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圖/小羅
我還是玩上了《失落之魂》。
雖然之前就了解它的一些輿論風波,也擔心漫長的流程和多次跳票背后的不穩定性,但我依舊被《失落之魂》炫酷的動作所吸引——或許這也是它唯一的優點了。
近幾年來,類“魂”泛濫,讓我對這個類型游戲的審美疲勞越來越嚴重。這類游戲克制的角色性能和一板一眼的技能招式,經常給玩家一種憋屈的感覺,雖然這一設計是為玩家攻克強大敵人后的成就感服務的,但還是比不上傳統動作游戲爽快的體驗。
我也不是什么動作游戲高手,當初玩《鬼泣5》基本靠“咿呀劍法”過關,對角色性能的挖掘可能還不到10分之1,但這種靠多樣連招和繁復操作帶來華麗動作體驗的傳統動作游戲作風還是給我留下了深刻印象。在玩過《忍者龍劍傳2:黑之章》和最近的《忍者龍劍傳4》后,我更是加深了這一感覺。
另外,《失落之魂》中類似“最終幻想”系列的美型人物風格也很令人賞心悅目。制作人楊冰曾表示,他正是受《最終幻想15》啟發才決定開發本作,可能我也在潛意識里把《失落之魂》當做國產版“最終幻想”來玩了——至少在角色畫風上感覺相似。
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雖然美型,但是臉僵
不過,因為事先看過一些媒體測評和玩家評論,我對《失落之魂》其他方面沒抱太大希望,單純把它當個炫酷的“打架模擬器”。或許正是這種低預期,再配合一種“在滿是缺點的游戲里找優點”的想法,讓我發現了游戲開頭一處還算可圈可點的設計。
在游戲序章,玩家扮演的主角會經歷一系列變故,來到一個地下場所,接下來就是比較常規的戰斗、解謎,然后回到地上。這一過程中,玩家會遇到一個擋在主線必經之路上的鐵門,在這里會有一些暗示,玩家需要主動使用攻擊鍵打破鐵門才能繼續前進。這一設計雖然看似簡單,實則暗含巧思,也體現了一種“沉浸化”的設計理念。
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確實可以破壞
近些年來有一些歐美的大型單機游戲,在角色過懸崖、抬大門時會單獨出現一個按鍵提示,玩家只需要按下按鈕并觀看預設好的過場動畫即可。這一過程中,玩家會無法操作角色,甚至角色在動畫里的表現會與其實際性能不匹配,這就容易產生一種割裂感,影響游戲的沉浸感。我就不說是誰了,讀者朋友應該都能想起來幾個。
《失落之魂》的設計就很好地避免了這一問題,玩家可以充分代入角色,從角色實際性能和游戲世界的運行規則出發進行思考,順利過關斬將并破解各種謎題。類似的設計,我印象比較深的是《空洞騎士》,玩家所扮演的角色小騎士一開始醒來,很快就遭到藤蔓擋路,玩家同樣需要主動攻擊,破壞藤蔓繼續前進,并在這一過程中熟悉戰斗操作,逐漸代入角色。
而將主角能力和場景破壞強相關的游戲,最出名的應該是《合金裝備崛起:復仇》。在小島秀夫原先的預想中,游戲主角雷電可以摧毀任何場景建筑,雖然最后沒能完全實現這一膽大的想法,但玩家依舊可以開啟核心機制“斬切模式”,對門、鐵絲、柱子等眾多場景建筑砍瓜切菜。這背后依然是一種沉浸式、一體化的設計理念。
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“西瓜忍者”雷電
《失落之魂》在這一理念基礎上,也融合了循序漸進的解謎設計。同樣是序章,玩家還會被一種名為空羅結晶的藍色物質擋路,這時玩家只需要像破壞鐵門一樣,破壞空羅結晶即可。不過很快,玩家又會碰到一種顏色略顯暗淡的空羅結晶,不管怎么攻擊也無法破壞,游戲也幾乎沒有什么提示。這時,如果玩家足夠細心的話,會發現這個暗淡的結晶伸出了一條脈絡,連接著上方一個正常的結晶,玩家破壞正常的結晶后,暗淡的結晶也隨之破壞。
之后,玩家還會遇見卡在縫隙深處的結晶,主角無法進入縫隙,正常輕攻擊也打不到。這同樣需要玩家思考角色能力,利用重攻擊的遠程效果來達成目的。這樣,玩家在自主操控角色、思考角色能力的過程中會逐漸代入角色,配合完善的場景解謎設計,又會逐漸進入游戲世界——這一系列設計,都為游戲的“沉浸感”服務。
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這里主角無法進去,只能用重攻擊的遠程劍氣才能打到空羅結晶
但在這之后,《失落之魂》的解謎就有些乏善可陳了,大都是些跳跳樂或限時挑戰,配合時不時的掉幀,很消磨玩家耐心。幸好游戲的動作系統設計還算完善,往往能及時給我打上一記強心針。
目前看來,游玩《失落之魂》的過程就像在一處無人的沙灘上隨便走走,偶然能夠發現一顆掩埋的寶石;突發興致想要繼續找,卻只能看見滿眼的沙子,只有遠處的海景還算美麗。
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