作者|謝明宏
編輯|李春暉
優酷有自己的“魔方大廈”。在這里,你甚至分不清是童年游戲還是夢核VR。
你以為是“他逃她追他插翅難飛”的躲貓貓,結果是“我預判了你對我的預判”的腦力博弈;你以為是需要緊急開動腦筋的“搶椅子”,結果大力出奇跡才是破局之道;你以為是在重溫童年小游戲情懷拉滿,結果一把就淘汰一半人,完全沒有哄一哄小朋友們的意思!

作為優酷出品的首檔國民小游戲競技微綜,《樓層游戲》可以說是重新定義了童年游戲,也打破了微綜藝以“嘮嗑”為主的現狀,直接來到了一個刺激、挑戰、爽快的全新局面。
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30位玩家被集結到一棟象征生命能量的6層大樓,他們將經歷6場小游戲改編的生存競技挑戰。在接受體力、腦力、協作力等多重復合考驗后,層層升級淘汰僅剩一名玩家勝出。
當童年游戲出現在激烈的競爭場域,那種熟悉和反差帶給人的沖擊不言而喻。《樓層游戲》應該是硬糖君今年看過最爽的微綜,直接把“小兒科”打成了“高端局”,證明了微綜不止是“輕內容”,也可以擁有強劇情和強對抗。
最復雜的勾心斗角只需要最簡單的游戲規則,最精密的人品試煉只依靠最純粹的童年游戲。看了你們這個《樓層游戲》,硬糖君都想叫老伙伴出來比劃一番了。
生存競技亦是人性博弈
雖然不能武斷地說“游戲見人品”,但每個玩家采取的玩法策略確實可以展現個人稟賦。尤其《樓層游戲》通過快節奏沖突和后采對剪的方式,促成了玩家個人形象與游戲策略布局的統一,既能夠看到宏觀的游戲進程,也能夠發現每個人的高光時刻和獨特個性。
比如石明鑫是玩家中的腦力擔當,通過方向盤理論鎖定了自己想要占領的椅子。何佩璋則是體能王者,哐哐砸冰堪稱節目名場面,有時“大力出奇跡”又何嘗不是破局之道?
而《樓層游戲》將生存晉級與游戲競技掛鉤,這就讓玩家之間的“廝殺”更有看點。這種廝殺不僅是體力腦力的拼搏,更在于游戲進程中的爭分奪秒。稍有不慎,就錯失了晉級機會。

《樓層游戲》把普通的小游戲玩出了千軍萬馬擠獨木橋的壯闊氣勢,動不動鏡頭里就涌現幾十上百號人頭。各種游戲場景和裝置如地面大棋盤凸顯了極強的質感,配合人海呈現極具視覺沖擊。一起躲貓貓,9名玩家要面臨30名NPC的“圍捕”。幾十個人出發時,黑壓壓的人頭讓人瑟瑟發抖,完全是掘地三尺的節奏;搶椅子大作戰,堪稱過目不忘的名場面。十幾名玩家向有限的椅子發動沖擊,有人一騎絕塵,有人意外摔倒,一時間都不知道把目光鎖定在哪里。懷南和孫丞瀟拼至最后一刻不看回放都無法確定勝負。
雙胞胎對對碰,更是主打一個“亂花漸欲迷人眼”。別說選手平視幾十名雙胞胎了,就是觀眾看著帶有上帝視角的鏡頭都頭暈!這種視覺難度,也導致沒有統一策略的白隊分工混亂,前面幾行位置記重復了,隊員們搶答,后面幾行沒人記,典型的腦力資源分配失衡。

《樓層游戲》精心設定的這些環節,也是觀察玩家策略和人性博弈的萬花筒。雙胞胎對對碰中,看似團隊賽但對于弱勢的一隊來說也是末位淘汰賽。選手既要為團隊勝負考慮,也需關注自己去留,這種兩難之間的取舍就非常有看點。給隊員助攻,就可能導致自己上場時沒有積分可攢。費鯉齊就是為團隊貢獻很多,卻沒有把握個人出戰機會,只得遺憾離場。
博弈之道,攻心為上。在“一起躲貓貓”挑戰中,段煉先記下隊友藏匿位置的玩法讓人細思極恐。那些買了貴道具的玩家假如暴露,積分一定墊底。一旦段煉把這些玩家位置透露給NPC,自己即便被找到,在積分上也是安全的。但此招有利有弊,因為花了太多時間記別人的位置,導致段煉自己找藏匿點時非常匆忙。
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相比之下,石明鑫的“數值平衡”論更有幕后boss統攬全局的既視感。他清楚知道哪幾個玩家比較安全不會冒險,哪幾個玩家處于淘汰邊緣必須奮力一搏,而自己只需維持中流即可晉級。
玩個捉迷藏玩出這么多門道,這個《樓層游戲》不服不行。首期淘汰一半玩家的殘酷機制更讓“廝殺”有了實感,選擇關乎勝利,選擇更關乎生存。
小游戲也是“高端局”
躲貓貓、搶椅子、疊積木,但就是這樣乍一看小兒科的游戲,卻被《樓層游戲》玩成了“高端局”。快節奏之下的玩家策略選擇,更像是一場精心設計的社會實驗。
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一方面,節目讓童年游戲脫離了“休閑屬性”,成為關乎“晉級or淘汰”的生存博弈。小孩玩躲貓貓被找到沒啥,大不了下一輪變“鬼”抓人。《樓層游戲》被NPC發現,那可是實打實“死翹翹”了。誰懂朱一諾和潘奶綠在NPC靠近時,那種屏住呼吸的緊張感?
另一方面,越是簡單的游戲越是蘊藏著豐富的解題思路和博弈策略,玩家的見招拆招往往讓人驚呼“還能這么玩”。試想小游戲如過江之鯽,為什么只改編這幾種,這背后的博弈原理才是《樓層游戲》看的“富礦”。
第三期的“一起躲貓貓”,就開啟了玩家和NPC的腦力模式,屢次上演“我預判了你對我的預判”的神場面。張逍逸為藏身縫隙設置障礙,以為NPC會嫌麻煩,可就有NPC覺得越多障礙的地方越可疑,清除障礙成功抓捕。古有“此地無銀”,老張你是“此地無人”。

石明鑫、何佩璋、閆鈺祺都選擇了二樓,但命運大不相同。石明鑫擔心NPC上二樓,不但抽走木梯還設置了隔間掩人耳目。閆鈺祺本覺高枕無憂,卻被人舉著手機掃到照片功虧一簣。“真沒想到還可以用手機!”閆鈺祺的苦惱讓人忍俊不禁。這可是移動互聯網時代了,不比咱小時候肉眼尋人,必要時當然要整點科技手段。
最虧的玩家,硬糖君感覺是潘奶綠,關鍵時刻對講機暴露了她的位置。而大隱隱于市的王與歌,應該不后悔豪擲10個積分買木門道具。前后兩扇門被NPC敲了N次,都瞞天過海了。節目請來的躲藏大師馬奇也坦言,你能想到的位置別人也可以想到,關鍵是逆向思維。
“尋寶大挑戰”里玩家和獵人更是上演“貓鼠游戲”,雙方心眼一個比一個多。以為上來獵人張鑫棟就要拼體力?結果人家放長線釣大魚,把初見的玩家給放跑了。原來特戰隊出身的張鑫棟用的策略是“戰術性放走”,通過暫時放松對玩家的控制,誘導對方暴露更多同伴信息。

由于園區太大,加之玩家分散,效果不佳后張鑫棟又利用對講機散布虛假消息,引誘玩家自投羅網。而玩家建立數字暗號交流防止獵人破譯,更讓何佩璋潛伏跟蹤實時暴露獵人位置。張鑫棟無論走到哪里,都很難看到玩家身影,相當于“數字隱身”了。可謂“你有張良計,我有過墻梯”,腦力博弈和反向思維看得人大呼過癮。
一邊解壓,一邊懷舊
縱覽大熱過的生存競技類綜藝,不難發現用戶的普遍需求:既需要競技帶來的刺激和策略對決的燒腦,也需要陪伴感和情緒價值。

而《樓層游戲》的熱播,也正源于對這種用戶需求的精準把握。優酷把童年游戲改造成腦力對抗,并在層層反轉的走向里呈現人性博弈,打出了爽感競技和童年情懷的組合拳,一下擊中了當代觀眾的解壓需求與懷舊情緒。
有玩家的目標是不斷晉級,成為最終勝利者。也有玩家把友情看得很重,認為《樓層游戲》幫他找回了一些失落已久的人際關系。費鯉齊感慨一群人為了一件事去奮斗的感覺很爽,段煉說“參加這個游戲太美好了,像一個夏令營就要結束了一樣。”
誰會有時間陪你搭積木,誰會有時間陪你捉迷藏,誰會有時間跟你大街上去跑?張逍逸的落淚也讓不少觀眾共情,“很久沒有玩這些游戲了,《樓層游戲》幫我找回了曾經的快樂。”不管多大年紀,每個人內心依舊住著一個孩子,而《樓層游戲》幫人們完成了一次童年回溯,這種情緒照拂是有溫度也有力度的。

與此同時,類似無限流設定的綜藝,總是能夠吸引年輕人的關注和討論。這不僅因為它們觀感足夠燃爽,更在于其中人性的博弈隱喻了現實世界的某些機制。
在社交媒體和短視頻上,當網友認真討論《樓層游戲》中小游戲的必勝法時,就已經成為節目忠粉了。搶椅子大作戰,玩家選擇哪一輪出發很重要,鎖定具體的椅子位置也重要;雙胞胎對對碰,幫助團隊貢獻力量與保留自身積分優勢需要取舍權衡;尋寶大作戰則是“安全”和“風險”的動態抉擇,躲藏意味著安全和低積分,出擊則要面臨被抓的高風險。
如果說上一代觀眾更在意“玩得漂亮”,那么今天的人更在意“漂亮地玩”。對于競技生存類綜藝,視覺體驗和場景設計等審美元素也是大家在意的點。
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在設計上,《樓層游戲》每一層的空間場景都和樓層主題緊密呼應,視覺風格與規則機制相互協同。紅色激情層讓人熱血沸騰,黑色專注層地面密布棋盤,蟄伏層則把場景放在了充滿市井氣息的古鎮。這種沉浸式的體驗,與現實生活場景做出了審美區隔,用空間切換推動游戲進程,始終讓觀眾不斷刷新副本,保持探索欲和新鮮感。
2025年的文娛市場正在迅速進行著以“短”為名的內容迭代。作為優酷首檔微綜,《樓層游戲》顯然一上來就未走尋常路。在普遍慢節奏、陪伴型的微綜市場旗幟鮮明地打出了“游戲競技+生存晉級”的新玩法,證明了微綜的篇幅同樣可以搞強劇情、強對抗的硬核設計。
微綜不光可以是電子榨菜,陪觀眾消閑下飯。更可以是情緒切口,幫他們重構童年情懷。正是這樣的《樓層游戲》,讓我們重新審視火了兩三年的微綜,是否還可以有新打法、新看點。當然還有——即使玩了多年的游戲,也永遠有新的打開方式。
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