無(wú)論你是生存恐怖游戲的愛(ài)好者,還是喜歡任何有怪物、幽靈登場(chǎng)的作品,都有超多好游戲可以玩。但并非所有游戲你都敢關(guān)著燈玩——要是你獨(dú)自坐在漆黑的房間里,盯著閃動(dòng)的屏幕,很可能會(huì)被嚇到。畢竟對(duì)容易被恐怖元素嚇到的人來(lái)說(shuō),有些游戲?yàn)榱藸I(yíng)造驚嚇效果,簡(jiǎn)直無(wú)所不用其極。
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恐怖游戲的特別之處,在于能讓玩家在游玩時(shí)產(chǎn)生強(qiáng)烈的代入感。那些怪物或許不是真實(shí)的,但那種緊張感和“戰(zhàn)斗或逃跑”的本能反應(yīng),卻真實(shí)得仿佛身臨其境。我第一次有此感受,還是當(dāng)年大霧彌漫的《寂靜嶺》——2代重制版我可不推薦!純屬?zèng)]錢(qián)搞動(dòng)作捕捉的外包劣質(zhì)品。而在黑暗中玩這類(lèi)游戲,只會(huì)讓你更難保持冷靜。以下4款游戲,千萬(wàn)別關(guān)燈玩。別怪我沒(méi)提醒你!
《異形:隔離》:異形永遠(yuǎn)在找你
《異形》系列的人氣毋需多言,衍生出了多部電影和游戲作品。不過(guò)該系列的游戲多以動(dòng)作為主,比如《異形:殖民軍》《異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士》(PC、PS3和Xbox 360),專(zhuān)門(mén)主打恐怖的作品并不多。而這一切的起點(diǎn),要追溯到1979年的首部《異形》電影——《異形:隔離》的靈感正來(lái)源于此,它沒(méi)有走純動(dòng)作路線,而是回歸生存恐怖的本質(zhì),對(duì)喜歡原作電影的粉絲來(lái)說(shuō),這種風(fēng)格切換格外新鮮。
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《異形:隔離》采用第一人稱(chēng)視角,場(chǎng)景設(shè)計(jì)既融入了《異形》宇宙的特色,又大量還原首部電影的元素。游戲劇情還巧妙地與首部電影聯(lián)動(dòng):主角是艾倫?瑞普利的女兒阿曼達(dá)?瑞普利,通過(guò)她的視角展開(kāi)冒險(xiǎn)。雖然有人覺(jué)得游戲?qū)ο盗惺澜缬^的改編有些放飛自我了,但多數(shù)玩家認(rèn)可它提煉了首部電影的精華,打造出了一款扎實(shí)的生存恐怖作品。
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游戲中,玩家要一直在塞瓦斯托波爾號(hào)空間站里逃亡、躲藏,這里曾因人類(lèi)試圖控制異形而淪為廢墟,如今異形在站內(nèi)肆意游蕩。阿曼達(dá)雖然有槍、火焰噴射器等武器,但她根本殺不死異形,只能盡量避免遭遇。一旦被異形發(fā)現(xiàn),等待你的只會(huì)是迅速且恐怖的死亡——完全復(fù)刻了《異形》系列的經(jīng)典驚悚感。躲在墻角或儲(chǔ)物柜里躲避怪物是家常便飯,因?yàn)楫愋我坏┎煊X(jué)你的蹤跡,就會(huì)緊追不舍。游戲中最恐怖的瞬間,莫過(guò)于你躲在暗處,看著異形緩緩掃過(guò)整個(gè)區(qū)域,尋找下一個(gè)獵物——這種場(chǎng)景簡(jiǎn)直是從噩夢(mèng)里搬出來(lái)的,關(guān)燈玩絕對(duì)會(huì)讓你崩潰。
《死亡空間重制版》:重口身體恐怖拉滿
《死亡空間》系列本就是恐怖游戲中的佼佼者,其營(yíng)造的氛圍極具特色。科幻背景下,貫穿始終的身體恐怖元素讓人毛骨悚然。雖然2008年的原作已經(jīng)圈粉無(wú)數(shù),但2023年的重制版在多個(gè)方面實(shí)現(xiàn)了升級(jí):原作配音演員回歸獻(xiàn)聲,讓老粉絲倍感親切;光影和整體音效設(shè)計(jì)也全面優(yōu)化,游戲的每一段劇情都變得更嚇人。
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游戲故事發(fā)生在深空采礦船USG石村號(hào)上。工程師艾薩克?克拉克登船后遭遇意外,一種名為尸變體的恐怖生物席卷全船,他就此陷入絕境。艾薩克不僅要掙扎求生、對(duì)抗內(nèi)心的恐懼,還得躲避尸變體的追殺,同時(shí)找出這些怪物出現(xiàn)的根源。原作最讓人印象深刻的設(shè)定是:敵人必須被切斷四肢、徹底摧毀才會(huì)停止攻擊,這種設(shè)定讓玩家在面對(duì)危險(xiǎn)時(shí),體驗(yàn)到的恐懼格外真實(shí)。
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《死亡空間》的沉浸感也是一大亮點(diǎn)。游戲的抬頭顯示(HUD)直接集成在艾薩克的模型上:裝備和武器的界面從他的防護(hù)服投射出來(lái),生命值則顯示在背后。這種設(shè)計(jì)讓緊張感貫穿全程——你可能還在理清方向,尸變體就突然出現(xiàn)了。在漆黑的石村號(hào)里探索本就足夠嚇人,再加上尸變體移動(dòng)的聲響不斷傳來(lái),更是讓人時(shí)刻緊繃神經(jīng)。
《生化危機(jī)7》:恐怖來(lái)自火力不足
在《生化危機(jī)7:生化危機(jī)》推出前,卡普空一直采用第三人稱(chēng)視角——無(wú)論是固定鏡頭,還是跟在角色身后的肩后視角,恐怖與動(dòng)作場(chǎng)面始終通過(guò)上帝視角呈現(xiàn)。但當(dāng)《生化危機(jī)7》登陸主機(jī)平臺(tái)時(shí),卡普空首次將視角切換為第一人稱(chēng),徹底改變了游戲的玩法節(jié)奏。玩家將透過(guò)“洗手液戰(zhàn)神”伊森?溫特斯的眼睛展開(kāi)冒險(xiǎn),他與貝克家族的糾葛,會(huì)帶來(lái)一連串既驚悚又意外的劇情。
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第一人稱(chēng)視角的成功之處,在于把生存恐怖的體驗(yàn)推向了新高度。對(duì)大多數(shù)人來(lái)說(shuō),親眼所見(jiàn)的恐怖遠(yuǎn)比第三人稱(chēng)視角更有沖擊力——比如看著伊森的手被砍斷的畫(huà)面,若是用傳統(tǒng)第三人稱(chēng),絕對(duì)不會(huì)有如此強(qiáng)烈的代入感。游戲中類(lèi)似的遭遇戰(zhàn)還有很多:伊森要面對(duì)各種生物變異體和瘋狂怪物,每一次對(duì)抗都讓人手心冒汗。更別說(shuō)還有很多火力無(wú)法解決的事物,無(wú)論是提馬燈的老太太還是宅男的恐怖房間。
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這次視角革新大獲成功,后續(xù)的《生化危機(jī):村莊》也延續(xù)了這一設(shè)計(jì)——貝內(nèi)文托家的嬰靈同樣讓你汗毛倒豎,第一人稱(chēng)視角被保留并進(jìn)一步優(yōu)化(雖然后續(xù)推送了第三人稱(chēng)補(bǔ)丁)。一直以來(lái),《生化危機(jī)》都是生存恐怖類(lèi)型的標(biāo)桿,而這兩款作品證明了卡普空愿意用新創(chuàng)意維持口碑。最終呈現(xiàn)的效果,也讓它們成為如今最值得體驗(yàn)的恐怖游戲之一,期待明年初的《生化危機(jī):安魂曲》吧!
《玩具熊的五夜后宮》:突然驚嚇?lè)啦粍俜?/b>
和其他很多恐怖游戲比起來(lái),《玩具熊的五夜后宮》的設(shè)定似乎有點(diǎn)傻氣:夜間在娛樂(lè)中心和餐廳里游蕩的鬧鬼機(jī)器人,聽(tīng)起來(lái)像極了低成本鬼片的劇情。話雖如此,實(shí)際玩起來(lái)卻很容易讓人共情——尤其是在晚上玩的時(shí)候。游戲中,玩家需要通過(guò)監(jiān)控觀察情況,并及時(shí)關(guān)門(mén),防止敵對(duì)生物闖入安全區(qū);而這些不速之客,正是費(fèi)斯熊披薩店里幾臺(tái)故障的吉祥物機(jī)器人。千萬(wàn)別被它們憨態(tài)可掬的外表騙了。
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這款游戲的標(biāo)志性元素,就是頻繁且強(qiáng)烈的突然驚嚇——只要你沒(méi)能阻止機(jī)器人闖入安全區(qū),就會(huì)觸發(fā)驚嚇畫(huà)面。想要撐過(guò)在餐廳里的每一個(gè)夜晚,關(guān)鍵在于定時(shí)查看監(jiān)控、及時(shí)鎖門(mén)。費(fèi)斯熊披薩店的四個(gè)吉祥物機(jī)器人,一旦出現(xiàn)并嚇到你,就意味著游戲失敗,那種沖擊力足以讓人心跳驟停。與此同時(shí),游戲還通過(guò)劇情慢慢揭開(kāi)餐廳鬧鬼的秘密,以及是誰(shuí)引發(fā)了這些死者的怨念。黑暗又悲傷的故事線,讓恐怖感更添一層。
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《玩具熊的五夜后宮》后來(lái)火得出圈:各大游戲社區(qū)和內(nèi)容創(chuàng)作者紛紛分享玩法,巨大的成功也催生了多部續(xù)作和衍生作品,共同構(gòu)建起龐大的游戲世界觀,部分作品還登陸了家用主機(jī)。白天看,它或許是個(gè)畫(huà)風(fēng)滑稽的游戲;但要是打算在黑暗中玩,勸你三思,那些突然驚嚇,你可能真的扛不住。
其實(shí),為了營(yíng)造氣氛,玩的時(shí)候千萬(wàn)別開(kāi)燈
恐怖游戲之所以能讓人反應(yīng)強(qiáng)烈,是因?yàn)樗鼈兙珳?zhǔn)地抓住了人類(lèi)對(duì)恐懼的本能反應(yīng),以及對(duì)危險(xiǎn)的不安感。雖然在游戲中體驗(yàn)驚嚇、感受刺激很有趣,但在黑暗中玩,恐怖感會(huì)直接翻倍。要是你想找刺激,上面這幾款游戲絕對(duì)能滿足你——但要說(shuō)“不敢關(guān)燈”,純屬玩笑!畢竟身經(jīng)百戰(zhàn)的你什么大陣仗沒(méi)見(jiàn)過(guò)。所以為了不浪費(fèi)氣氛,還是要提醒你——玩的時(shí)候千萬(wàn)別開(kāi)燈!否則就不夠刺激了。
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