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作者:鄭伊云
編輯:汪照穎
本文由長青研究社原創出品
“銀發二次元”?
看到這個標題,很多人可能會心生疑惑:代表傳統的老年人和代表潮流的“二次元”,這兩個看起來風馬牛不相及的概念怎么會放在一起討論?
其實不必驚訝,每一代人都有自己的流行文化。時光倒流半個世紀,今天的銀發族也曾是追逐《大鬧天宮》連環畫、為露天電影歡呼雀躍的少年;而今天的二次元文化,也不過是情感需求在數字時代的新載體。
理解這一點,才能放下“幼稚”“有錢沒處花”的偏見,以更包容的眼光看待當下的二次元文化——它終將成為未來銀發族的青春回憶,正如當年的連環畫之于今天的老人。“為情緒買單”的行為從未停歇,對精彩故事的情感投入、在文化消費中尋獲的身份認同,以及通過共同愛好構筑的社交聯結,這些本質需求始終如一。
《2025二次元生態白皮書》強調中國泛二次元用戶規模已突破5億,艾媒咨詢《2024-2025年中國谷子經濟市場分析報告》顯示,2024年中國“谷子經濟”市場規模達1689億元。可見,二次元市場正值爆發式增長時期。
社交媒體上,老年人逛漫展、出cos的報道和帖子越來越多。對新事物接受度越來越高、消費能力穩定的銀發群體和二次元產業能夠碰撞出哪些驚喜火花?讓我們試著進行深度分析。
當我們在談論“二次元”,究竟在談什么?
若想探究“二次元經濟”,首先得梳理清楚相關概念及其彼此之間的關聯。
“IP經濟”是以知識產權(Intellectual Property,簡稱IP)為核心的商業化開發及衍生品生態,通過原創內容孵化品牌價值,延伸至授權產品、聯名合作等。
“二次元經濟”是“IP經濟”的子集,圍繞二次元IP構成文化消費體系,主要由Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Game(游戲)與 Novel(小說)等IP形態構成,也稱為ACGN文化。它具有多中心、去邊界、強聯動的生態特征,玩家可深度沉浸、自由穿梭,通過周邊商品、主題體驗、跨界聯名等多元形態驅動現實消費。二次元文化具備沉浸體驗、興趣驅動、主題完整、共創生長、理想化補完、社交互動六大特征,通過IP形式拓展與玩家體驗深化形成內生動力。用戶通過Cosplay、同人創作反向賦能IP,“為愛發電”讓角色更真實飽滿,讓這片熱土更富生機活力。
“谷子經濟”是“二次元經濟”的子集,“谷子”(音譯自英語“Goods”,即“商品”)指動畫、漫畫、游戲等版權作品衍生的周邊產品,如吧唧(音譯自英語“badge”,即“徽章”)、立牌、鐳射票等,購買行為叫“吃谷”。與“谷子經濟”不同的“潮玩經濟”定位更偏向高端收藏,包括玩偶公仔、手辦、藝術玩具和球形關節人偶(Ball-jointed Doll,簡稱BJD),等,面向人群除二次元外,還有“飯圈”、游戲電競、“三坑”(漢服、洛麗塔、JK制服)等。二者如同一枚硬幣的兩面,共同滿足消費者不同層級和維度的情感與收藏需求。
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來源:澎湃新聞
說完概念,再來看受眾。有學者對中國二次元消費群體進行了基本的核心畫像——以Z世代女性為主體,并具備高中以上教育背景,生活在高線城市,對亞文化產品具有較高消費意愿與能力。在參與層級上,用戶從淺至深可分為五類玩家:泛次元觀光客(輕度接觸)、多圈游牧者(跨圈活躍)、圈地深耕者(忠誠應援)、硬核創客(二創生產)與修行職人(職業投入)。
《2025二次元生態白皮書》表明中國泛二次元用戶規模已突破5億,其實更多是屬于第一類的泛次元觀光客,也就是所謂的“2.5次元”。如今,這個小眾的概念如今被更多人知道,受眾人群也從Z世代年輕人發展壯大到銀發族。在更開放包容的社會環境里,新一代二次元試圖讓二次元文化變得更積極正向,被“玩”起來。
二次元文化領域邊界的泛化,或為資本市場所樂見之情形。
“谷子經濟”所代表的股票態勢良好,潛力巨大。據同花順數據,2024年11月26日“谷子經濟”概念股如創源股份(300703.SZ)、晨光股份(603899.SH)、廣博股份(002103.SZ)等漲幅居前,遠超第二位的“芬太尼”概念;同時,現象級IP“吸金能力巨大”。春節檔電影《哪吒之魔童鬧海》票房不斷打破國際天花板,IP授權費升至900萬元,其周邊商品在平臺銷售額已超3億元,超200萬人購買,盲盒賣到斷貨,衍生品隱藏款二手平臺溢價數倍,可謂“一吒難求”。
但要警惕品牌營銷“割韭菜”行為,如何在拓展商業廣度的同時挖掘圈層深度,成為了二次元從業者要考慮的首要問題。
當下,老年人正以多元身份主動融入二次元生態,他們不僅是具有潛力的消費新力量,更是富有魅力的內容創造者。
“全年齡市場覆蓋是消費市場爆發的必然趨勢”。靠譜二次元《2025年二次元潮流消費趨勢報告》顯示30歲以上消費者在谷子消費中占比達34.7%,淘寶天貓上,55歲以上消費者對潮玩的搜索量和成交量顯著增長。樂高針對老年用戶推出的“退休生活”系列積木,55歲以上消費者占比高達45%。雖然銀發族不是“谷子經濟”主力軍,但可見“買谷”不只是年輕人的專利,老年人同樣具有消費潛力。
在第二十一屆中國國際動漫節上,一支平均年齡65歲的“時尚奶奶團”登上中國COSPLAY超級盛典的舞臺,展現了獨特的銀發魅力。接受采訪時,扮演《盜墓筆記》中霍仙姑的程方方奶奶微笑說道:“二十年前我就來過動漫節了,當時是做志愿者,沒想到再次來‘華麗轉身’成了表演嘉賓。”
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來源:抖音@時尚奶奶團
去年,《新人物》為64歲的閆寶華拍攝了一支短視頻,展示了這位“大齡up”故事。作為中國第一批原創漫畫雜志《北京卡通》的前主編,她1995年就開始從事漫畫制作,對這個行業有著深厚的情感。后來雜志停刊時,簽完銷書號的那一天,她難以抑制不舍與悲傷,走在路上撕心裂肺地哭著。退休后,她成了b站的一名up主,和女兒追番打游戲,和年輕人一起討論二次元話題。讓網友們看到了老年人也可以如此熱愛二次元文化。
社交媒體上,擅長國畫的退休美術教師,繪制人氣動漫角色的國風演繹;擅長書法、篆刻的老工匠,為動漫作品題寫名稱、雕刻角色印章……二次元文化成了銀發族和年輕人溝通的一道橋梁,他們順應新時代,積極融入年輕人的圈子,有的還成了著名的“產糧太太”(指二創作者)。
當我們探討“銀發二次元”的終極形態,會發現其影響力遠不止于消費與傳播,更直達二次元產業鏈的頂端與核心。現年83歲的動畫大師宮崎駿就是一個最鏗鏘有力的證明。
他本人就是一位永不褪色的“老二次元”,以其深厚的生命閱歷、對世界的深刻洞察以及不減的創作熱情,親手締造了吉卜力這一價值無可估量的IP帝國,為成年人的世界保留最后一塊凈土。從《龍貓》《千與千尋》到《你想活出怎樣的人生》,他的作品不僅是動畫藝術的高峰,更形成了一條覆蓋電影、衍生品、音樂乃至主題樂園的完整產業鏈。
“二次元經濟”屬于“情緒經濟”的一種,本質是“為熱愛買單”。
在二次元市場中,廠商通過一套成熟的“價格歧視”體系,精準地收割不同消費能力的用戶。對于追求性價比的消費者,有價格親民的吧唧、鐳射票等“谷子”。對于消費能力更強的硬核收藏家,則有動輒上千元的BJD等潮玩。這種策略讓不同支付意愿的人,都能找到適合自己的情感寄托載體,廠商也借此攫取了最大的消費者剩余。
以疊紙的某款乙游為例,其抽卡機制是“價格歧視”的經典范例。它通過同一商品(角色五星卡牌)向不同玩家收取不同價格,以榨取最大利潤:對零氪玩家收取極高的時間成本(做任務換鉆石免費抽),價格近乎為零;對大眾玩家利用保底機制設定一個明確的“標準價”(如70抽必出),捕獲中等支付意愿群體;對重氪玩家實行上不封頂的策略,利用抽獎概率和“集滿五星圖鑒”的心態,收割支付意愿最高的玩家。
年輕人的二次元消費,常常伴隨著“氪金”“吃土”等詞匯,其消費行為與身份強烈綁定,核心是情感慰藉、社群互動、圈層歸屬。然而,新一代銀發族的消費理念則顯得更為沉著冷靜,他們在滿足情感需求的同時,更為重視代際之間的溝通與聯結。
他們是在為一份確定的快樂和與孫輩的共同話題付費。不少銀發老人排隊幫孫子孫女“買谷”、搶周邊,用全新的生活態度和強大的消費能力革新銀發族的固有形象,展現出銀發族跨越數字鴻溝、積極享受生活的新面貌。
同時,許多老年人消費二次元,并非盲目追逐新潮,而是一種內在的自我取悅。他們對《大鬧天宮》等經典IP的再版周邊充滿熱情,這本身就是懷舊情感的投射和對青春的致意。第二十一屆中國國際動漫節率先倡導“銀齡動漫”,在中國動漫博物館專為60歲以上長者打造的"銀齡漫游——重返童年之旅"專場活動,幫助老年人朝花夕拾,重返童趣。
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來源:中國動漫博物館官網
保持熱愛,年輕不老。無論是年輕人還是銀發族,他們都懷揣著同等的熱愛,一起奔赴奇幻和治愈的二次元世界,感受著這個產業的“紅杏枝頭春意鬧”。從消費“谷子”到登臺COS,從追番評論到執筆創作,銀發群體正以多元身份打破次元壁壘,成為二次元生態中不可忽視的力量。他們并非被動接受潮流,而是主動融入、共創內容,甚至反向賦能IP價值。
最后以宮崎駿的一句話作結:“一個人一生能畫的線的長度是有限的,那就是他的生命。”生命的長度有限,但能用熱愛為筆、以體驗填色,拓展生命的深度與廣度。未來,“銀發二次元”將不再是邊緣話題,而是一個值得品牌、平臺與創作者共同深耕的藍海。畢竟,詩意可達人生荒蕪,熱愛可抵歲月漫長。
參考資料:
1. 中主協文創IP與二次元生態專委會,《2025二次元生態白皮書》,2025年
2. 戴俊騁,《“谷子經濟”的發展現狀及趨勢分析》,2025年
3. 中國證券報,《新消費賽道狂歡 “谷子經濟”概念景氣度高企》,2025年
4. 鈦媒體,《二次元的“去宅化”,是千億生意與平臺流量的新戰場》,2025年
5. Edith,《觀察了一年,我終于有點看懂“谷子經濟”了》,2025年
6. 央視新聞,《年輕人為何愛上“吃谷”?》,2025年
7. 界面新聞,《爆火的“谷子經濟”到底是什么?》,2024年
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