成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價(jià)值連接者
聯(lián)系微信號(hào)
讀者服務(wù):yxrb2024
合作交流:GACAwards
終于有廠商出手整頓二游市場(chǎng)了。
提到二游,想必不少人腦海中會(huì)瞬間浮現(xiàn)這樣一幅畫面:
結(jié)束一天的忙碌后,癱在沙發(fā)上點(diǎn)開游戲圖標(biāo),機(jī)械般清空著今日的體力,奮斗在各種高難度副本里。然而辛苦刷到的裝備沒有讓養(yǎng)成得到一點(diǎn)提升,抽卡資源離下一期的新角色更是遙遙無期,等回過神看表,時(shí)間早已指向凌晨,本想尋求片刻放松,疲憊感反倒更重了。
![]()
這樣悲催的場(chǎng)面,正是不少二游玩家的日常,一款游戲玩的久了,每日的游戲內(nèi)容漸漸變成了一份固定的任務(wù)清單,只有無趣的重復(fù),已經(jīng)分不清自己是在玩游戲,還是找了份虛擬世界的兼職工。這一現(xiàn)象在二游圈也被玩家調(diào)侃為“打游戲像上班、坐牢”,慢慢消耗著玩家們的熱情。
玩家口中游戲的“班味兒”,本質(zhì)上是二游固化的商業(yè)模式對(duì)游戲樂趣的侵蝕,體力限制、隨機(jī)養(yǎng)成、限時(shí)抽卡,無時(shí)不在限制著玩家的游玩自由。想多玩一會(huì)的時(shí)候體力沒了,想休息的時(shí)候又被限時(shí)獎(jiǎng)勵(lì)逼迫著上線,投入了時(shí)間與金錢卻不一定收獲回報(bào)。這些在二游圈里約定俗成的運(yùn)營模式,早已成了玩家吐槽不斷,又不得不被迫接受的行業(yè)痛點(diǎn)。
面對(duì)這種固化模式帶來的上班感,終于有廠商敢于打破這種桎梏。10月28日,由英雄游戲旗下潘神工作室研發(fā)的《二重螺旋》正式公測(cè),在公測(cè)前《二重螺旋》就以“反套路”把二游的桌子徹底掀了,吸引了業(yè)界和玩家的廣泛關(guān)注。
![]()
《二重螺旋》的反套路,反在哪?
先說說《二重螺旋》本身,這是一款玩法與劇情并重的動(dòng)作角色扮演游戲。戰(zhàn)斗上支持近戰(zhàn)與遠(yuǎn)程武器同時(shí)裝備,隨時(shí)切換可打出高速連攜的爽快體驗(yàn),劇情上構(gòu)建了魔法與機(jī)械共存的龐大世界觀,美術(shù)畫風(fēng)也延續(xù)了二游圈一貫的高水準(zhǔn),整體內(nèi)容扎實(shí)、質(zhì)量上乘。
但真正引起廣泛討論的,是《二重螺旋》公測(cè)時(shí)在運(yùn)營策略上做出的反骨操作:取消角色、武器卡池,取消體力限制。加上游戲在養(yǎng)成系統(tǒng)上的去隨機(jī)化,橫向?qū)Ρ犬?dāng)下主流二游就能發(fā)現(xiàn),《二重螺旋》的運(yùn)營策略有多反常規(guī)。
![]()
頭部二游產(chǎn)品仍以抽卡為角色核心獲取方式,熱門角色出貨率往往低于1%;體力限制上,大多數(shù)二游仍維持關(guān)鍵副本需消耗體力且每日重置,限制玩家的資源獲取;養(yǎng)成方面部分產(chǎn)品仍保留隨機(jī)詞條、突破材料限制等設(shè)計(jì),玩家常面臨肝而無獲的情況。而《二重螺旋》一次性打破這三大行業(yè)慣例,正是其能快速出圈的原因之一。
首先最引人注目的就是取消角色、武器的卡池,這意味著玩家獲取角色與武器將不再需要依托于運(yùn)氣,角色、武器的獲取難度大幅下降,至少在目前的公測(cè)版本中,玩家?guī)缀蹩梢粤汶传@得游戲中所有角色與武器。
![]()
在2025年,一款二游的角色不需要抽取實(shí)屬少見,而《二重螺旋》連體力限制這個(gè)慣例也一起打破了。《二重螺旋》公測(cè)版本中,養(yǎng)成材料、武器圖紙、密函等重要道具獲取的副本都將刪除體力限制,資源獲取不再是過時(shí)不候,玩家能夠隨心安排自己的游戲時(shí)間。肝帝可以盡情地肝,休閑玩家也可以使用連戰(zhàn)和多倍掉落功能來為自己減負(fù)。
![]()
最后還有很容易被忽視,但對(duì)玩家體驗(yàn)至關(guān)重要的一點(diǎn),即角色培養(yǎng)上的去隨機(jī)化。《二重螺旋》拋棄了二游常見的以隨機(jī)詞條養(yǎng)成來延長玩家游戲時(shí)長的做法,在《二重螺旋》游戲中的養(yǎng)成角色重點(diǎn)“魔之楔”在獲得時(shí)和升級(jí)時(shí)都是固定詞條,保證了玩家的每次付出都能收獲養(yǎng)成提升的正反饋。
![]()
這幾點(diǎn)改了固然是對(duì)玩家的利好,那《二重螺旋》要如何盈利呢?一是《二重螺旋》放棄了短期收益轉(zhuǎn)向長線運(yùn)營,另一方面將付費(fèi)點(diǎn)轉(zhuǎn)移到外觀上。
《二重螺旋》隨公測(cè)版本就將同步上線至少四套角色外觀,項(xiàng)目組在前瞻直播中表示,后續(xù)每個(gè)版本將推出不同主題系列皮膚,付費(fèi)點(diǎn)變成了玩家的個(gè)人意愿、自身喜好,而非被強(qiáng)度挾持。
![]()
在前期《二重螺旋》這一套組合拳的確吸引到了不少的關(guān)注。公測(cè)前《二重螺旋》就宣布全球預(yù)約人數(shù)超過1500萬,而10月26日開啟游戲預(yù)下載后,當(dāng)日就登頂iOS免費(fèi)榜。
在B站平臺(tái),《二重螺旋》相關(guān)的PV播放量基本都在三四百萬,各大游戲區(qū)UP也紛紛發(fā)布視頻分享自己的看法,人氣角色松露甚至已經(jīng)有了相關(guān)二創(chuàng),這毋庸置疑已經(jīng)是頭部二游IP才能收獲的關(guān)注度。
![]()
![]()
反套路設(shè)定,其實(shí)是順勢(shì)而為
客觀來說,如今的二游市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)相當(dāng)激烈,前有《原神》《崩壞:星穹鐵道》《鳴潮》等重量級(jí)IP穩(wěn)坐頭部,后又有無數(shù)的后起之秀踴躍地想躋身其中,是什么讓《二重螺旋》敢為天下先,做出這種違背二游祖宗之法的決定呢?
如開篇所說,二游行業(yè)商業(yè)模式固化早已成為行業(yè)痛點(diǎn),玩家流失是每一款老牌二游都不得不面對(duì)的難題,那些能夠做到頭部的產(chǎn)品不會(huì)看不清風(fēng)向,而解決的辦法就是向著輕量化改革。
以《原神》為例,在早期版本中《原神》的體力上限是160點(diǎn),而每天自然恢復(fù)的體力為180點(diǎn),這一設(shè)計(jì)驅(qū)使玩家每天至少要上線兩次才能保證資源不被浪費(fèi),在游戲早期確實(shí)起到了提升玩家日活的效果。然而隨著時(shí)間推移,這一設(shè)計(jì)漸漸成為了玩家們的負(fù)擔(dān),與玩家們想要輕松享受游戲的訴求背道而馳,于是在去年,《原神》提高了體力上限,同時(shí)也實(shí)裝了一大批輕量化措施。
![]()
同樣的例子幾乎可以在市面上每一款二游上找到,這些游戲改革的背后邏輯其實(shí)都如出一轍,只是它們大多是已運(yùn)營多年的游戲,已經(jīng)形成了一套固有的運(yùn)營邏輯,不可能徹底推倒重來。
《二重螺旋》作為一款新游戲,在運(yùn)營策略制定上自然就能夠更徹底。看似大膽的瘋狂背后,其背后是《二重螺旋》對(duì)市場(chǎng)形勢(shì)的冷靜判斷,果不其然,這些直戳痛點(diǎn)的運(yùn)營方案宣發(fā)后,讓早已審美疲勞的玩家眼前一亮,也讓《二重螺旋》成功從一眾后來者中脫穎而出。
對(duì)于未來,也該冷靜下來客觀看待
我不太想潑冷水,但也不得不說盡管看準(zhǔn)了二游未來的風(fēng)向,《二重螺旋》仍有著急需解決的問題。
首先是優(yōu)化問題,在三測(cè)結(jié)束后,,對(duì)方坦言游戲優(yōu)化是一個(gè)巨大的挑戰(zhàn),在公測(cè)當(dāng)天這個(gè)問題再次被放大。隨著涌入的玩家增多,游戲在優(yōu)化、打擊感、人物建模等方面遭到了大量吐槽,顯然這是《二重螺旋》急需解決的第一大難題。
![]()
![]()
TapTap超7成負(fù)面評(píng)價(jià)大多在反饋優(yōu)化問題
其次是《二重螺旋》的大膽策略仍有著賭注的成分,還不到開香檳的時(shí)候。
體力、抽卡、隨機(jī)養(yǎng)成這些痛點(diǎn)雖然影響玩家體驗(yàn),但都是二游業(yè)界發(fā)展過程中自然篩選后留存下來的商業(yè)模式。體力系統(tǒng)很好地限制了玩家的游戲內(nèi)容消耗速度,隨機(jī)養(yǎng)成有效延長了玩家的游戲時(shí)長,能夠給游戲的后續(xù)更新帶來很多緩沖空間。
![]()
取消這些限制,讓玩家可自由選擇肝度,也意味著游戲內(nèi)容消耗速度會(huì)大幅加快,后續(xù)更新壓力遠(yuǎn)大于傳統(tǒng)二游。《二重螺旋》項(xiàng)目組的產(chǎn)能能否經(jīng)受住考驗(yàn)?即作為長線運(yùn)營游戲,需要保證玩家一直有足夠的游戲內(nèi)容可供游玩,否則很容易迎來長草退坑潮。
另一方面,是《二重螺旋》放棄抽卡這一核心盈利模式后,外觀付費(fèi)能否撐起長線運(yùn)營。對(duì)于玩家與角色感情聯(lián)系格外深重的二游來說,外觀付費(fèi)是相當(dāng)有潛力的商業(yè)化方向,也更容易被玩家接受,只是目前市面上的大多數(shù)二游僅把其作為額外付費(fèi)點(diǎn)而非主力付費(fèi)點(diǎn)。
![]()
以外觀付費(fèi)作為營收重點(diǎn),就要平衡好外觀的定價(jià)與上新頻率,這是因?yàn)橥庥^不像角色具有功能性,玩家的消費(fèi)欲不僅更容易受到價(jià)格影響,也會(huì)隨著上新頻率的提高而加速審美疲勞,再加上玩家審美的眾口難調(diào),《二重螺旋》需要慢慢摸索用戶的喜好,這些都是運(yùn)營上要面對(duì)的挑戰(zhàn)。
《二重螺旋》或許是預(yù)判到了這些問題,并做好了應(yīng)對(duì)措施:游戲和社交平臺(tái)中提供了問題反饋專用渠道;第一個(gè)大版本資料片“華胥”在今年年內(nèi)實(shí)裝,保證了產(chǎn)量;加入多人互動(dòng)玩法強(qiáng)化游戲的社交屬性,讓游戲外觀成為社交中展示個(gè)性的重要道具,來提高玩家對(duì)外觀的消費(fèi)欲望。但未來能夠達(dá)到怎樣的高度,依然不太明朗。

不管怎么說,《二重螺旋》的出現(xiàn)還是令人驚喜。它的出現(xiàn)讓二游這攤死水又掀起了新的浪花,正如我看到的一條玩家評(píng)論“只想看看沒有X池的二游到底行不行”,或許也會(huì)倒逼更多廠商重新審視玩家體驗(yàn)與商業(yè)模式的平衡,認(rèn)真思索運(yùn)營策略是否需要做出更多改變。
公測(cè)上線后的《二重螺旋》會(huì)曇花一現(xiàn),還是成為未來數(shù)年里二游市場(chǎng)的拐點(diǎn),現(xiàn)在下定論還為時(shí)尚早。但這份敢打破常規(guī)的勇氣,已經(jīng)為陷入同質(zhì)化的二游圈打開了一扇新窗。無論是作為一個(gè)玩家,還是一個(gè)行業(yè)觀察者來說,我都希望《二重螺旋》能夠成功,成為照亮行業(yè)的光,為二游開辟出一條新道路。
探尋事實(shí) 發(fā)現(xiàn)價(jià)值 敬請(qǐng)關(guān)注↑↑↑
![]()
點(diǎn)擊圖片加入急先鋒核心玩家群
游戲玩家集結(jié)!
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.