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      絕非普通“搜打撤”,或可定義全新的游戲類型?

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      作者:夢電編輯部



      2025年,可以算得上“搜打撤”紀(jì)元元年,在騰訊旗下的兩款游戲《暗區(qū)突圍》與《三角洲行動》的努力下(后者貢獻(xiàn)疑似更大一些),一個或來自于俄羅斯的超級硬核射擊游戲《逃離塔科夫》的“撤離射擊”理念,成功在不少的國內(nèi)玩家群體中開花結(jié)果。

      通過大量做減法,讓這一原本非常硬核非常難玩的游戲模式,奇跡般的變成了幾乎是老少咸宜的游戲類型。



      受到這一輪沖擊的當(dāng)然不止是國內(nèi)市場,《暗區(qū)突圍》與《三角洲行動》的“零成本”入門門檻,也讓不少外國玩家為之狂熱,這兩款游戲的熱度遠(yuǎn)不止感染了國內(nèi)玩家的情緒,可以說是“風(fēng)靡全球”。

      而本作,穹頂突擊隊(ARC Raiders),便是在這樣一個時代中,上線的全新第三人稱射擊游戲。



      什么是穹頂突擊隊?

      這款游戲曾因為經(jīng)歷過一次國區(qū)售價骨折級的降價而收獲到了不少玩家的關(guān)注,但許多路人玩家同樣也非常疑惑:這樣一款完成度極高,美術(shù)資產(chǎn)優(yōu)秀,玩法看上去非常具有特色的游戲,怎么就被一家名不見經(jīng)傳的小廠給搞出來了?



      開發(fā)商Embark Studios(以下簡稱Eb),可不是什么無名之輩,制作組掛著“前DICE工作室原班人馬”的金字招牌,實力不言而喻,并且團(tuán)隊的實際表現(xiàn)也同樣令人滿意。

      上一部網(wǎng)游作品終極角逐(The Finals),盡管不少玩家都對網(wǎng)絡(luò)游戲的運營方面頗有微詞,但通過游戲本身足以展現(xiàn)出制作組的硬實力,在上一部作品大放異彩之時,Eb并沒有停下腳步,而是開始新游戲的探索,而這個項目,就是現(xiàn)如今穹頂突擊隊的......原型。



      等等,為什么說是原型?

      早在最初的開發(fā)版本中,本作被設(shè)計為了一款合作pve游戲,玩家需要與隊友互相配合,在恐怖ARC橫行的廢土上進(jìn)行游戲,但作品在內(nèi)部的多次試玩都表現(xiàn)不佳,說白了就是“不好玩”。

      那么一款游戲既然從底子里就“不好玩”了,還有什么繼續(xù)做下去的必要?顯然沒有,但轉(zhuǎn)機(jī)就發(fā)生在一次突發(fā)奇想中。



      制作團(tuán)隊提出了類似“為什么不加入pvp元素,讓游戲變成更加復(fù)雜的pvpve”,就結(jié)果來看,這條改動無疑是救了這游戲一命,事實也同樣證明,pvpve版本的穹頂突擊隊,就是比純pve的版本要好玩。

      隨后游戲經(jīng)歷了多次封閉與開放測試,表現(xiàn)都是遠(yuǎn)超預(yù)期的好,眾多玩家對此贊不絕口,在2025.10.29,游戲正式上線,這款命運多舛的游戲,實際表現(xiàn)究竟如何?



      令人上癮的游玩模式

      先說結(jié)論,在歷經(jīng)多次測試,且深度體驗過本作的正式版后,我愿用“上癮”二字來概括本作的游玩模式。



      正如前文所言,本作曾經(jīng)是一個徹頭徹尾的pve游戲,現(xiàn)在展現(xiàn)出來的版本多半是基于原先底層進(jìn)行重新設(shè)計后的產(chǎn)物,這就意味著本作即便去掉pvp元素,pve的內(nèi)容依舊值得一玩——這是眾多同類型pvpve游戲都難以企及的點。



      眾所周知,并不是所有玩家都喜歡高強(qiáng)度pvp,而這些玩家游玩“搜打撤”游戲唯一的玩點可能就在于,享受那種風(fēng)險與機(jī)遇并存的快感,無論是攜帶珍寶全身而退還是棋差一招遺憾敗北,都能令腎上腺素飆升。

      但市面上眾多同類型游戲多半難以照顧到這些玩家,這種極其小眾的需求,導(dǎo)致強(qiáng)如《逃離塔科夫》或是《獵殺對決》這兩部作品,都難以走向大眾化。

      最令我驚喜的是,本作獨特的游玩環(huán)境居然可以解決這類玩家的“痛點需求”。



      向來如此,從未改變

      在本作的故事背景中,人類文明由于遭到了恐怖的機(jī)械單位ARC的打擊,而幾近滅亡,地表幾乎已經(jīng)不存在活人,幸存的人類全都擠進(jìn)了地底深處。

      時過境遷,地表上活動的ARC開始逐漸減少,人類也慢慢從毀滅的威脅中恢復(fù)過來,人們開始不定時地派出一批批“突襲者”前往上層進(jìn)行探險,消滅殘存的ARC并回收珍貴物資。



      這些突襲者們被應(yīng)該是相互照應(yīng)的隊友,是消滅在ARC過程中,值得托付后背的戰(zhàn)友,但人心總是最危險的,人類所能擁有的最大惡意遠(yuǎn)超任何個體的想象,這一點在任何時代都是一個樣,向來如此,從未改變。



      起初只是一次物資爭奪事件,隨后逐漸發(fā)展為了傷人,乃至殺人事件,原本應(yīng)該互相依靠的突襲者們,相互之間開始大打出手,為了所謂“珍貴物資”,甚至可以直接將同伴干掉。但與這份混亂相對應(yīng)的,則是另外一批樂于合作的突襲者們,他們總是三五成群,與素未謀面的陌生人一起獵殺ARC,共享戰(zhàn)利品,共同迎接勝利。

      但有合作就有背叛,不是所有突襲者都可以在看見閃閃發(fā)光的寶藏后依舊保持冷靜,沖突一觸即發(fā)。在這樣一個充斥著“人心險惡”一詞的末日里,玩家所操控的角色踏入了這片廢墟。



      游戲的背景已經(jīng)很好的解釋了本作的具體游玩方式,通過簡單粗暴的分類,可以把游戲分為兩種玩法:純pvp玩家與純pve玩家。游戲整體的“分割”設(shè)計,讓幾乎每一名游玩者都能享受到自己喜歡的游戲類型——既可以拿上倉庫里最好的槍與裝備,去高資源點戰(zhàn)個痛快,隨后掠奪大量珍貴物資與玩家裝備,最后美美撤離。



      也可以當(dāng)一名純pve玩家,在一個后啟示錄的末日里對抗無窮無盡的ARC。

      正因為本作的pvp玩法與pve玩法在部分場景下相對無關(guān),不是所有突襲者都要像在《獵殺對決》中那樣,全地圖的人為了爭搶那一兩個賞金而打的頭破血流。



      但不可否認(rèn)的是,這兩種類型玩家的同時存在,會給游戲?qū)謳硪恍盎靵y”:如果大量保有合作意愿的玩家扎堆行動,則會給追求pvp的玩家?guī)矸浅T愀獾挠螒蝮w驗,pve的收益也會因為“狼多肉少”的緣故變低。



      同時合作的聯(lián)盟也并非牢不可破,臨時以“Don’t Shoot!”為暗號組隊的玩家們,很容易就因為僅僅一次的走火或是誤傷而打成一片,并且在合作擊敗了boss級別的ARC后,又有多少玩家會允許其他人來分食自己的勝利果實?

      合作與背叛往往就發(fā)生在一瞬之間——所以比起循規(guī)蹈矩的玩法劃分,“動態(tài)聯(lián)盟”才是這個游戲的主題,玩家可以在真正意義上自行決定,決定到底想要成為怎樣的突襲者,合作還是殺戮?抑或是二者皆有。



      “搜打撤”類游戲新作?我看未必——

      本作的核心玩法概括一下,就是玩家攜帶裝備進(jìn)入地圖搜刮各類物資,目標(biāo)是攜帶盡可能多的戰(zhàn)利品安全撤離,同時使用手中的武器,不惜一切代價保護(hù)好自己。

      這看起來很像是傳統(tǒng)意義上的“類塔”,但眾所周知,“類塔”游戲都有著一個非常令人著迷的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)——完全由玩家支配的市場,但遺憾的是本作并沒有這樣的功能,取而代之的則是一個個起初只會售賣基礎(chǔ)物資的NPC商人,這方面的“市場活力”就遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如各位前輩。



      而打怪收集稀有戰(zhàn)利品,這同樣也讓人很容易就聯(lián)想到《獵殺對決》里的賞金獵殺——沒有“市場”的pvpve,但本作又一點也不類“獵”,畢竟在《獵殺對決》中,玩家間別說結(jié)盟了,不把全地圖人都給消滅都算保守的,故而也算不上“類獵”。



      穹頂突擊隊作為一款“縫合怪”,竟意外的縫出了自己的優(yōu)勢,并且不僅僅是吸收百家之長,自己也有很多非常有趣的新內(nèi)容。



      我個人認(rèn)為,最值得稱道的就是“藍(lán)圖”系統(tǒng)了,起初玩家可以使用和建造的武器與各種裝備配件都是非常基礎(chǔ)的“廢土拼湊風(fēng)”,先別管好不好用了,能用就不錯了。



      但隨著玩家游玩的深入,在一些特定地點也能搜刮到一些“藍(lán)圖”,通過學(xué)習(xí)這些藍(lán)圖,玩家可以獲取建造這些物品的能力。

      并且局內(nèi)搜刮出的物資,大部分也都服務(wù)于這套建造系統(tǒng),包括但不限于系列工作臺升級,裝備制造等,這幾乎完全改變了以往廣為流傳的“搜打撤”游戲模式。



      外加上隨著等級提升可以進(jìn)行技能加點的天賦樹,游戲整體帶給我的感覺更像是一款RPG游戲,玩家可以隨著游戲時長慢慢地緩步變強(qiáng),解鎖更多能力,體驗更多裝備。



      眾所周知,無論是“類塔”、“類獵”還是更被人們熟知的“搜打撤”,“資源”這件事一直都是各大游戲公司需要處理的頭號問題,通常來說共有三種解決辦法,其一是官方定期強(qiáng)制刪檔,強(qiáng)行拉平老玩家與新玩家的裝備代差,其二是官方不刪檔,玩家可以永久的玩下去,其三則是《穹頂突擊隊》所選擇的“玩家自行決定刪檔”。



      在角色等級到達(dá)75級后,游戲原則上將不會解鎖更多內(nèi)容了,而此時玩家的裝備也早已成型,游戲興許已經(jīng)失去了挑戰(zhàn)性,此時玩家就可以選擇進(jìn)行“遠(yuǎn)行”,即自行刪檔,玩家將清空自己的倉庫與等級,從0開始重新發(fā)育,作為獎勵,玩家則可以獲得紀(jì)念性質(zhì)的標(biāo)識或裝飾物品。

      真正的游戲高手可以選擇為了迎接更多挑戰(zhàn)從而轉(zhuǎn)生,而舍不得辛辛苦苦打上來等級的玩家依舊可以正常游玩,從而體驗更多不同配裝下的樂趣與通過裝備“碾壓”昔日高手的.....機(jī)會?



      由此重新定義游戲類別!

      綜上所述,我還是認(rèn)為把本作歸類為所謂“搜打撤”是一個非常不負(fù)責(zé)任的行為,在我看來,不少已經(jīng)打響名號的游戲都有著自己獨特的辨識符號,

      例如塔科夫就代表著硬核擬真的第一人稱撤離射擊;

      三角洲就代表著更加輕量化的“搜打撤”體驗;

      獵殺對決則代表著第一人稱pvpve的賞金獵殺;



      在我看來,獨屬于《穹頂突擊隊》的符號是:第三人稱射擊\pvpve\\RPG,這絕對不是什么可以被替代或有平替的游戲(至少目前如此),請允許我大膽預(yù)測,《穹頂突擊隊》獨特的游戲模式,甚至可能會在未來形成一大批“類ARC”游戲的誕生!



      綜合評價

      2025年最不容錯過的在線第三人稱射擊游戲,評分9.1/10

      游戲優(yōu)點:

      1.極具辨識度的美術(shù)風(fēng)格,精致且獨特

      2.優(yōu)秀的游戲性,每一場對局中都存在多種變量

      3.局內(nèi)局外聯(lián)動合理,玩家正反饋足

      游戲缺點

      1.目前steam版的成就問題存在bug,經(jīng)常會解鎖一些奇怪的成就。

      聲明:個人原創(chuàng),僅供參考

      特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。

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