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      朝向當下的民俗學丨譚佳、許雨婷:文學人類學視域下的網絡文學研究——以綜神話現象為例

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      主持人語



      數字媒介不僅形塑了已有民俗的表現形態,而且催生了諸多跨越多種文類邊界的亞文類,比如“綜神話”,就是神話與網絡文學、動漫以至于影視創作等文類相交叉的產物,也是一種獨特的網絡文學現象。對這些新興的亞文類進行研究,會尤其令我們看到民俗的蓬勃生機以及文類的動態性。本期專欄推出的譚佳和許雨婷的論文,以“綜神話”為切入點,在文學人類學的視域下審視中國網絡文學中神話資源的轉化機制與文化功能。文章指出,綜神話不僅是數字媒介與亞文化交織的產物,更在“數據庫寫作”與“電子游戲模式”中形成新的敘事邏輯,呈現出或強化民族主義敘事、或與現實保持疏離的雙重文化功能。該文對“朝向當下”的民俗學和神話學建設,提供了富有啟發性的案例和研究視角。

      ——專欄主持人:楊利慧


      主持人介紹




      楊利慧,北京師范大學文學院民間文學研究所所長、教授,北師大非物質文化遺產研究與發展中心主任,教育部“長江學者獎勵計劃”特聘教授,中國民俗學會副會長,北京民間文藝家協會副主席,國家社科基金重大項目首席專家,北京市政協常委。主要研究領域為民間文學、民俗學、非物質文化遺產研究等。出版《女媧的神話與信仰——持續30年的整體研究》《神話與神話學》《現代口承神話的民族志研究》《神話主義:遺產旅游與電子媒介中的神話挪用和重構》(合著)等學術專著多部,發表中、英、日文學術論文和譯文百余篇。榮獲教育部青年教師獎、中國民間文藝山花獎、北京中青年德藝雙馨文藝工作者、北京市三八紅旗獎章、北京師范大學教學名師等獎勵。


      作者簡介




      譚佳,文學博士,現任中國社會科學院文學研究所研究員,中國社會科學院大學教授,博士生導師,從事早期中國思想史、比較神話學、文學人類學、文藝學研究。出版專著《敘事的神話》《斷裂中的神圣重構》《神話與古史:中國現代學術的建構與認同》《比較神話學在中國》(合著,第二作者),主編《神話中國:中國神話學的反思與開拓》(北京三聯書店2019年),發表學術論文60余篇,多種著述被翻譯為英、日、韓等文字在海外出版。

      許雨婷:中國社會科學院大學碩士研究生。


      文學人類學視域下的網絡文學研究

      ——以綜神話現象為例

      摘 要

      從文明發展和人類文化構建角度考察,以綜神話現象為代表,中國網絡文學之生成、形態和特征具有當下文明階段的普遍性,又有中國文化的獨特性,帶給中國文學人類學前所未有的知識整合和開辟新視域的契機。綜神話由數字媒介時代的亞文化所形塑,與中國特殊的網絡文學操作策略有關,受綜漫影響而形成了數據庫寫作和電子游戲化寫作模式;具有或訴諸本土化的民族主義強化功能,或與大敘事間隔的文化補償功能。以綜神話的形成、發展特點及態勢為線索,可以探尋文學人類學在網絡文學研究中的諸多空間和可能性。

      關鍵詞

      文學人類學;網絡文學;神話學;

      綜神話;大敘事

      在人類文明演進的每一個關鍵處,舊有學科、材料,慣有研究視角和方法,都會隨物質水平、社會組織形式的飛躍發展而改變:有如從狩獵采集到農耕文明,天文、禮樂祭祀和博物知識隨之建立;從口傳到書寫文化,文本觀念和抽象哲思推演、闡釋體系建立;從農業社會到工業革命,所有現代學科和教育制度的成型建立;從工業社會到后工業社會,從能源革命到媒介革命,思維方式、表達模式、闡釋路徑改變。當代西方學界集結了所有人文學科,探討從口傳到書寫過渡之所以然,余波至今尚存。譬如當下中國學界圍繞早期經典穩定性與構建性的熱烈爭論,便是一景。何謂文明?文明發展與文本和文化觀念的關系是什么?對上一次文明演進的探討還在進行中,我們已然迎來新一輪質變——以電子媒介為核,在數字時代和人工智能沖擊下,人類自我表達和交流方式的飛躍。面對這次飛躍,學界已有很多媒介學、人類學和民俗學的探討。比如美國媒介理論家沃爾特·翁(Walter J.Ong)從與“原生口語文化”(primary orality)相對的“次生口語文化”(secondary orality)來理解“數字口語時代”(The Digitoral Era)。口頭傳統研究國際學會(ISSOT)發起人約翰·邁爾斯·弗里(John Miles Foley),在遺著《口頭傳統與互聯網:思維通道》中系統探討口頭傳統與互聯網的共通性。


      約翰·邁爾斯·弗里:《口頭傳統與互聯網:

      思想的通道》,伊利諾伊大學出版社,2012年

      網絡文學為理解正在發生的這次變化提供了絕好觀察途徑。網絡文學,意即網絡世界的文學創作與閱讀。目前的研究或側重網絡性,從媒介特點和接受、傳播角度探討;或側重文學性,從文學創作和批評角度探討。人類的文學行為(或被《人類簡史》作者赫拉利稱為智人所特有的“虛構事務的能力”)最鮮明承載并形塑著文明發展的不同樣態。若把網絡本身視為載體,將其置于長時段歷時考察,在文化大傳統視野研究其呈現(不同地域和文化下的)人類講故事或創造藝術的規律和方式、與社會形態之間的關系、接受者進入途徑及研究方式(民族志)等問題,則網絡文學也是文學人類學的研究對象。在此視域下,網絡與口傳,與蘇美人的泥板、古埃及人的莎草紙、華夏先民的甲骨、青銅或簡帛、竹簡一樣,作為“形式”端口制約著表達的內容,又制造和發展了內容本身。在中國,根據中國互聯網信息中心(CNNIC)第47次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》,截至2020年12月,網絡文學用戶規模較2020年3月增長475萬,占網民整體的46.5%。據艾媒咨詢測算,2021年中國數字閱讀市場將達416億元,網絡文學市場規模穩步增長。相對海外市場,中國網絡文學的產生背景“與新中國以來特殊的文化出版體制直接相關。簡單地說,我們在印刷文明時代,商業類型小說不發達,沒有建立起那一整套生產機制,沒有培養起一支創作力旺盛的類型小說作家隊伍,沒有培育起一個龐大的讀者群,更沒有形成一個充分細分、精準定位的市場渠道。” 純文學影響力漸趨衰弱、中國進入消費社會,網絡文學網站的商業化運行、歐美和日本流行文化、西方類型文學等各方面因素逐層疊加之下,產生本文所聚焦的綜神話現象。


      尤瓦爾·赫拉利:《人類簡史:從動物到上帝》,

      中信出版社,2014年


      一、綜神話的登場與特征

      綜神話現象伴隨中國網絡文學相對獨有的興起、轉型、盛行而發生,它與美日流行文化的強勢影響有關。同時,由于中國現代神話學的轉型是以與傳統悖離以及與他者嫁接而完成,中國古代神話在現當代紙媒經典重述中,呈現出重返傳統卻無枝可依、書寫者主體性漸消的軌跡,這也決定了早期網文中的神話重述有著與紙媒同類文學相似的特征。隨著數字化發展和文化政策影響,綜神話更具商業性和媒介特質,已經區別于早期網文的生成模式和文化功能。

      以中國最早的文學網站“榕樹下”采用的投稿制度為代表,中國較早的網絡文學網站最初與當代文學期刊用稿形似。加之當時互聯網不發達,專門在網絡上讀小說是以年輕人(尤其大學生)為主的新穎時髦事情,許多作品具有文青性質,如邢育森的《活得像個人樣》、寧財神的《緣分的天空》。他們描寫現實生活,有著較強的現實參照。倘若以吉云飛的觀點來看,至少從1997年的《風姿物語》為起點(該文結于2006年),中國網絡文學已經與神話發生千絲萬縷聯系。不過,這時期尚屬于資源性轉化運用,尚未出現綜神話現象。在一定的政策法規背景下,綜神話出現是深受綜漫、電子游戲等亞文化浸染的結果,也由中國獨有的網絡文學商業化動機促成。

      2002年是極為特殊的年份。這一年,“九州”系列創作拉開序幕。在玄幻與修真的繁盛之余,科幻和奇幻小說開始發展,網絡文學“三大奇書”中的《飄邈之旅》與《誅仙》相繼問世。這些作品的具體類型各有界定,比如“玄幻和修真是網絡文學界的專有名詞,特指運用傳統玄學的思想資源來構建世界觀的幻想題材作品。科幻和奇幻,則是運用科技元素和(被人類學民族志方法收編的)西方神話傳說元素來構建世界觀。”自此,各種與神話元素相關的想象類作品劇增,經久不衰,“帶領著網絡文學走向幻想時代”。譬如以《蜀仙劍俠傳》為模仿對象而增添的修仙元素的武俠類型,即“仙俠”類網文,在起點中文網便有23萬余部。這類作品不僅在IP熱潮中被影視化改編,還被引入網游、漫畫等泛娛樂行業進行衍生品開發。早期仙俠類經典網文《誅仙》在完結后被改編成端游與手游,更甚者,在完結13年后被改編成電影,并一舉奪得2019年中秋檔院線電影的票房冠軍。在這股網文熱中,神話、史詩、傳說、童話、科幻、奇幻、穿越等諸多具有想象性的創作,成為新世紀網絡文學的一大表現。


      蕭潛:《飄邈之旅1:誤入天庭》,

      南海出版公司,2006年


      簫鼎:《誅仙》,青海人民出版社,2007年

      新世紀以來,中國網絡文學興起的付費制度和網站商業化運營策略,使得訂閱制度成為中國原創的網絡文學生產和消費制度。(當然,在商業化的文學網站之外,中文的互聯網上仍然存在大量文學寫作)。在資本面前,網絡小說要模仿和致敬高盈利高口碑作品,勢必要從其他各種資源中獲益、發揮想象力,引導和促發讀者不斷追更,創造效益。從共性看,這類創作天馬行空、五花八門,作者們從創作需求出發,將神話從原生語境(文本的、口傳的或儀式的)中抽離出來,抓取所需情節或人物片段做新故事線擴充,分解成可供拆解組裝的數據庫要素,再放置在全新設定中組合成新故事。

      “綜”系列最早見于同人寫手的“綜漫”創作。“同人”一詞意為建立在已經成型的文本(一般是流行文化文本)基礎上,借用原文本已有的人物形象、人物關系、故事情節和世界觀設定的二次創作。2004年起,部分同人寫手開始在被設定了不同世界觀的動漫作品中,找尋各種相互勾連的細節和線索,將某些流傳度較廣的梗和人物角色,從原生文本環境中剝離出來,再依據自己的喜好,強化對這些元素的情感投射和創作。這類創作已經與原著脫離關系,作者將那些對自己和同類愛好者之間有強烈吸引力的萌元素統合到同一個文本中,閱讀者僅是對原有故事的片段、情節或人物進行消費。這類網絡小說被劃分為“綜漫”類型。

      從學理上看,“綜XX”是晉江文學城獨有的現象,并且是其“衍生/輕小說”區獨有的現象。晉江是一個可以付費訂閱的商業文學網站,但“衍生”區發表的都是同人作品,容易引起版權糾紛,所以晉江對此版塊的作品有嚴格規定。例如,對于還在版權期內的作品,不允許以該作品為單一原型創作同人,只能將多部作品融合起來。這可能是晉江衍生區“綜漫”創作風行的根本原因。筆者認為,從時間和創作關系上考察,“綜神話”又是對“綜漫”類型的衍生。二者的區別在于,創作者抽取的數據庫元素由漫畫變化為各種神話故事和人物資源包。如此便不難理解,為何“綜神話”這一名字,在網絡文學中正式出現于晉江文學城。2011年,作者蘇紫亞創作了《傳說中的夫人的傳說[綜漫、綜神話、綜影視]》,它深受綜漫的命名思路與創作模式影響。


      文學網站“晉江文學城”

      結合上述幻想類題材特點以及“綜漫”現象,本文使用的“綜神話”與之相關,類似神話學意義上的廣義神話概念。依據袁珂先生的定義,廣義的中國神話包含“神話”“傳說”“歷史”“仙話”“怪異”“帶有童話意味的民間傳說”“源自佛經的神話人物和神話故事”“關于節日、法術、寶物、風習和地方風物的神話傳說”“少數民族的神話傳說”。目前出現在網絡文學中的綜神話即是以廣義神話為取材背景,但又與神話資源的普通運用(例如非遺或紙媒)有所不同。綜神話帶有明顯的次文化痕跡,以“角色消費”為主導,以數據庫寫作和電子模式創作為基本形態,具有匹配大敘事或與其保持間隔的文化功能。

      以曾經大熱的《悟空傳》為對比進行分析,我們能更好觀察綜神話的出場和特點。《悟空傳》既使用了《西游記》的資源,具有(廣義)神話的一些要素,體現了神話資源的轉化現象,但又沒有綜合其他的神話體系,尚不能算作真正意義上的綜神話。換言之,《悟空傳》本身還是一種大敘事范式下的類型演變,和綜神話的脈絡尚有距離。


      今何在:《悟空傳》,二十一世紀出版社,2006年

      在網絡文學萌發期最有影響力的原創論壇“金庸客棧”中,今何在2000年開始連載的網絡小說《悟空傳》可視為對西游神話的“同人”創作。其實,《西游記》一直在被改編中。1986年央視播出的劇版《西游記》就是基于吳承恩《西游記》進行的影視化改編,淡化了佛學旨趣,突出唐僧師徒取經歷程中的奇幻故事情節,西游神話中的各色神仙妖魔在電視屏幕上呈現出一種歷險小說式的奇特景觀。1995年上映的電影《大話西游》,則對經歷考驗取得真經的大敘事進行解構,取經證道的信念與崇高,讓位于對愛情的詩意向往,當一切存在之法則受到詰問與懷疑時,至少愛情仍是牢不可破的最終信仰。今何在的創作突破了前面兩種模式的既有框架,《悟空傳》雖然借用西游記師徒五人取經證道的神話,但家國大義與個人理想的底色已經從文本中淡去,取而代之的是對現代社會中個人命運的叩問。《悟空傳》中所謂的西游,只是“一個騙局”:

      “最后四個人成了佛,成佛以后呢?沒有了,什么都沒有了。以前活生生的有血有肉有感情有夢想的四個人,一成了佛,就完全消失在這個世界上了。佛是什么?佛就是虛無,四大皆空。什么都沒有了,沒有感情沒有欲望沒有思想,當你放棄這些,你就不會痛苦了。但問題是,放棄了這些,人還剩下什么?什么都沒了,直接就死了。所以成佛就是消亡,西天就是寂滅,西游就是一場被精心安排成自殺的謀殺。”

      曾經震撼過天地的孫悟空終于屈服于層層壓迫的權力體系,演化成選擇妥協與自我放逐的角色,只因“一切不過是宿命,一切不過是輪回,一切憤怒和掙扎都是徒勞的。”今何在用《西游記》中早已為大眾所熟知的神話素材,完成了對現代性進程中主體命運歸往何處的探討。作為一部思想性與藝術性俱佳的網絡文學作品,《悟空傳》觸碰到這個時代讀者的心理痛點,在連載后獲得了很高的人氣,并在之后的網絡文學相關獎項評選中取得了優秀的成績,躋身于網絡文學經典作品的行列。

      《悟空傳》對西游神話改寫引發的轟動效應,并沒有撼動21紀初的網文創作對西方奇幻類作品的仿制和移植。這恰說明了綜神話有其自在狀態,不完全受主流和傳統文化的桎梏。作為重要過渡,《悟空傳》不僅開啟了網絡文學中西游記神話創作潮流,而且促動了更多神話題材出現。在筆者看來,《悟空傳》的思考路徑和敘事模式,與紙媒的純文學作品尚有一定相似性。《悟空傳》明顯有著對純文學傳統的嫁接傾向,神話在文本中仍然指涉現實。此時,網絡文學對神話的接受仍在整體故事層面。區別于此,新世紀網文中的綜神話走向了與《悟空傳》不同的分徑:前者取消了對完整的故事的消費,即使在國家政策的提倡下,有些綜神話創作出現了現實主義轉向,但內核仍然是對角色和人設的消費,有其自身特點和生成模式。


      二、綜神話的特點和生成模式

      基于上述,綜神話現象實則伴隨“傳統網文”的發展變化而出現。邵燕君教授將“傳統網文”定義為“以‘起點’模式為主導、以‘擬宏大敘事’為主題基調與敘述架構、以傳統文學為主要借鑒資源、以‘起點’模式為基本形態的‘追更’型升級式爽文。”按邵燕君教授觀點,在2017年左右,傳統網文的“擬宏大敘事”的意義生成模式與敘事結構逐漸被讀者群體中流行的“梗文”“二次元網文”所取代。無論是否取代,后兩種類型的網文創作常以二次元ACGN文化中被粉絲所熟知的經典橋段為寫作素材,表現出一系列零散事件的散布狀態,文本角色和情節處于松散的聯系之中,完整的敘事結構(被深度闡釋的可能性)被“梗”的堆砌所取代。相應,這類作品成為承載和表達了類似“萌要素”的集合,而非指向深度閱讀、具有共同社會價值感的文本。“萌元素”也是ACGN用語,指一個角色所具有的帶有萌點的特殊屬性,其意義類似又不同于傳統意義的“可愛”。“萌要素”強調一種只要擁有特定粉絲群公認的特殊萌點即可的特殊需求。

      據筆者2021年11月12日統計,目前晉江以“綜神話”為題創作的作品共261篇,排名前10的作品中有8部都是于2017年“傳統網文”向“二次元網文”轉型后創作完成。這類綜神話小說不僅受到“綜漫”類型的影響,也受到RPG(Role-playing Game,角色扮演游戲)游戲文化的影響,文本的生產邏輯加入了電子游戲的思維模式。相比較而言,“傳統網文”時期的創作有一種與宏大敘事“復調”應和的訴求。所謂“復調”,意即面對中國社會一直根深蒂固發展的大敘事基調,或闡釋或反思,或充沛或解構,而非簡單的解構或替換大敘事。傳統網文時期的作家,擅長搜羅具有神圣性奠基意義的神話故事,將其降格、組合成現實世界的“擬像性”存在,神話成為扁平符號,旨在符合讀者對故事消費的期待性閱讀心理。但是,到了二次元網文盛行期,也即綜神話登場的時期,“大型非敘事”取代了“擬宏大敘事”創作,神話的使用模式發生了變化。自此,綜神話的特征不僅僅是神話被“降維”和“變形”,它更是在數字時代成熟的當下,數據庫創作模式和電子游戲模式創作全面擴散的結果及其呈現。

      (一)“綜漫”型的數據庫寫作模式

      “數據庫要素”借鑒了東浩紀的概念。日本學者東浩紀對日本當代御宅族現象和動漫、游戲、輕小說進行研究,認為消費者在其消費過程中不再以追求作品背后的深層含義為目的。可能故事宏大的、某種理想主義的模式還在,但真正吸引消費者的卻是具體人物和特定細節的“萌要素”,諸如美少女的性感兔耳、女仆裝或是美少年的優美鎖骨。體現在小說中,“萌要素”可能是勃發著少年意氣和青春情緒的新潮詞匯、炫人眼目的語言拼貼、圖文呼應。這些拼貼和組合元素就像數據庫要素,也類似屬性資料庫(database)。各種被拆解的符號像“小工具”(gadget),與漫畫、動畫、輕小說、特攝電影一起,成為能被隨機組合成科幻性、奇幻性的道具。類似于對綜漫的消費,在“二次元網文”中,讀者不再單純的消費作品(小故事),也不會單純因為作品背后的大敘事而被感動。懸置粉絲儀式性介入和經濟行為不論,真正引起讀者興趣的不是某個神話故事或人物本身,而是數據庫組合下的新故事及其萌點,與這個故事本身是否是神話并沒有關系。

      以前文提及的、最早以“綜神話”為題材創作的《傳說中的夫人的傳說[綜漫、綜神話、綜影視]》為例,略作分析。作者在給小說命名時,已經自覺地使用手動標簽的方式將自己的創作歸類為“綜”系列。小說講述了希臘神話中的珀耳塞福涅轉世成理事長夫人,與日本著名動漫《圣斗士星矢冥王篇》《銀魂》《灌籃高手》《火影忍者》《死神》中的男性角色相遇并收獲愛情的故事。作者將來自不同世界觀設定的動漫角色,與神話人物并置在同一個文本中,拋下單個作品中的情節與故事邏輯,從原文本中盜獵出具有“萌要素”的角色進行二次創作,最終呈現的已不再是一部單獨的具有完整世界觀、豐富細節、深刻主題的作品,而是數據庫拆解素材的狂歡性舞臺。在每一章的“作者有話說”部分,蘇紫亞都會對出場人物進行介紹,溯源本章中出場角色的原文本,為讀者提供背景解說。


      日本著名動漫《圣斗士星矢冥王篇》

      從評論區發言來看,部分讀者即使沒有事先了解出場人物,也能對角色自身突出的“萌點”心領神會。再以文本中出現頻率較高的男性角色“哈迪斯”和“米諾斯”為例。哈迪斯是希臘神話體系中的冥王,小說對哈迪斯在希臘神話譜系中的地位略而不談,將筆墨集中于塑造哈迪斯自身風流韻事不斷、卻因為妻子珀耳塞福涅的羅曼情史而吃醋生氣的反差萌人設。米諾斯則是動漫《圣斗士星矢》中第一地獄的最高主宰者,擁有強大的實力與至高無上的權力,小說中的米諾斯保留武力值強大這一特點,但身份已從冥界掌權人降為理事長夫人的保護者與秘密情人。作者將希臘神話中的冥王哈迪斯與動漫作品中的冥界巨頭米諾斯,從各自的原生環境中抽離到另一個全新的文本世界中,角色仍然保留原生環境中生成的某些性格特質與行為模式,但角色背后隱藏的歷史維度與意義結構已然被棄置。讀者在閱讀小說過程中,不必關照原神話的張力和寓意,文本以角色為中心,情節則可以依據人物設定的需求任意發揮甚至敷衍。“故事在這里被當作足角色設定或圖畫(非故事)的添加物,說穿了就是多余的東西”,讀者渴求的是“人物萌”與程式化的個體愉悅模式。

      (二)電子游戲模式的創作

      本文使用“電子游戲模式”意在強調創作者與接受者之間的游戲性關系,尤其是創作者被接受者控制的新創作狀態。按已故美國評論大家羅杰·埃伯特(Roger Joseph Ebert)觀點,電子游戲的本質是倚靠“玩家選擇,這與嚴肅電影和文學的策略相反,后者需要作者控制。”英國藝術評論家喬納森·瓊斯(Jonathan Jones)也曾論述,“電子游戲創造的世界更像是游樂場,體驗是由玩家和程序之間的互動創造的。玩家無法將個人的生活愿景加于游戲,而游戲的創造者也放棄了這一責任。沒有人擁有游戲,因此沒有藝術家,因此也沒有藝術作品。”傳統網文敘事的展開與故事的走向依賴于作者對文本的掌控力,而在電子游戲模式下,綜神話文本成為敞開的游樂園,作者依據讀者的喜好調取資料庫中的萌要素組裝成各式各樣的小敘事,故事的面貌是在作者和讀者的共謀與互動下創造完成。

      以前文所列、排名第一的《聽說月神性別男[綜神話]》(彥縭,2019)為例。小說講述現代人葉歸遲,因車禍穿越至希臘神話世界中,成為十二主神之一的月神阿爾忒彌斯,在希臘神話世界與巴比倫神話體系中穿梭,通過完成“系統”分配的任務提升自己的等級與實力,最終為母親暗夜女神勒羅復仇,為現代社會中的兄長爭取生存機會的故事。由于被系統分配了救贖不同世界位面的任務,小說刻畫了主角履行神明的職責,下界歷練并拯救眾生的情節。《聽說月神性別男[綜神話]》的情節模式與傳統網文時期的圣經式的英雄成長文本,或至高神靈對人類救贖的敘事模式有很大差異。二者最主要的區別表現在,傳統網文時期的英雄角色實現自我成長的前提是世界有一套公認的價值體系,個人可以通過努力在價值體系中獲得成就與認可。可是,在這部小說中,主角降臨到不同世界拯救眾生并非出于崇高價值的訓誨,也不是意在成為眾人敬仰的英雄。無論是聯合日神阿波羅對抗宙斯的統治,還是進入巴比倫神話之城歷險,主角采取行動的主要原因都是為了完成系統的下達的指令。在游戲思維影響下,主角不斷進入新的“地圖”冒險,輪番面對不同挑戰,作者和讀者都能在“接受任務-完成任務”的游戲思維中完成小說的情節主線。從網文發展歷史看,電子游戲模式的“系統文”起源于“無限流”。根據邵燕君主編的《破壁書:網絡文化關鍵詞》中的定義,“‘無限流’開啟于zhttty的《無限恐怖》(2007年)。這部作品創造了無限流的基本框架,即主角進入神秘的‘輪回空間’,······由此獲得超凡力量,但卻不得不在異世界永不停歇的冒險與輪回。無限流的設定框架清晰明了,擁有極大的拓展空間,易于在副本世界里容納各種網文類型與流行文化題材。”


      彥縭:《聽說月神性別男[綜神話]》,

      晉江文學城,2019年

      《聽說月神性別男[綜神話]》這部小說雖然采取了無限流的類型創作模式,但這本小說較之于最初的無限流經典作品已經有了很大不同,主角雖然依舊是在不同的小世界中來回穿梭與歷險,但故事情節的邏輯并不是遵循著一種線性的力量提升模式,主角的歷險給讀者帶來的閱讀快感在于一種解謎式的游歷而非個人能力的快速升級,在猶如電子游戲換地圖一般的情節發展中,作者通過將主角置于分解成不同萌要素的神話世界,達成了與讀者的萌點互動。同理,在綜神話網絡文學中,遠古神話接踵亮相,但它們承載的不再是宏大敘事的功能,也不是神話故事本身,它只是一個符號片段,是對當下流行文化元素的角色扮演式重現。歷史與社會的秩序在綜神話中被視若無物,攜帶著民族文化基因的神話被取消了深度,也不指涉客觀現實。神話被分解成特定的要素存留于“數據庫”中,以便于在需要時能被作者依照喜好調取,組裝為能給讀者快速帶來“爽感”的方程序,進行文本中帶有游戲性質的戲仿實踐。


      三、綜神話的功能與意義

      前文已有論述,中國網絡文學是文學由印刷媒介向新媒介引渡的產物,不僅受到純文學的影響,還在全球化進程中受到日本ACGN二次元文化與后工業消費文化的影響。相應,對其功能與意義的分析不僅要依托于具體文本,分析具體神話元素進入網絡文學的生產機制與呈現效果,還需要結合文本背后的社會語境與時代文化進行動態解析。本文借用一些后現代思潮的概念進行分析。

      綜神話高度凝聚了當代、中國流行文化與“大敘事”的復雜關系。“大敘事”(Grand narratives)也就是關于歷史意義、經驗或知識的元敘事。利奧塔爾將大敘事視作現代性的標志,它負責對啟蒙運動后人類社會關于“永恒真理”和“人類解放”的信念給予論證和賦予合法性。大敘事帶有政治功能和文化上的總體性、普遍性訴求。打個比方,大敘事像樹狀的主干,用一種形而上的方式植入時代和意識形態深層,而后現代則像塊狀“根莖”(Rhizome)。不同于西方傳統哲學中的“樹狀”概念,“根莖”有著非中心、無規則、多元化和動態生成特征,沖破了由地域位置構造的中心和邊緣。前文所引的東浩紀的研究,其實就是對后現代知識的套用。毋庸置疑,互聯網思維具有根莖模型特征,網絡文學的非中心、多元和動態生成也高度與“根莖”特性吻合。然而,與后現代描述有所不同的是,時下的中國社會仍然有其強勁的樹狀文化結構,大敘事并未失效且被不斷闡發,大敘事仍是一種深層主軸。尤其在強規范和政策引導下,綜神話的怪力亂神特征和企圖打散大敘事的生產模式,使得它與機械現實主義觀念愈發違和,對其功能意義的分析也就格外復雜,尚無成型成果可參照。所以,本文嘗試采取以大敘事為對標,來分析綜神話的功能。

      (一)匹配家國大敘事的民族主義強化功能

      世界范圍內的神話題材是綜神話的來源,然而,中國的綜神話網文在“數據庫模式”中既高度借用各種外來元素,又高度本土化。在網絡文學發展初期,主流作品大多是受歐美奇幻文學的影響而創作。新世紀以來開啟由歐美奇幻文學向本土奇幻轉變的過程,在這一過程中,一部分奇幻文學仍然延續歐美奇幻的基礎設定,對原本世界觀設定稍作改良與增補,加入本土化元素,這類作品在文學網站中被歸類為“西幻”;另外一部分則推翻原有設定,承接《飄邈之旅》與《誅仙》開創的風格,將神話作為中國本土話語資源大規模引介入創作,構建內含國族認同與民族文化身份的東方幻想世界,這部分作品后來成為網絡類型文學中影響力最大的“玄幻”與“修真”。

      在一篇2014年發布于“龍的天空”論壇、被廣泛轉載的帖子中,作者在梳理仙俠小說創作流變史時說:“在網文最早的時候,男性內容基本上是奇幻。在2002—2003年的時候,天才的《飄邈之旅》和《誅仙》,宣告了仙俠題材的君臨天下。”2002-2003年,《飄邈之旅》與《誅仙》這兩部網絡文學史上里程碑式的作品先后問世,前者化用道教修真體系與西方科學中的天文學知識,搭建起邏輯嚴密、設定嚴謹、具有中國本土性的架空世界,成為被后來者競相追隨的修真類型小說的鼻祖;后者則受到俗文學中的神魔小說與武俠小說的滋養,以普通農人子弟張小凡的求仙經歷講述凡人飛升的英雄之旅,審視正邪二元對立價值觀中隱藏的復雜人性,開辟出網絡文學的仙俠類型。

      仔細考究,在由歐美幻想文學向網絡文學的本土奇幻轉變過程中,“九州”架空世界具有較大的影響力。2002年開始,以今何在、江南等人為代表的一批網絡作家決心訴諸于本土神話資源,開創一個能與西方“龍與地下城”相抗衡的、具有東方特色的架空世界。九州系列文本共享同一個完整的世界觀設定,通過從不同門派、種族的視角切入九州,對世界設定進行不斷地豐富與完善,進而讓故事更有完整性和歷史“真實感”。從創世神話(兩位至高神“墟”與“荒”)、天文地理(三陸九州、十二主星)、歷史(八大王朝)、種族(人族、夸父、蛟族)等背景設定中,明顯可以看出創作者通過借用中國神話的基本框架與象征意象,來制造具有文化記憶地標的嘗試。“九州”系列文本的創作,始于這批作家內心在面對全球化挑戰時萌發的民族認同感與家國情懷,這些故事圍繞姬野、呂歸塵、項空月、羽然、龍襄、西門也靜的六人同盟,講述亂世中的末路王朝與諸侯爭霸,具有史詩般的質感。正是因為懷有這樣的價值取向,九州文本呈現出一種匹配大敘事的民族主義強化功能。


      “九州”世界觀設定

      (二) 與大敘事間隔的文化補償功能

      隨著中國建立特色社會主義市場經濟體制,邁出加入世貿組織的步伐,在全球化大背景下,北上廣等一線城市的社會文化已經高度呈現消費文化和數字媒介化特征;但仍有相當地方還處于不均質發展中。無論如何,古今中國,不同類型的大敘事一直健在,但不同地區不同階層的作者和接受者對大敘事的距離感有所不同。面對現實,部分人群或感到虛無與懷疑,困惑或茫然,嘻哈或叛逆,諸此種種都容易轉向虛擬世界,在網絡文學中尋找爽感。綜神話的創作和閱讀都有著很強的后現代性,并表現出與當下現實保持間隔,在虛擬現實中投射自我的特征,有些類似于東浩紀所說的“文化補償功能”。

      如果說日本的流行文化是把垃圾般的次文化當成原料,在大敘事凋零的背景下,為了掩埋這個空白而登場的行為模式。那么,與“大敘事的凋零”特征迥異,中國的大敘事并沒有凋零,只是在不同地域不同代際之間,有不同的接受狀況。反映在綜神話中,“九州”系列文本及網絡文學前期作品,還有意運用神話元素在虛擬空間中再造世界,創造出現實主義敘事的替代品——“擬宏大敘事”,將神話形象轉換為文本中的擬像,借此搭建出投射國族認同與成功學價值觀的虛擬世界,用這個架空世界承載作者/讀者對大敘事的態度。隨著網站商業化加劇和閱讀追更形式的普及,九州之后的作品,則更多的走向了具有增殖與豐富象征性擬像的發展方向。這一階段的文本將更多的注意力放在對文本具體事物賴以存在的虛擬宇宙進行詳盡闡述,或用次文化的想象力對虛擬宇宙的設定進行創新。神話可能仍然是構成虛擬世界意義和合法性的基礎,但其根本目的是為讀者提供在網絡空間中能夠以假亂真的虛擬體驗。在現實與虛擬的模糊下,綜神話可以提供與大敘事持有間隔距離的可能,所以這類創作和閱讀有著一種文化補償功能。

      以網絡作家忘語創作的《凡人修仙傳》為例。該作品在網絡文學中引起較大反響,它雖然依舊延續《飄邈之旅》運用廣義神話建構世界觀的模式,但這本書中對修真等級的界定更加明確與嚴格,吸取了更多的神話元素,對文本進行細節上的填充。作者從神話中源源不斷地汲取素材,轉換成虛擬世界中的修行符號,對主人公韓立升級打怪路上遭遇的各種仙魔鬼怪、服食的各式靈芝仙草、使用的各色寶器靈禽等要素進行細致地刻畫,給虛構的架空世界以最大程度上的真實性描繪。《凡人修仙傳》更新周期一共五年,這在網絡文學的創作中較為罕見,而促使數量龐大的粉絲群持之以恒追更的動力,則是主人公韓立所在的世界與現實所在一樣真實,甚至相比現實生活中的物質世界能夠提供更鮮活的生存體驗。


      忘語:《凡人修仙傳》,太白文藝出版社,2010年

      究其根本,作者或讀者之所以對架空世界的設定如此沉迷,甚至重視虛構更勝于社會的現實,并不是因為讀者分不清虛擬與現實之間的差異,而是對他們而言,社會價值規范的機能無法完全順利運作,對大敘事的距離感促使他們進入虛擬空間,享受數據庫模式或電子游戲模式生產出來的、帶有爽感的綜神話文本。需要注意的是,運用綜神話建構“擬宏大敘事”或“大型非敘事”,都是將神話元素轉換為文本中增殖的擬像,以此作為與大敘事保持一定間隔的標志或填補,它與國外的同類現象有相似,更有差異。具體的比較性研究有待以后深入進行。

      (三)綜神話的發展態勢

      以西方和日本后現代思潮所闡釋的大敘事、根莖結構為參照,結合當下中國現實,我們能從另一個角度看到綜神話的發展特點。日本政府大力支持發展動漫、游戲等主流文化工業,日本的御宅族們在“沒有饑餓也沒有斗爭,但也沒有哲學”的高度消費化社會中失去了參與政治的欲望,只剩下被工業社會全然滿足的娛樂需求。東浩紀曾形容,“戰后失去了任何政治感覺的科耶夫式動物,但他們卻想要重建政治贗品。結果是,他們分享多種多樣的文化表征堆積物,比如電影、音樂、動畫等,以此替代了宏大敘事并當成他們準政治交流的基礎或平臺。一句話,他們(至少在我寫完那本書之前)制造了另一種政治,在真實的日本國家中制造了另一種‘國族’,不談真實的政治問題,只交流動畫、游戲和各種御宅族表征。重點是,御宅物替代了政治物。” 彼時的研究對象是網絡文學尚未普及時的日本,既與今日的日本亞文化有一定差距,其描述現象的時代大語境與今日中國網絡文學,尤其是綜神話網文也有很大差異。

      與日本動物化的“御宅族”文化現象下發展的數據庫寫作不同,作為中國新興主流文化產業的網絡文學,雖然在創作中也有將一切社會現實要素“萌化”的傾向,但自2014年起,文化管理部門開始介入到網絡文學的生產中。上至國家政策,下至網站運營者,都運用各種引導手段激勵網絡文學中的現實主義創作,設置相關獎項,鼓勵網絡文學中向主旋律文學生產方向靠攏的作品。僅晉江文學城就已經在2019年8月起,舉辦每兩個月一期的“科技興國”主題征文大賽,在古言、現言、純愛、衍生四類作品中各評選出一部優秀的現實向作品給予獎勵。這里需要廓清的是,網絡文學中的現實主義不一定意味著嚴格意義上對現實題材進行觀察與描寫的作品。“及物的現實主義文學不管是否屬于現實題材,最終都通向可感的活生生的現實,都在寫實事,不務虛,都創造出了有血有肉的人物形象,能夠讓讀者更好地理解社會風貌和現實世界、,得以感受到真實的生活,體會真情、接近真相、領悟真理。”自然而然,“綜神話”創作也出現了指向現實主義、重新召喚大敘事的作品。

      以萌萌心2018年發表在晉江文學城的作品《[綜神話]嫦娥》為例,這本小說現代社會中的17歲少女穿越回遠古洪荒成為嫦娥,在巫妖人三族對立的世界中,嫦娥歷經天崩地裂、女媧補天等災劫事件后,進入地獄黃泉查探造成天道陰陽不平衡的原因,并以嫦娥的身份投身封神演義、西游記等神話世界中尋找解決辦法,最終嫦娥犧牲自己的生命,拯救了洪荒世界,彌合了巫妖人三族的矛盾。從表面看,這部作品糅合了穿越元素與眾多神話傳說,屬于典型的幻想類文學。但小說在對眾多神話人物做“萌化”處理的同時,最核心探討的問題卻是普通人在毀天滅地的災難面前,是舍己為公不懼犧牲,還是為一己私利選擇茍活。在小說尾聲,洪荒世界面臨毀滅之際,嫦娥將自己的精血與功力注入琴音之中,整整彈琴九九八十一天,直到氣血衰竭生機凋謝:

      “她在聽到自己會身死道消魂飛魄散的時候,自然是震驚的,不過奇怪的是竟然沒有多大的抗拒,以自己一人的性命換整個洪荒生靈的安危,她覺著很劃算,自然是愿意的,只是多了幾分不舍和遺憾:不舍在洪荒認識的那么多的朋友和小孩子,遺憾自己到底是沒能回家看一眼。”


      萌萌心:《[綜神話]嫦娥》,晉江文學城,2018年

      嫦娥身死道消,但決意舍棄小我成全大我的卻是寄居在嫦娥體內年僅17歲的現代女孩,當傳統意義上認為是弱勢的群體也在災難面前以不屈的意志堅守立場,舍棄生命只為幫人類度過浩劫,這樣的敘事即使使用了大量的神話類幻想元素,也依舊顯示著人文關懷,具有關照現實的屬性。

      目前,現實主義轉向的綜神話作品在這一類型中雖然只是少數派,但仍能窺見,綜神話的發展與二次元網文無涉世界觀和寓意的后現代基調,可能愈發會有距離。新媒介、數字與信息技術為文學構建了一個新的生產與傳播空間,已然使網絡文學的生態迥異于傳統紙質文學的生產模式,但在大敘事仍然強健有效的中國當下,綜神話的意義尤其復雜。新世紀以來,神話進入網絡文學的生產機制在不斷變化,從傳統網文時期,作為嫁接純文學傳統的批判性素材,到建構擬宏大敘事的虛構性填補材料,到二次元網文時期拋棄社會屬性的綜神話網文、再到被要求介入現實的綜神話創作,網絡文學中神話面貌的變化,反映了不同歷史時期的網絡文學生產機制與社會文化環境的動態關系,折射出神話的多元功能與綿綿不絕回應現實的生命力。本文只是初步提出網絡文學中的綜神話現象,更進一步的生產模式調查、網絡民族志分析、針對現實與虛構的文學新理論及其批評話語的建立,這些大量工作有待深入進行。


      四、余論

      物質世界和生產關系的代際變化,總會帶來人類知識生產方式的變化,以及超過百年的知識譜系重塑、范式變形過程。從20世紀中期開始出現的后現代思想尚未充分過渡,“碎片化”“原子化”的知識生產尚在尋路之途,媒介革命、智能革命帶來的沖擊迫使人類在虛擬世界和智能生物,甚至(未來的)外星文明面前建構新的文化話語。如果說,史前倚靠自然“他者”予以人類文明發展的承諾,古典文化倚靠神性或圣人予以文明承諾,現代社會依靠人類理性和科學物質性予以文明發展的承諾;那么,以網絡文學和數字化聯接為文化表征的當代,人類創造出比自身更理性和科學的新“智人”,打造出唾手可得的大數據和VR化虛擬現實,我們更遠離自然與神(或圣)之時,人類還能倚靠什么給予自身以文明昌盛、福佑后代的承諾呢?時代已然在呼喚另一種整體性,呼喚新的大敘事生產來面對各種震蕩。神話,作為人類文明的根基性敘事,作為曾經信仰的真實,在這次文明轉型中將發揮什么樣的作用?從文明發展和人類文化構建層面,探討神話的當代意義和資源轉化便不可或缺。具體到網絡文學,以綜神話現象為代表,中國的網絡文學之生成、形態和特征具有當下文明階段的普遍性,也具有中國文化的獨特性。所謂普遍性如本文所描述的生產模式一般,獨特性則包含相對大敘事凋零的他者,綜神話的文化功能和發展態勢有著鮮明的中國特色。也正是在這個層面,中國文學人類學面臨前所未有的知識整合與視域定位。

      早在文學人類學鼻祖伊瑟爾的《虛構與想象:文學人類學疆界》中,文學就是討論人之本質性存在問題的載體。作者從符號學和哲學角度,闡發文學與人類學的連接方式。在歐美學界,與歷史人類學、藝術人類學、醫療人類學等跨學科的發展有所不同,伊瑟爾以及同行對文學人類學的討論并未引發太大學術效應。歸根結底,這恐怕由現代以降的文學觀和“文學性”規約訓誡所導致。換言之,經典紙媒文學和由此構建的文學史就是現代性大敘事鏈條的有機部分,文學人類學雖然在經典文學觀上嫁接了人類學,卻難以有效參與以解構大敘事為己任的后現代風潮中。反觀,不難理解文學人類學在當代中國學術土壤的自在和自洽。


      沃爾夫岡·伊瑟爾:《虛構與想象》,

      吉林人民出版社,2011年。

      結合中國文學人類學呈現出的蓬勃景象,在媒介革命進行中不斷發展的中國網絡文學,完全可以成為新的研究對象。中國文學人類學也許能提供一些新的理解思路,比如:中華文明的大敘事,雖然經歷了從追求“三代”禮樂理想國到未來理性自足的進步解放論的質變,現今也仍以大敘事為主導和凝結。但是,以網絡文學為代表的當代文化樣態又高度顯示出后現代特征。相比日本的次文化構建過濾了美國當代消費文化而形成戰后民族性景觀,包括網絡文學在內的中國次文化生成則包含了歐美、日韓、當下、古今等等各種復雜維度。國內已經有學者敏銳指出,網絡文學在中國當代是獨有的,“中國網絡文學實際上很難在其他文化中找到合適對應范疇或現象”。在這個“獨有”的復雜場域,研究綜神話的意義被襯托得很必要:從文化內核考察,綜神話現象體現了中國現代神話學界“去圣存真”的價值重估過程,以及仿效他者建立神人關系的途徑、張力與困境;同時,也體現出大敘事的主客觀影響和某種程度的無能為力;還體現出經典紙媒推崇的“神話批評”的無效,提醒文學人類學的研究者們探索新方法。隨處舉個例子,經典想象性文學(包括好萊塢大片)的情節模式、甚至傳統網文時期的神話小說都可以用圣經式的英雄成長軌跡,即坎貝爾的“英雄之旅”理論去詮釋。這類至高神靈對人類救贖的敘事模式與古典中國神話內核本身就有很大差異,在綜神話網文里,其有效性更是式微,新的梳理與批評模式有待進行。“每一部小說的社區都形成了虛擬的‘說話場’,寫手的寫作、留言,讀者的跟帖,腦補黨、合理黨的預測與爭執,與其他粉絲群的口水戰······眾聲喧嘩的說話場在規模上超過了歷史上任何時期,也遠超之前的論壇時代。”由此,經典人類學田野方式的網絡再生,即網絡民族志的方法、網絡文學的社群性研究,也來日可期。

      總之,在媒介革命爆發性發生的當下,以綜神話現象為一斑,網絡文學這根大管將引領文學人類學界從文明形態、文學觀念、創作模式、批評話語、詩學構建等等各方面進行深耕細作。此非一人之責一時之事,而是一個群體為之不斷斬荊披棘的正在進行時態。

      文章來源:《長江大學學報(社會科學版) 》2022年第45卷第1期。注釋從略,詳見原刊。

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