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      白月光小眾游戲,靠什么能在二十年后搞重制?

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      起猛了,《零:紅蝶》,又重制了!

      就在上個月結束的東京電玩展2025上,光榮特庫摩高調放出了《零 ——紅蝶—— 重制版》的宣傳視頻,這部曾經在PS2時代為無數日式恐怖游戲愛好者留下不可磨滅印象的杰作,再次以(更加)高清的姿態,呈現在了當代玩家面前。



      并且,這顯然并不是全部:

      就在不久前,知名JRPG國民級作品《勇者斗惡龍》系列,公布了不止一款作品的重制/復刻消息,與此同時,PS2時代的冷門小眾IP《銃墓》,也放出了《銃墓GORE Blood Heat》這部全面重制版游戲的宣傳片——盡管用戶反饋一言難盡,但“新瓶舊酒依舊有人買賬”,已然是不爭的事實。



      爭議也好,贊譽也罷,倘若再把2025這一整年登場的重制/復刻游戲算進來,“冷飯回鍋影響力依舊拔群”估計會得到不少朋友的贊同——不過,相比于做事后諸葛對“復刻版游戲如何如何好玩”侃侃而談,不如讓我們來看點更有建設價值的:

      就在此時此刻,我們究竟應該如何規劃,才能創作出足以讓玩家“念念不忘,必有回響”的“十年之后依舊經典,二十年之后還能重制”游戲杰作?

      沒錯,這就是我們今天的議題。

      重制,究竟是不是好生意?

      作為電子游戲行業久經市場與口碑考驗的經典商業策略之一,“重制(Remake)”游戲的歷史,似乎要比我們的預想來得更久遠:

      例如說,提起“20世紀70年代最著名的電子游戲”,《太空侵略者》想必會是不少朋友的首選答案;自從1978年在街機平臺發售以來,這部改變了整個游戲行業的劃時代杰作,在我們耳熟能詳的大多數游戲平臺上都有過亮相,其中既有既不換湯也不換藥的原樣照搬,也有脫胎換骨讓所有人瞠目結舌的完全重制:只要看看2008年發售、紀念IP誕生30周年的《太空侵略者極限(Space Invaders Extreme)》,相信大多數朋友都會贊同“經典重制,效果拔群”的觀點——換藥不換湯為STG融入節奏游戲的玩法能有多上頭,玩過這部重制作品,答案不言自明。



      事實上,對于大多數聲名遠揚的支柱游戲廠商來說,用“重制”的套路,把那些曾為經典但確實已經蒙塵的IP搬出來清清灰讓老玩家消費一下情懷,順帶也讓當代玩家見見世面,屬實是過去半個世紀屢試不爽的經典商業玩法之一;

      正所謂上行下效,眼看一線大廠靠著自家經典IP隔三岔五收割一波玩家的關注度與零花錢,位居生態圈下游的二三四線廠商自然也會眼紅,即便產能有限必須擠占系列續作新作的檔期,也要硬搞一把“重制”回鍋肉的魯莽行徑,在現如今也并不罕見——沒錯,今年第四季度頗受關注、由Falcom出品的《空之軌跡1st》,基本就是這種理念催生出的產物。



      眾所周知,作為著名三線以上二線未滿、旗下曾經不乏經典IP但實際影響力一年不如一年、嚴防死守經營赤字卻又不敢貿然擴大規模提升產能和技術力、寧愿也只能靠現金儲備避免黑字破產的吃老本日式游戲廠商代表,之所以會從“努力一下夠得著二線廠商底盤”的程度發展到現如今的水平,主因之一,就是“軌跡”這個IP——而之所以這個IP能成長為Falcom現如今僅存的兩條生命線之一,《空之軌跡》自然是責無旁貸。

      當然,這并不意味著要指責《空之軌跡》的內容質量沒有達到預期,事實上正好相反,無論是現如今的《空之軌跡1st》還是20年前的初代《英雄傳說Ⅵ:空之軌跡》,呈現的都是一家小規模傳統游戲廠商竭盡所能做到最好的一切:



      以《空之軌跡1st》為例,盡管在形式上依舊沿用了回合制戰斗的內核,但憑借包覆其上的ACT外皮,整部作品的上手體驗堪稱行云流水,十足呈現了Falcom作為ARPG老廠的功力;同時,盡管畫面水平屬實算不上出眾,但至少能做到干凈利落一眼望去挑不出太多有礙觀瞻的細節,再加上即便以現如今的眼光來看多少有點過時但整體打磨穩超業界平均水準的劇本,即便無法代替3A大作的生態位,但作為一部確實投入過用心的重制作品,《空之軌跡1st》依舊是一款貨真價實的好游戲。



      而在另一方面,作為整個系列的開山之作,即便和當年的同期作品(不提太復雜的,看看當時的“傳說”系列)相比,《英雄傳說Ⅵ:空之軌跡》在賣相上確實看不出太多亮點,但對于在當時認認真真體驗過這部游戲的玩家來說,除了“嘆為觀止的用心程度”,恐怕不會有更多更復雜的感受——從人設,畫風,劇情演出到系統框架,20年前的《英雄傳說Ⅵ:空之軌跡》完全沒有選擇跟風主流JRPG一線大作的路線,正相反,這部作品所有值得稱道的賣點,幾乎都可以在20世紀90年代JRPG黃金時代的那些一線杰作上,找到路徑清晰的原型出典:從主角的基本輪廓,到利用劇中劇演出映射劇情的橋段,概莫能外。



      換言之,無論是《空之軌跡1st》還是《英雄傳說Ⅵ:空之軌跡》,核心魅力就源自博采眾長、對其它游戲系列核心賣點的“復刻”,只不過前者汲取的是“軌跡”這個IP本身在20年發展過程中積累的經驗,后者借鑒學習的對象則是更多更經典的JRPG時代杰作罷了——之所以現如今有不少新玩家在驚嘆《空之軌跡1ST》制作用心之余,總感覺內容多多少少有些不對勁,這種“不再貼合當下時宜”的“發源傳承至少30年的古早基調”,正是主因。



      由此可見,把“曾經的最好一面”拿出來重新包裝呈現給玩家,固然是醍醐滿滿、可以滿足相當一部份受眾(新老皆有)的喜好,讓他們為“經典的味道”買單,但這種基于“情懷”的商法,終究是對IP底蘊的消耗,注定不是長久之計——但對于規模資歷經驗皆有限的小制作組來說,貿然修改調整這些“經典”的細節,更大的可能會同時敗壞新老兩代玩家的興致,到頭來銷量口碑皆是一無所獲;那么,到底有沒有更容易滿足更多不同時代玩家的需求口味、更有潛力在未來贏得更多重制機會的“劃時代小眾經典”制作方略呢?

      答案當然是肯定的——既然屬于“過去”的輝煌注定會枯竭,那就讓我們放眼“未來”,在“技術的可能性”當中尋找真正的寶藏吧:

      超前理念,如何不再蒙塵?

      眾所周知,作為典型的創意驅動產業,“產品理念”對于游戲行業的重要性,毋庸置疑——然而,雖然較之同行前衛半步的理念確實有潛力換來領先的商機,但如果是前衛五十甚至上百步的理念……結果通常談不上有什么理想。



      舉個最直觀的例子,早在千禧年到來之前,身為主機行業三大支柱之一的世嘉(沒錯就是那個SEGA),十分擅長大搞“無視商業發展規律”“立項只圖一爽”的腦洞產品,傳說中能夠全方向360度自由大回旋的街機R360就是個中典范;在這種整個企業從上到下時不時都要發個癲的氛圍影響下,除了讓一部分才華橫溢的制作人拿出了驚為天人的作品(例如《莎木》)之外,另外一部分才華相對沒那么溢出,但勝在腦洞驚人且理念異于常人的制作人,同樣掏出了讓人看不懂也玩不明白,但好像就是大受震撼的另類杰作:



      《Rez》,就是代表作之一。

      2001年,當這部一言難盡的古怪游戲正式發售的時候,幾乎所有媒體都犯了難:

      這大概算是個軌道射擊游戲?……但這存在感過于強烈的韻律又是什么意思?

      或許該算是個音樂游戲?……但好像也沒見過什么音樂游戲畫風抽象到這地步???

      以及,根據常識,音樂游戲的表現重心應該是“聆聽”,但這游戲的重頭戲居然是……“觸覺”?



      于是,帶著不明覺厲的試玩體驗,看在出色的音響效果,以及“有機結合了不同游戲類型的特色(Fami通的評論)”“引人入勝的視聽元素融合(Edge的評論)”外加世嘉的面子上,《Rez》拿到了“可以一玩”的媒體風評,以及一堆藝術獎項的提名——然而事實證明,過于前衛的產品理念催生出的游戲,哪怕是在見多識廣的世嘉核心Fans人群中,大呼吃不消的受眾依舊是大有人在——無論是日本、歐洲還是北美,無論平臺是DC還是PS2,初代《Rez》的銷量皆是一塌糊涂,再考慮到彼時的世嘉正處于朝不保夕的轉型期,“過于前衛以至于只能埋沒”,儼然已經是《Rez》必然的結局——

      ——但別急,好玩的部分,現在才剛剛開始:



      隨著世嘉作為主機廠商正式出局,微軟作為新生力量加入,為了壯大自家新平臺的聲勢,一大票經典IP在微軟“應給盡給”的商業攻勢下登上了Xbox(以及Xbox 360,理所當然),《Rez》也是其中的一員。雖然名義上屬于HD高清版,但根據制作人的自述,《Rez HD》的內容呈現確實更接近自己最初構想的理念,不過,這依舊不是全部:

      隨后,時間來到了2016年,伴隨著虛擬現實技術的新浪潮,再度進化的《Rez》,終于帶著“無限(Infinite)”的后綴名來到了玩家面前;而在戴上VR頭顯啟動游戲之后,我們終于真正理解了“用觸覺去體驗旋律”背后的真正目的:

      聯覺(synesthesia)。



      通俗一點來說,所謂聯覺,就是通過多種形式媒介,對于單一信源所傳達的信號進行詮釋演繹,從而讓不同的感官產生“同步接收同一信號”的綜合感受——放在《Rez》這邊,就是把音樂的“旋律”通過抽象的圖像符號予以視覺化表現,從而讓我們產生“看到節拍”乃至“用雙眼欣賞BGM”的直觀感受,再加上恰到好處的實時反饋(也就是游戲包含的射擊部分),進一步強化這種“音樂不僅僅是用來聽”的奇妙體驗;



      和之前的版本相比,《Rez Infinite》盡管并沒有標配震動外設(當然游戲官網上有一個極其離譜的穿戴設備,那個另算),但憑借覆蓋玩家360°全景視野的沉浸式虛擬環境,我們終于意識到了那些光怪陸離的抽象幾何圖形并不是故弄玄虛的噱頭——歷經15年的漫長發展,曾經過于前衛的游戲設計,終于隨著技術的發展跟上了行業的步伐,最終以重制版的完整形態向所有人展現了自己的原初理念,——這種堪稱蕩氣回腸的返場,對于“重制游戲”這種本質逐利的產物來說,儼然是最理想的商業形態之一。



      事實上,對于《Rez》背后的發開者水口哲也來說,《Rez Infinite》作為重制版游戲最直接的意義,就是用一款基本形態早已成型的作品精確試探了市場的水溫,在得出“聯覺”已然不再是“不明覺厲的噱頭”結論之后,2018年推出的《俄羅斯方塊效應》,直接將這個曾經虛無縹緲的前衛理念從小眾俱樂部推上了“膾炙人口”的新舞臺,并且這依舊不是終點——下一部同樣承載著水口哲也“聯覺”理念的新作《Lumines Arise》,定檔發售就在今年11月11日。



      幾乎憑借一己之力打開格局,再藉由“重制”傳承超過20年的“聯覺”游戲,就這樣邁向了新的未來。

      ——沒錯,除了“著眼過去”的標準路徑,從一開始就選擇“面向未來”,同樣是“重制版”游戲的可選道途之一;至于如何選擇,不妨讓我們先來捫心自問:

      “我們為什么要開發游戲?”



      不難理解,對于不少朋友來說,“游戲開發”屬于是一份養家糊口的職業,做好分內事拿好應得的報酬,理所當然;不過,對于另一些朋友來說,“游戲開發”不僅僅是一份職業,更是一項值得全身心投入的事業——正因如此,創作出令玩家喜愛、認同進而留下深刻印象的游戲作品,就成為了許多游戲從業者的真正目標,至于最終的實現程度,能否順應玩家的呼聲以“重制版”的狀態時隔多年迎來返場,無疑是最直接的衡量指標之一;

      這注定是一條無比艱難的創作之路,但對于把游戲視作“作品”而非是單純“商品”的制作者來說,也是一條不容忽視的榮光之路。

      這場遠征,值得一試。(文/西北偏北)

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