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《猜火車》
你是否曾沉浸在短視頻里無法自拔,在游戲中“再玩一局”到深夜,在購物網站的精準推薦下不停“剁手”?“成癮”早已滲透進我們日常生活的方方面面。
我們常常將“成癮”歸咎于意志力的軟弱,但事實上,沉迷,是一場內外夾擊的精密合圍。我們不僅要與自己的生理本能作戰,還要對抗現代商業社會強大的行為操控術。
邁亞·薩拉維茨既是一位專業科學記者,也是一位可卡因成癮的康復者。她在《我們為什么上癮》中詳細闡釋了,當一種物質或行為刺激大腦時,是如何劫持了以多巴胺為核心的獎勵系統的。上癮并非簡單的“尋求快感”,而是一種高度強化的、錯誤的學習——大腦被深刻地重塑,它將成癮源與生存必需品畫上等號,將其優先級置于一切之上。
本書最終指向一種悲憫:成癮不是道德的敗壞,而是大腦的疾病。她指出,污名化與懲罰,恰恰是康復的最大障礙,它們將成癮者推向了更深的孤獨與絕望。真正的出路在于理解、同情與科學的醫療干預。
如果說《我們為什么上癮》告訴我們大腦是一塊多么易燃的材料,那么《運氣的誘餌》則清晰地展示了,現代商業社會是如何制造出一個個打火機的。
社會學家娜塔莎·道·舒爾以拉斯維加斯賭場為例,揭示了適用于整個數字時代的規律。通過大量對老虎機設計師和行業高管的訪談,她向我們展示,你的沉迷,很大程度是“被設計”的。
“差點就贏”:當老虎機的滾輪停在巨額獎金咫尺之遙時,其激發的大腦興奮程度甚至超過真正贏錢。這種精心計算的挫敗感,能夠最大化玩家的投入度。
“迷境”:老虎機通過快速的節奏、沉浸的聲光營造了一個“迷境”。在境中,玩家會失去理性思考的能力和對時間、金錢的概念。
損失隱匿化:游戲使用代幣、數字積分,讓玩家對真實的金錢損失變得麻木。
舒爾犀利地指出,這些設計是資本在精密計算后,為了最大化用戶投入而進行的必然選擇。你的沉迷,是它們商業模式的基石。
成癮的本質
摘自《我們為什么上癮》
我要在此提出:成癮從本質上來說是一種學習障礙。其中有三個關鍵因素:具有心理學目的的行為;涉及特定的學習通路,并讓這種行為變成自發且強迫性的行為;不再有適應性時也不會停止。下面我會更加詳細地介紹這三個因素。
目前我們對成癮的理解,其問題在于:忽視學習的作用,會讓人們把成癮不恰當地歸入醫學疾病,或指責它為一種道德淪喪,而且還對這種明顯的不恰當視而不見。
我們的社會,并沒能很好地處理這種跨越了精神和身體、醫學和教育、心理和精神、精神和神經的邊界的疾病。相反,人們傾向于無視障礙癥中那些不符合先入為主的部分,而不去認識其復雜性。比如,抑郁癥該用藥物治療還是心理治療?爭議始終未能平息。而ADHD是一種疾病,還是只是學校管理不了精力過剩的孩子?論戰也是持續不斷。又比如,當小孩有影響學業的行為問題時,家長常在決定看醫生、找輔導老師還是心理醫生的問題上發愁。
成癮和精神分裂、抑郁癥、自閉癥一樣,也有神經發育上的原因:由于影響胚胎期和之后發育的先天遺傳因素不同,有些人的大腦就是比其他人更容易成癮。容易成癮的遺傳因素,往往也蘊含著其他精神疾病和發育障礙的風險:有成癮問題的人至少一半會有抑郁癥、焦慮癥、雙相情感障礙、ADHD和精神分裂癥。一些研究發現,物質成癮共患精神障礙的發病率可能高達98%;具有一種成癮行為的人約有50%也存在其他成癮行為。所有這些傾向會漸漸與早年生活經歷,尤其是創傷經歷相互作用,最終產生成癮風險。
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《糖果》
與其他的精神障礙和發育障礙一樣,成癮本身不是一種主觀選擇。它不像精神分裂和自閉癥這類問題,它確實涉及兒童和青少年在解決生活問題中有意無意做出的一些選擇。成癮深受文化因素的影響,也深受個人如何看待自身經歷,尤其是早年經歷的影響。這也就是說,成癮當然會損害一個人的道德判斷力,但它不會讓人喪失自由意志,而傷害程度會因人而異,甚至同一個人在不同環境下的損傷程度也會不同。
當我成癮的時候,我經常要做出關于吸毒的選擇——比如,我出庭的時候或者被警察盯著的時候從不吸毒,但我的價值觀絕對已經扭曲到會把吸毒看得比學業和感情更重要,而在正常的情況下,我會更看重學業和感情。我不是完全不能控制自己的行為,只是我能控制的部分更少一些。
而且,成癮作為一種發育障礙,在人生中某些特定階段更可能出現。事實上,發育障礙的一個決定性特征就是,腦部發育的關鍵時期與癥狀出現之間有強烈的聯系。比如,精神分裂大多會在十幾二十出頭的時候發病,而自閉癥癥狀出現的平均階段是幼兒期,抑郁癥最典型的發病期是在三十出頭。
對于成癮來說,青春期就是高危階段,因為這一時期腦部會發生改變,為成年后的性欲和責任做好準備,同時也是在這個階段,一個人開始養成處理問題的方式,而這會影響終身。比如,14歲或更早以前開始喝酒的人,酗酒概率接近50%,而21歲或更晚才開始飲酒的人,概率則會降低到9%。如果你在青春期和剛成年時沒有發展出成癮行為模式,此后對某種物質成癮的概率也會顯著降低,但不是完全消失。
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《夢之安魂曲》
那么,成癮是一種應對行為。這種即使不斷有不良后果也會持續的行為,就變成了不良適應性行為。行為的持續性之所以存在,是因為“過度學習”或腦部可塑性的降低導致行為變得極難改變。可塑性,是指大腦從體驗中學習或者改變的能力。可塑性降低,意味著這種能力受到了損害。當一種活動模式被鎖定后,就可以說這種模式被“過度學習”了。
這種過度學習的能力,是大腦獎賞系統的一個特征。獎賞系統在演化過程中會促進人類的生存和繁衍。這些系統能產生強勁的內驅力,在它們推動愛情、工作和育兒行為時,就變得十分有益。但是,當不斷使用藥物,或者進行其他不健康活動而無視其傷害時,它們抗拒改變的強大能力,就變成人體程序中的一個“故障”。
而且,和普通的學習行為不同,成癮會干擾那些本身能通過決定不同選擇的情緒權重,來引導決策和激勵的大腦過程。成癮改變了大腦決定價值偏好的方式,比如,它會讓大腦認為可卡因比上大學更重要,或者讓大腦認為其他所有愉悅不值一提。藥物自身改變化學平衡或神經回路,以及這些大腦系統天生就容易受某些體驗模式的影響而改變,或者在這兩種機制的共同作用下,都會導致上述情況的發生。這確實很復雜,但通過追蹤這些在發育過程中逐漸展開的大腦過程,我們就能理解。
完美的偶發性
摘自《運氣的誘餌》
賭博者最容易進入迷境狀態的時候,是他們分不清自己的行動與機器的運轉之間的邊界之時。在他們的描述中,這是一種自己的意愿與機器的響應之間的協同。羅拉這樣描述老虎機的轉輪:“我感覺是我的眼睛在把屏幕上的圖案排列起來:我看著他們轉動,然后停止,好像它們是被我控制的一樣。就像是你跟著它們一起轉,然后你來決定在哪里停。”
一位研究賭博行為的心理學家寫道:這就像是“玩家成了機器事件的‘影子’,進入了與機器協調一致的狀態”。雖然是玩家決定性地觸發了轉輪的轉動或撲克的翻轉,但機器的即時響應將人與機器結合成了一種密閉的行為回路,這樣一來,誰控制了行為,進而誰是行為的主體,也就變得無法分辨了。
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《賭王之王》
即時、準確、一致:機器賭博中的玩家刺激與游戲響應的匹配堪稱完美,可被理解為一例“完美的偶發性”。這一概念最初由兒童發展方面的文獻提出,用于描述特定行為的外部響應完全與該行為協調一致、二者的界限完全崩塌的情形。精神分析學家 D.W.溫尼科特把嬰兒早期階段描述為一種嬰兒與母親的身體近乎融合的狀態,這種狀態產生自母親對嬰兒的需要、要求、姿勢等的無縫響應。隨著時間推移,母親響應的即時性會逐漸減弱,換句話說就是完美的同步不再完美了,此時,嬰兒開始接受現實,明白自己沒有掌控這個世界的魔力,從而逐漸學會忍受等待、不確定性和挫敗感,這是孩子與他人建立有效關系的關鍵一步。
兒童研究者早就發現,超過三個月大的幼兒開始更喜歡 “不完美的偶發性”,即環境對他們的聲音和動作的響應在強度、效果和速率上緊密對齊,但又不完美。孤獨癥的兒童則是例外,他們在觀察到外源性實體展示出自身的生機時仍會不安,也特別不能容忍社交中的偶發性或他人的觀點與意圖的不可預測性;他們更喜歡相同、重復、節奏和常規,會退縮到自己制造出來的循環的完美偶發性之中,例如搖晃、搖擺,或與物體互動,制造出近乎完美的“刺激—反應”偶發性,如拍球或按按鈕。
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《罪惡之城2》
現代賭博機的操作邏輯、電容觸感示能及互動的節奏,賦予了其“計算特異性”,使它輕易就能讓人陷入帶有完美偶發性色彩的“功能性孤獨癥”。這一干凈簡潔的回路包含了輸贏的二項判定、顯示輸贏的計分器的讀數漲落、賭博者對這些變化起伏的理解,以及其手指按動的節奏。所有這一切,將賭博活動化約成了基本的數學、認知和感官元素。只要用心調整賠付計劃,就可以把本可能“顛簸的旅程”變得“平滑”,通過穩定的小贏來模糊玩家對分散的幾率事件的感知。
如果速度夠快,重復性玩家們就會不再把這些幾率事件看作不連續的,甚至無法將事件本身與自己的傾向區別開來。一切都像是自動發生的,羅拉說:“我幾乎被催眠了,自己都成了那臺機器。感覺就像是自己跟自己玩:你就是機器,機器就是你。”自我與機器的差別感消失得如此徹底,在有限的時段內,玩家幾乎百分百沉浸其中。
而那些最極端的機器賭博者,他們使用“退出”身體一類的措辭,這意味著“去身”比“具身”更恰當地描述了人與技術的關系。“你會進入屏幕中,它就是把你吸進去,就像塊磁鐵似的。你去了機器里邊,像是在機器內部游蕩,在撲克牌之間穿行。我的身體還在那兒,在機器外邊,但同時我卻在機器里面,在翻轉的K和Q之間。”
諷刺的是,隨著以玩家為中心的設計理念成為焦點,我們有了根據人體自然姿勢設計的人體工程學座椅和控制臺,有了沉浸式的音響效果,有了可以響應手指點擊、給出執行確認的電容觸摸屏。所有這些,都會對玩家的感官及身體意識產生消解的效果,把他們懸置在迷境之中,用持續的電子化游戲取代在物理和時間上具有連續性的血肉之軀。
但隱沒于背景的不僅是玩家的身體。雖然機器的控制臺、屏幕和游戲過程仍然在支撐著迷境的延續,但機器體也消失了。朱莉解釋說:“機器并不真的在那兒了。機器起初是重要的,因為你會看到它,但隨著游戲的深入,它就變得越來越不重要。開始是機器,然后是撲克牌——選擇留下哪些牌——后來就只剩下游戲本身、游戲的過程。”機器最初的他異性和選牌的玩家最初的能動性,一同消散在游戲的迷境中,用特克爾的話說,“物理意義上的機器和物理意義上的玩家都不存在了”。玩家不是作用于游戲,而是變成了游戲。這一切發生的時間正是玩家進入迷境之時——在迷境中,他異性和能動性都退場了。
從親身經歷到調查研究
從身體結構到外部環境
揭秘我們上癮的內外因
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