劇情節(jié)點(diǎn)交織。在讓玩家充分理解游戲玩法的同時(shí),讓敘事節(jié)奏因此既緊湊又富有張力。同時(shí)大量加入的宏大場(chǎng)景和運(yùn)鏡,也有助于新玩家在較短時(shí)間內(nèi)建立起對(duì)世界的共鳴。


      鷹角想做的,也許不僅是一款新游戲...

      我們游玩的時(shí)長(zhǎng)大約在6小時(shí)左右,但仍然意猶未盡。通過(guò)發(fā)布會(huì)了解到,這次三測(cè)的內(nèi)容十分充實(shí),就目前的版本體驗(yàn)下來(lái),大概需要50~60小時(shí)左右的時(shí)間,如果體驗(yàn)更多細(xì)節(jié),時(shí)間還會(huì)更長(zhǎng)。

      從筆者的角度來(lái)看,這次《明日方舟:終末地》的發(fā)布會(huì)不只是一次產(chǎn)品展示,更像是鷹角在行業(yè)面前的一次創(chuàng)作者表態(tài)。在中國(guó)游戲廠商紛紛“降本增效”的2025年,鷹角卻選擇潛心開(kāi)發(fā)一款高沉浸度大型3D長(zhǎng)線作品,不懼困難的實(shí)現(xiàn)多平臺(tái)多端全球同步發(fā)行,乃至舉辦國(guó)際規(guī)格的媒體發(fā)布會(huì)、來(lái)回應(yīng)當(dāng)下“新背景下,國(guó)產(chǎn)二游該何去何從?”的提問(wèn)。

      這場(chǎng)發(fā)布會(huì)的意義,或許遠(yuǎn)超出了分享與試玩本身,而在于它向行業(yè)傳遞出的信號(hào):越來(lái)越多的國(guó)產(chǎn)游戲,正在慢慢走向下一段旅程。


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      2026-04-19 01:13:26
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      快科技
      2026-04-19 15:31:07
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      天馬幸福的人生
      2026-04-19 18:18:18
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      大風(fēng)新聞
      2026-04-19 10:14:13
      進(jìn)去就沒(méi)命!四川黃泉路有去無(wú)回,政府封禁400年,至今無(wú)解!

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      網(wǎng)絡(luò)易不易
      2026-04-19 14:59:01
      都說(shuō)孔子周游列國(guó),可地圖一攤開(kāi),這老爺子基本就沒(méi)出過(guò)河南省

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      長(zhǎng)風(fēng)文史
      2026-04-18 16:39:15
      張雪回應(yīng)為何還有6圈提前結(jié)束比賽:有事故摩托車(chē)橫躺在賽道上

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      貝殼財(cái)經(jīng)
      2026-04-19 23:56:03
      新代言人火爆全球,以色列慌了

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      俠客棧
      2026-04-18 13:14:53
      離譜!iPhone 忠誠(chéng)度飆到 96.4%,創(chuàng)歷史新高

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      2026-04-18 18:47:00
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      2026-04-19 22:59:40
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      2026-04-19 07:15:25
      24歲女研究生坐6小時(shí)贏得“發(fā)呆比賽”冠軍 高興落淚:堅(jiān)持一件事真的不容易

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      紅星新聞
      2026-04-19 18:57:41
      吹響集結(jié)號(hào)!歐亞53國(guó)達(dá)成共識(shí),澤連斯基宣布不再將美國(guó)視為盟友

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      史政先鋒
      2026-04-19 13:45:53
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      2026-04-19 00:20:40
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