AM易道深度分享
3D打印行業在西方一直不缺概念和技術,缺的是真金白銀的量產案例。
過去幾年,我們看到的成功故事大多集中在航空航天、醫療器械這些高附加值領域,真正用3D打印做民用消費品量產的,為數不多。
但今天的深度案例,是一個關于虛構世界如何變成真實觸感的故事。
2024年10月,一個名叫Trench Crusade的桌游在Kickstarter上線。
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這個眾籌項目吸引了超過20170名支持者,在Kickstarter上籌集了333萬美元 Kickstarter,加上后續認購總共超過500萬美元。
在三個月內3D打印并交付超百萬零件,在八個月內超140萬個零件。
支持者買的不是什么實用工具,不是什么高科技產品,而是一個完全虛構的史詩世界。
一個圣殿騎士打開地獄之門、天堂與地獄在塹壕里廝殺了800年的世界。
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通過3D打印,就目前的公開信息來看,沒有延期,沒有質量翻車,沒有支持者倒戈。
AM易道認為,這標志著3D打印找到了又一個新的量產案例和商業邏輯。
本文要聊的,是這個案例回答了一個被忽視太久的問題:
3D打印到底應該為什么而造?
這是一場醞釀了八年的史詩眾籌
要理解這個案例的價值,必須先理解Trench Crusade是什么。
這是一個由恐怖藝術家Mike Franchina、雕塑家James Sherriff和前Games Workshop設計師Tuomas Pirinen合作創作的 恐怖設定的 微縮戰棋游戲。
Franchina曾參與《魔獸爭霸》、《暗黑破壞神4》和《流放之路》的制作,而Pirinen是《魔多海姆》的首席設計師。
這個陣容本身就是一張王牌。
這個設定是Franchina在2016年構思的,主要通過他的藝術作品和書面背景故事來探索。
故事發生在一個黑暗版本的1914年:
在第一次十字軍東征期間,圣殿騎士在耶路撒冷圣殿下發現了神器,被貪婪蒙蔽,開啟了地獄之門。
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從那時起,天堂與地獄的軍隊已經戰斗了800年,到游戲設定的1914年,整個世界已經變成了一片泥濘、塹壕和尸體的荒原。
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一場持續的惡魔戰爭已經重塑了歷史,甚至土地本身都變成了一個難以辨認的地獄景觀。
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但當你看到概念藝術時,你會發現它實際上與我們回顧一戰時代的圖像質感并沒有太大不同。
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這可能正是Trench Crusade作為戰棋游戲真正成功的地方,它基于真實世界的事件和意象,結合宏大敘事,讓人感到無比震撼。
這種世界觀和宏大敘事的深度和美學的極致性,決定了制造的復雜度。
每個模型都不是簡單的士兵造型,而是需要呈現極致細節的藝術品。
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傳統注塑成型根本無法應對這種復雜度,而3D打印成為了唯一可行的選擇。
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眾籌不只是融資,是對制造能力的終極考驗
Trench Crusade的眾籌目標只有66666美元,但最終籌集了333萬美元,達到目標的4998%。
這種爆炸式增長對任何創作者來說都是夢想成真,但更核心的問題是,如何在不翻車的情況下交付這么多訂單?
Factory Fortress(項目眾籌企業)COO Jamie Parsons提到一點:
"從一開始,我們就知道這個Kickstarter成功的關鍵之一是找到一個可靠的3D打印合作伙伴,具備強大的端到端能力。"
他們找到了Shop3D合作,當項目爆火,履行認購所需的數量急劇增加時,他們以創紀錄的速度克服了途中遇到的任何障礙。
這個量產規模即使放在我國也不是誰家都能按時交付的。
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653種不同的零件設計,3754種不同的認購組合,相當于要履行20000個獨特訂單的揀選和包裝流程。
如果換成傳統制造,光是理清這些組合就要耗費數月。
Shop3D的CEO Alex Ziff直言:
"我們做到了大多數人認為不可能的事。用3D打印制造了一個價值300多萬美元的玩具眾籌項目。"
"這證明3D打印是一種生產工具,在合適的項目上可以超越注塑成型,它不再只是用于原型制作。"
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從眾籌到交付的完整閉環
Shop3D能夠完成這個任務,核心在于他們建立了一個完整的制造生態系統。
根據其官網的介紹:
他們為桌游微縮模型眾籌提供的不只是打印服務,而是一整套解決方案:從3D建模、按需制造、批量生產到履行交付。
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對于Trench Crusade這種高度復雜和需求多樣化的項目,3D打印是最優解。
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他們針對其他更大批量或者復雜度沒那么高的項目,也有復模和注塑等工藝,和國內很多手板廠配置類似。
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更關鍵的是,他們開發了專有內部工具來管理整個眾籌流程。
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當你需要處理3754種不同的訂單組合,每個訂單都可能包含不同的模型、附加件和定制元素時,沒有強大的數據管理系統,整個項目就會崩潰。
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他們在英國和美國都有生產設施,所有零件都在內部完成3D打印。
對于全球化的眾籌項目來說,這意味著歐洲訂單可以從英國發貨,美國訂單可以從美國發貨,大大降低了運輸成本和時間。
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項目還有一個容易被忽視的細節: 定制包裝盒、場景元素和認購特定的插頁都是內部生產的。
這意味著除了打印零件,而是在交付完整的產品體驗。
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對于支持者來說,拆箱時看到的是一個精心設計的整體,而不是一堆散裝零件。
速度定義新的競爭力
整個項目從籌資到首批發貨只用了三個月。
傳統玩具制造的邏輯是:大批量攤薄成本。
但我們認為,這個邏輯在義務可行,但在桌游的共創/眾籌時代可能已經過時了。
對于Trench Crusade這種項目,速度不只是效率問題,更是生死問題。
眾籌項目的支持者最怕什么?延期。
每一次延期都意味著信任的流失,每一次信任的流失都會影響下一次眾籌的成功率。
而這個項目說明用3D打印不僅可以按時交付,還可以在質量上超越期望。
Trench Crusade的模型對細節要求極高。
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塹壕朝圣者身上的破舊盔甲、黑圣杯融合體扭曲的肢體、蘇丹國士兵華麗的裝飾,這些都需要極其精細的紋理和復雜的結構。
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3D打印提供了更大的幾何自由度,可以制造復雜的內部結構,這是注塑成型無法企及的。
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更關鍵的是量產規模,前三個月完成了75%訂單(超過100萬零件),整個項目在一年內完成所有140萬零件的生產和交付。
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Alex Ziff說得很清楚:"我們在這個規模上打印每個零件的事實證明,3D打印就是當下的玩具制造。"
全新的商業邏輯
AM易道認為,這個項目更深層的變革在于,這個項目揭示了一個全新的商業邏輯:
虛擬與現實的雙重交付。
翻開Trench Crusade的眾籌頁面,你會發現一個有趣的現象:
幾乎每個認購檔位都同時提供兩個選項,Digital(數字文件)和Physical(實體模型)。
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支持者可以選擇只購買STL文件自己打印,也可以選擇讓Shop3D打印好的成品,或者兩者都要。
這不是簡單的產品分類,而是一個精心設計的商業生態。
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在傳統制造業邏輯里,設計圖紙是生產的前置成本,是隱藏在產品價格里的。
但在Trench Crusade的模式里,STL文件本身就是可以直接銷售的商品。
這背后是一個重要的認知轉變:
對于擁有3D打印機的玩家來說,他們要的不是你的制造能力,而是你的設計能力。
他們愿意為653種精心設計的模型付費,然后在自己的打印機上實現。
這個市場在五年前幾乎不存在,但現在已經成為桌游眾籌的標配。
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這種Digital+Physical的雙軌制,其實是在服務兩個完全不同的用戶群體:
一類是DIY玩家,他們有打印機、有技術、有時間,享受從文件到成品的整個過程。
對他們來說,購買STL文件就像是購買樂高的搭建權利,打印、后處理、上色都是樂趣的一部分。
另一類是即拿即玩的消費者,他們要的是開箱即用的體驗,不想折騰技術細節。
對他們來說,多花3-5倍的錢換來省心是值得的。
在前端,這個桌游項目用同一套基礎設施同時服務這兩個群體。
在后端,這兩種業務共享同一個數字資產庫、同一套質量標準、同一個社群生態。
此外,這個案例再一次展示了3D打印在IP經濟中的獨特價值。
傳統制造需要預測需求、批量生產、囤積庫存,這在IP驅動的市場中是致命的。
你永遠不知道哪個角色會火。而3D打印可以按需生產,讓IP方專注于創作好的內容,而不用擔心庫存風險。
寫在最后:當制造不再是終點
寫到這里,AM易道想聊點制造之外的東西。
這兩年走訪了不少3D打印工廠,見過太多晚上還在調機器的工程師,也見過為了幾毛錢幾分錢利潤焦頭爛額的農場主。
大家都在卷,卷速度、卷精度、卷成本。
整個行業像是陷入了一個怪圈,不停地證明我能打印更多、更快、更便宜,卻很少停下來問:
我們到底在為什么而制造?
Trench Crusade這個案例,呈現了另一種可能。
當Mike Franchina花了八年時間構建那個黑暗版1914年的世界觀,當Tuomas Pirinen把《魔多海姆》的游戲哲學注入新的規則體系,當數萬名玩家在社區上討論自己戰隊的背景故事,
制造,只是讓這些精神世界具象化的手段而已。
真正讓20170個人愿意掏錢的,不是那140萬個打印得有多精美的零件,而是他們想要觸摸那個虛構世界的渴望。
是想要在自己的桌面上重現塹壕戰的殘酷與悲壯,是想要為自己的朝圣者戰士賦予獨特的命運,是想要在周末和朋友們一起,在規則和骰子之間,創造屬于自己的史詩。
這才是這個時代最迷人的地方,制造不再是目的,連接才是。
當我們還在為利潤和規模發愁的時候,那些真正贏的人,已經在構建宏大敘事、設計游戲機制、營造社群氛圍。
這些鏈接精神世界的東西,沒法用機器替代,沒法簡單復制,卻恰恰是最有價值的部分。
Trench Crusade的成功,是整個生態的勝利。
藝術家、游戲設計師、數字雕塑家、3D打印制造商、玩家,每個人都在這個故事里找到了自己的位置。
AM易道認為,這場史詩般的眾籌與量產3D打印制造的交響,已經為3D打印行業展示了一條新路。
一條不再只為成本和速度奔忙,而是為想象力搭橋、為創造者賦能、為那些渴望觸摸夢想的人們送去溫暖的路。
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