《戰地風云6》的發售,已經成為了最近游戲圈的頭號新聞了,周五當晚,一度出現了服務器排隊等待40萬人的盛況,周末在線最高峰值在Steam就達到了74.7萬人,雖然沒有躋身歷史排名的前十,但也已經是本年度第二佳績了,僅次于《怪獵:荒野》的138萬,最關鍵的是,這幾乎是《戰地》IP的背水一戰,甚至也是EA轉型的第一步。
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不過,從商店評價來看,依舊有著“環大陸好評”的情況,中文區作為第二大區,僅打出了50%的好評分。
游戲有著不錯的香港服務器連接,還算靠譜的硬件優化兼容,在B測就已經預警過的主板安全啟動限制,照理應該不會出現大范圍的中文差評。觀察評論區,報錯閃退、光影問題、
戰斗節奏、經驗值肝度的四個問題占據了上風,《戰地6》到底爽不爽,我們不妨一一道明。
1、報錯
毫無疑問,就像《戰地5》第一次為電子游戲加入了RTX光線追蹤一樣,《戰地6》又把玩家配置抬高了一個門檻,只不過,這次的要求出現在了顯卡以外的部分。游戲需要開啟主板安全啟動(Secure Boot),系統重啟后只會供電給主板商信任的UEFI設備插槽,說白了就是針對DMA外掛,和騰訊VT反外掛技術不同,后者是將游戲程序置于一個虛擬機環境中運行,掐斷非信任的讀寫,這次EA則是從硬件上下手。
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強迫必須開啟主板SB,執行上確有一定的門檻,需要玩家手動進入BIOS設置,而各家主板的系統界面又不相同,無法做出一步到位的指引,不少電腦小白就被擋在了這一步。
另一方面,EA還對玩家的內存提出門檻,并非內存容量,而是讀寫速度,如果玩家沒有使用雙通道帶寬,也就是兩根內存條的配置方式,就會出現極高的網絡延遲補償(TN),因為本地的讀寫速度要小于服務器時鐘。這一點也勸退了相當多的筆記本玩家,而且隱蔽性很高,玩家會轉而抱怨EA的服務器不行。
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在各種“修電腦”、“重連”的過程中,玩家的不滿情緒逐漸積累,讓不少新人對EA祛了魅。
2、核太陽
地圖破壞一直是寒霜引擎最大的招牌,而在沒有千瘡百孔的場景里,我們一般會從光影效果來鑒定。無論是身處北非突出部的戈壁荒漠,還是太平洋海島的折缽山林,或是凡爾登的殘垣焦壁,都能看到那一抹仿佛來自北極圈的清冷日光。DICE來自全年有整兩個月是極晝極夜,光照時間劇烈變化的瑞典,對于光影的把握是這些藝術家們留給Frostbite的容顏。
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而我們知道,這次瑞典人幾乎全部退出了EA,BF6應該是第一部全部由美國佬開發的《戰地》,于是北歐的那一抹晨曦就變成了西海岸的烈日和亞利桑那陽光,具體體現在玩家從屋里向外黑槍的時候,地面上的每一處都反射出核爆一般的光束,讓玩家對“敵明我暗”這句話有了全新的理解,“明處”也可以是一種隱蔽。
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從游戲設計的角度上來看,這作不鼓勵玩家蹲坑,大規模的陣地打排槍會導致每張地圖的相似程度過高,沖出房間,滑鏟,轉移,在街道和樓宇間展開絞肉,不在門檻的曝光處停留,是大多數玩家的選擇,但是這種頭痛砍頭的處理方式,何嘗又不是在限制玩家的的自由度呢?
這可能是一個誤會,也可能是一個事故,因為EA在《戰地6》中取消了光線追蹤特效,在BFV和2042兩作后,大多數玩家都認為流暢運行的PVP體驗要比某一瞬間被殘陽血色感動重要得多,然而問題在于沒有了AI計算的光線渲染,傳統的全局渲染又忘記了招式,導致雖然風景如畫,但真的打起來又束手束腳。
3、戰斗節奏
在游玩環節出現的問題,是戰地老玩家提出最多的批評,本作營造出了一個破碎混亂的戰場,槍聲四作,子彈橫飛,超短TTK讓每個角度的攻擊都極為致命,只要能夠先敵一步開火,其他的策略和戰術都能靠邊站,其實也就是“一股使味”,游戲甚至把地圖分為了三類:純步戰小地圖、有一輛坦克的小地圖和飛機坦克大地圖,在前兩類模式里,戰地風格的包圍、小隊壓制、無人區控制等戰術,都不復存在,轉而變成了“運輸船TD”和“核彈小鎮”突突突。
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由此衍生出的,就是缺乏戰場的史實感,在《戰地1》和《戰地5》中那樣幾十號人對著一個地標建筑沖鋒的大場面不再有,因為TTK時間縮短,連射致死距離又增長,化整為零地打游擊才是這代的主題,每張地圖都是巷戰和滲透,敵人會來自四面八方,友軍的進攻矛頭也是琢磨不定,導致這代很難有一個記憶點,這也取決于本作的故事不再是真實戰爭,戰地的厚重在很大程度上被舍棄了。
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反載具方面,各種攻頂手雷,攻頂導彈,甚至是能跳起攻頂的地雷,都可以對坦克造成秒殺效果,反之,車載機槍威力還不如單兵步槍的情況也不存在了,重武器和固定炮都可以輕松揚了一隊步兵,無論是步戰還是甲彈對抗,激情互秒就是唯一的情況,鋼槍爽,拆樓爽,炸車爽,就連載具的復活時間都調到了一分鐘,新手也不用糾結浪費團隊資源。
在《戰地6》宣布發售日后,玩家們最常說的一個梗叫“三角洲最嚴厲的父親回來了”,而如今來看,戰地也正朝著輕量化的戰場體驗狂奔。
4、經驗值肝度
EA為《戰地6》設置了一套相當復雜的解鎖系統,槍械配件需要熟練度等級解鎖,武器道具需要賬號等級解鎖,職業模組需要成就挑戰解鎖,皮膚迷彩需要成就挑戰解鎖......不光多且雜,而且需求數量更是離譜,玩家估算下來,將一把武器升滿,就需要擊殺3000人以上。
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但升級武器配件提供的屬性,又是足夠明顯的,本作回歸了《戰地3/4》中的隨機彈道機制,槍械在連發時會陷入不可控的隨機彈道,玩家的技術不體現在如何壓槍,而是如何控制射速來保持最高精度,所以提升后座力的配件,實際上就提升了武器的輸出效率,在剛開服的一周里,更快升級武器的玩家優勢會非常明顯。
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武器升級不夠就會被虐,殺不掉人升級就更慢,形成了惡性循環,另一方面,玩法也被大大限制,本作的戰術道具需要綁定在兵種副職業上,比如突擊兵的默認職業是破門者,玩家需要完成破門者使用腎上腺素期間殺敵的任務,要徹底學會了上一門副職,才能玩到下一個,游戲的內容并不多,制作組希望玩家能盡可能地嘗試每一種玩法,并且花費足夠多的時間在練級上,也與隔壁的使命召喚一模一樣了。
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介于游戲目前提前開香檳的首發成績,恐怕EA把玩家的聲音當回事的可能性并不大,上月《使命召喚:黑色行動6》的Beta測試在線人數僅十萬,不及《戰地6》測試的五分之一,如今戰地的火爆很大程度上也來自轉投自COD的粉絲,不知這些玩家換了個場子依舊玩到了原汁原味的“使味兒”肝等級作何感想。
總結
如今的BF6,就是昨日的COD,這對冤家在20年的交鋒里又一次打了個照面,《戰地6》誕生2042的大潰敗后,不破不立之下,新一代的戰地必須大開大合,而動視則是堅信一招鮮吃遍天,以不變應萬變,但玩家沒人喜歡鐵王座上的庸王,充滿反轉和新奇的內容才是博弈的最終答案。
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