作者:段輕
編輯:努爾哈哈赤
2025年的游戲IP聯名熱潮,并未隨著夏日的尾聲而消退,反而以更密集的節奏從暑期檔一路延續至國慶假期,成為品牌與內容方爭奪用戶注意力的主戰場。
在這場沒有硝煙的“戰爭”中,聯名合作已不僅是簡單的品牌曝光手段,更演變為檢驗游戲IP用戶黏性、運營能力乃至文化滲透力的試金石。
就在近期,瑞幸咖啡與《王者榮耀》的聯名活動上線三天內,5款聯名飲品銷量突破1000萬杯,其中超大杯飲品售出逾490萬杯,迅速成為社交平臺熱議的話題。
這一成績的取得,距離瑞幸與《崩壞:星穹鐵道》聯名遭遇玩家批評的案例,僅相隔一個月。
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與此同時,線下場景的聯名同樣上演著戲劇性轉折。暑期檔《光與夜之戀》與萬達電影的合作曾創下爆米花桶單品銷售超30萬個、銷售額突破1200萬元的成績,成為“IP+影院”模式的代表案例。
然而國慶期間,萬達與另一頭部乙游《戀與深空》的聯名卻因種種突發問題引發消費者強烈不滿,大量玩家聲稱“從此再也不會去萬達消費”,甚至許多萬達電影的股民也加入了聲討行列。
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紅榜與黑榜的背后,當下的游戲IP聯名生態值得我們審視:跨界合作的成功與否,不再僅僅取決于IP自身的流量基數,而是愈發依賴項目執行的各個環節。從線上到線下,從競技類國民游戲到用戶垂直細分的“二游”“乙游”,聯名活動正在成為觀察IP與用戶關系健康度的晴雨表。
在這些案例的對比中,我們或許能窺見游戲IP營銷下一階段發展的關鍵線索。
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游戲IP聯名持續“狂飆”!百場活動背后是“破圈”的生死局?
暑期聯名的戰火,在2025年的金秋十月非但沒有偃旗息鼓,反而愈演愈烈。
據雷報對市面上30款主流游戲IP的不完全統計(人工統計存在誤差),在9月至10月以國慶檔為核心的時間段內,它們已密集推出了至少96場跨界聯名活動。
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這一數字遠超往年同期,足以表明,在用戶增長普遍見頂的當下,聯名已不再是錦上添花的營銷選項,而是游戲IP尋求生存與增長的關鍵戰略。
在這場聯名盛宴中,頭部IP在聯名市場上維持著強大的勢能。從聯名次數榜單來看,《王者榮耀》(15次)、《永劫無間》(9次)、《蛋仔派對》(9次)等擁有龐大用戶基數的競技/社交型游戲持續領跑,而如《重返未來:1999》(6次)、《世界之外》(5次)等二游、乙游產品也展現出高頻次的聯動活力,這共同描繪出一幅整個產業急于向外“破圈”、拓展用戶邊界的集體圖景。
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這一現象在游戲行業中越發鮮明,游戲公司們在近幾年的招聘公告內,“破圈”一詞始終被反復提及。例如IP開發部門聚焦IP跨界合作,整合營銷崗位要求深度洞察年輕人圈層文化,等等。
那么,為何“破圈”會成為所有游戲IP的共同訴求?其背后是行業環境的演變。
隨著傳統買量模式的邊際效益遞減,以及存量市場競爭的白熱化,固守原有用戶圈層,意味著增長停滯。游戲IP必須打破壁壘,去觸達那些原本并非其核心用戶、甚至并非傳統玩家的“圈外”人群,以此尋找新的增量。
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這種“破圈”努力,本質上是內容生態的向外擴張,旨在通過引入新鮮流量和話題,為IP注入持久活力,避免在內容消耗加速的時代被用戶遺忘。每一次聯名,都是一次對更廣闊市場的試探與叩擊。
在這種緊迫的驅動下,游戲IP的聯名路徑也呈現出清晰的分層。
首先,聯動其他IP(35次),核心目標是實現粉絲的精準轉化與融合,將合作IP的忠實粉絲引導至本方生態中。其成功關鍵在于世界觀、角色或情感的契合度,一次成功的IP聯動不僅是短暫的曝光,更能帶來可觀的新增用戶與活躍度提升,并通過“第二彈”“第三彈”的持續曝光,直接為游戲生命周期續航。
其次,聯動公益或文旅機構(12次),旨在實現品牌價值的升維與社會層面的破圈。這類合作超越了單純的商業交換,通過承擔社會責任或融入地域文化,游戲IP能夠顯著提升其公眾形象與美譽度。一款游戲與文化遺產或公共議題產生關聯,它就是在試圖成為一種更廣泛的文化符號,從而打破“玩物喪志”的刻板印象,贏得主流社會的認同。
其三,聯動集卡社、卡游、GoodSmile等周邊衍生品牌(9次),則是為了深度錨定核心圈層,挖掘“情感消費”的極致價值。這類合作直接服務于IP最忠實的粉絲群體。通過推出實體周邊,IP得以將玩家的情感轉化為實實在在的消費行為、將粉絲身份固化為一種帶有社群認同感的“IP收藏者”身份,極大地提升了用戶黏性與生命周期。
總的來看,游戲IP破圈的方向已然多元,但通往成功的道路卻并非坦途。在近期近百場聯名的喧囂之下,為何有的案例能叫好叫座,成為現象級爆款,有的卻口碑銷量雙雙“翻車”,甚至引發玩家群體的強烈抵觸?這其中的差異,將我們引向對具體案例的深入檢視。
接下來,雷報將通過剖析近期聯名“紅黑榜”上的典型樣本,一探究竟。
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國慶聯名“紅黑榜”:聯名成敗的關鍵,到底在不在IP?
當聯名成為常態,市場關注的焦點自然從“是否聯名”轉向“聯名效果如何”。近期幾組頗具對比性的案例顯示,聯名活動的成功與否,往往不取決于IP本身的熱度,而在于執行過程中的細節把控。
以瑞幸咖啡的兩場游戲IP聯名為例,《王者榮耀》聯名活動在三天內實現千萬杯銷量,其營銷策略采用了綁定游戲梗與飲品特性的做法,將游戲中的“痛苦面具”、“復活甲”等核心裝備與飲品特性綁定,通過邀請特色嘉賓演繹“痛苦表情”等方式,主動將可能的口感爭議轉化為全網圍觀的抽象、社交熱梗,完成了一場較為高明的預期管理。
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相比之下,《崩壞:星穹鐵道》與瑞幸的合作則暴露出聯名活動中的常見問題:周邊獲取規則要求消費者購買大量飲品才能集齊全套,雖能提升單次活動銷售額,卻可能影響用戶體驗;限量周邊缺乏有效的防黃牛機制,導致普通玩家難以以正常價格購得。即便后續采取了補救措施,但規則的反復調整本身也說明預案不夠充分。
線下場景聯名活動的復雜性則在萬達的案例中更為明顯。暑期《光與夜之戀》與萬達的合作被玩家們津津樂道,通過打造主題紅毯盛典將影院轉化為游戲的延伸舞臺,從而擊中乙游玩家希望與角色產生線下聯結的情感需求,最終也體現在可觀的銷售成績上。
隨后,萬達電影與《戀與深空》在國慶檔的聯名活動,本被寄予厚望,期待能復制暑期檔與《光與夜之戀》合作的成功。然而,活動上線伊始便陷入了一場全面的信任危機,其問題之系統、應對之失當,堪稱線下聯名的一次“教科書式”反面案例。
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這場風波始于技術層面的徹底崩潰。活動預約系統在開放瞬間,便因無法承載瞬時流量高峰而癱瘓,大量玩家在長時間等待后頁面報錯,無法完成購買。更引發眾怒的是,萬達電影的后臺風控系統將許多正常搶購的玩家行為誤判為“異常操作”,導致大量用戶賬號遭到封禁,其儲值金額也被凍結。
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隨后,萬達電影的危機公關暴露了更大的問題。官方在事發數小時后才發布首條模糊公告,將問題歸咎于“外部高頻攻擊”,但這一說法很快受到玩家質疑,因為部分用戶更換設備后即可正常訪問,且封禁持續發生在官方宣稱的“攻擊”結束后。在長達七小時的靜默中,玩家無法獲得明確解釋和有效的申訴渠道,焦慮與不滿情緒持續發酵。
當補償方案最終公布時,其敷衍程度進一步消耗了玩家的信任。官方承諾的補償僅為一張本就計劃隨套餐附贈的貼紙,且需玩家在活動后期自行前往影院領取。這種缺乏誠意的方案被玩家普遍視為“拖延戰術”,旨在維持國慶期間的客流量,而非真心解決問題。
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這一系列事件清晰地表明,此次“翻車”絕非偶然的技術故障,而是技術準備、管理協調和用戶尊重等各方面均有缺失的必然結果。
萬達低估了頭部乙女游戲IP的粉絲熱情和消費力,未在活動前進行充分的準備。當問題出現后,內部信息不透明、部門間推諉責任、解決方案缺乏誠意,最終將一次本應雙贏的商業合作,演變成了一場透支品牌信譽的災難。由此造成的用戶流失和品牌形象損傷,其長期代價遠非一次活動的GMV所能彌補。
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聯名爭議背后,還有一片玩家的“戰場”
游戲IP聯名活動的評論區,往往比活動本身更具戲劇性。在這些討論中,不同玩家群體之間的微妙關系得以充分展現,形成了獨特的網絡景觀。
“王者玩家不就是圖個熱鬧,真要看IP價值還得看我們二游”,“乙游姐人傻錢多速來”之類的言論屢見不鮮,這些看似戲謔的互嘲背后,實則反映了游戲玩家圈層之間長期存在的價值認知差異。
國民級競技游戲與二次元游戲玩家之間的爭論最為典型。一方面,競技游戲玩家常以“大眾化”“破圈能力”自居,質疑垂直類游戲的影響力局限;另一方面,二次元玩家則強調“核心粉絲純度”,對大眾化IP的“泛娛樂化”抱持警惕態度。
這種玩家分歧在IP聯名活動中被具象化,《王者榮耀》聯名取得亮眼銷售數據后,雙方就會就“究竟是靠真實粉絲還是靠路人湊熱鬧”展開激烈辯論;而當《崩壞:星穹鐵道》等二游聯名出現備貨不足的爭議時,又會被其他游戲玩家嘲諷“自欺欺人”。
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更值得玩味的是,即便是同一細分賽道,不同游戲的玩家之間也存在明顯的比較心理。《戀與深空》與《光與夜之戀》等乙游的玩家就經常就聯動質量、官方誠意等問題相互對標。此次萬達聯名事件中,兩個游戲的玩家對售后體驗、周邊質量的對比討論就異常熱烈,這種內部競爭進一步加劇了聯名活動的輿論復雜性。
這些社群沖突的本質,是不同玩家群體對“自我身份”的維護與彰顯。游戲對現代年輕人而言已不僅是娛樂方式,更是一種身份標簽和文化認同。聯名活動作為一種公開的IP價值檢驗場,自然成為了各群體維護自身選擇正當性的戰場。
然而,這種表面上的對立恰恰證明了游戲IP聯名市場的成熟度。一個健康的市場生態,需要容納不同的用戶群體和消費邏輯,國民級IP與垂直類IP各有其存在的價值。
聰明的品牌方開始意識到,與其糾結于“哪種IP更優質”,不如專注于如何針對不同社群的特性設計聯名策略。理解這些社群文化,尊重其獨特的消費心理,才是避免聯名翻車、實現共贏的關鍵。
聯名活動就像一面鏡子,不僅照出了IP的商業價值,更映照出當代游戲社群的多元面貌與其背后的文化動因。在這場沒有硝煙的“身份戰爭”中,唯一可以確定的是,玩家們用實際行動投票的聯名市場,將繼續以最真實的方式反映各IP的生態健康度。
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