三年前,一段虛幻5引擎的技術(shù)演示視頻吸引了不少國內(nèi)玩家的注意。畫面的背景顯示了宏大的場景,角色的技能展示出很高的可操作性,同屏人數(shù)也達(dá)到了可觀的數(shù)量。視頻所展示的游戲正是由娛美德(Wemade)研發(fā)的新作《伊米爾傳奇》(下稱YMIR)。
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MMO品類這兩年有些平靜,但娛美德卻趁著這兩年完成了自身的技術(shù)升級,全面擁抱虛幻5引擎,堅持多端同步研發(fā)戰(zhàn)略,推出了《MIR4》《夜鴉》等多款新品,給疲軟的MMO賽道注入了不少活力。
而YMIR正是娛美德最新帶來的產(chǎn)品。游戲于2025年2月在韓國上線即拿下多個榜單第一,游戲國際服將于今年第四季度正式上線,官網(wǎng)現(xiàn)已支持包括中國在內(nèi)的全球玩家預(yù)約。9月28日,游戲會在GLSail游戲帆平臺開啟先鋒測試。
在測試開始前,《伊米爾傳奇》法人代表兼制作人石勳(下稱制作人),游戲主策劃金成熙(下稱主策)親自造訪中國,分享游戲的主要玩法特色。借此機(jī)會,游戲矩陣也和制作方聊了聊中國玩家最關(guān)心的問題,以及MMO的未來趨勢將會走向何方。
激情PK的感覺回來了
說到娛美德最讓人難以忘懷的無疑是激情澎湃的PK戰(zhàn)場。但PK型MMO發(fā)展至今,如果依然只是設(shè)置一個戰(zhàn)場或是拿出幾個城池讓玩家爭奪,顯然已經(jīng)無法吸引新生代的玩家了。
所以,《伊米爾傳奇》創(chuàng)立了跨服服務(wù)器(Interserver)這樣一個新的概念。游戲?qū)⒅饕腜K內(nèi)容都放在這個跨越服務(wù)器的“空間”內(nèi)進(jìn)行,想用這樣一套戰(zhàn)斗體系帶來不同于傳統(tǒng)MMO游戲的體驗。
按主策介紹。在YMIR里,PK是一個循序漸進(jìn)的過程。玩家并不會一進(jìn)入游戲就遭遇PK,而是會有一個探索和成長的過程。游戲會通過地圖區(qū)域劃分、主線/支線任務(wù)、職業(yè)成長、技能學(xué)習(xí)等各種手段引導(dǎo)玩家熟悉游戲世界和職業(yè)特色。
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當(dāng)然,在成長過程中,為了爭奪稀有資源或是地圖BOSS,本服務(wù)器內(nèi)的玩家之間也可以進(jìn)行PK。老玩家是比較熟悉這種PK模式的:頻繁發(fā)起PK的玩家會被判定為“黑暗取向”受到一定的經(jīng)驗等懲罰,而擊敗這些“黑暗取向”的玩家則能獲得增益加成。
不過,同一個服務(wù)器內(nèi)的PK并不是游戲最注重的玩法。它更像是玩家之間的切磋和試水,主打一個“不打不相識”,更多是為公會的建立奠定社交基礎(chǔ)。
玩家之間真正的決斗場,其實是發(fā)生在不同服務(wù)器之間。據(jù)制作人介紹,YMIR的“服務(wù)器”并不等同于傳統(tǒng)服務(wù)器概念,而更像一個陣營系統(tǒng)。隨著等級提升,不同服務(wù)器的玩家有可能在高級地圖或副本中相遇。當(dāng)玩家擊殺其他服務(wù)器的玩家時不會有懲罰。
而服務(wù)器玩家間爭奪的高潮,會在每周展開一次的“跨服戰(zhàn)”中集中爆發(fā)。跨服戰(zhàn)有獨特的機(jī)制,玩家要先占領(lǐng)據(jù)點,再奪取王冠,最后將王冠護(hù)送到指定目的地才算贏得勝利。
取得勝利的服務(wù)器公會,不但可以調(diào)整重要BOSS的刷新時間,讓自己在資源爭奪中處于更有利的位置,還能掌握更多資源分配與收益調(diào)整的權(quán)利,鞏固自身在經(jīng)濟(jì)上的優(yōu)勢。
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獨特的戰(zhàn)斗機(jī)制設(shè)計讓跨服戰(zhàn)并不是數(shù)值碾壓的游戲,而是要考驗玩家的策略與團(tuán)隊合作精神。一個通力合作的公會體現(xiàn)出的戰(zhàn)斗力,往往比幾個單打獨斗的高戰(zhàn)力玩家更強。所以,跨服戰(zhàn)的“比拼”,其實在玩家進(jìn)入服務(wù)器的那一天就已經(jīng)開始了。
如果同一個服務(wù)器內(nèi)的玩家沉迷于互相PK,使得玩家或公會之間積累了太多怨氣,無法在跨服戰(zhàn)時積極合作,最終是很難取得跨服戰(zhàn)勝利的。相反,一個服務(wù)器內(nèi)如果太過于一團(tuán)和氣,沒有PK的切磋歷練,到了戰(zhàn)場上,玩家也會因為經(jīng)驗不足或怯場等種種因素而輸?shù)艨绶?zhàn)。
總之,最終能在跨服戰(zhàn)勝出的,不見得是實力最強的,但往往是服務(wù)器內(nèi)玩家生態(tài)最好的。這些玩家之間往往有競爭也有合作,會幫助新人也會團(tuán)結(jié)老人,對自己的公會及服務(wù)器表現(xiàn)出很高的歸屬感和忠誠度。通俗來說就是有了“兄弟”的感覺,有了家的感覺。
而這也正是傳統(tǒng)PK型MMO游戲最吸引玩家的核心所在。PK玩法在很多游戲里都有,但能夠通過PK結(jié)交兄弟,找到家的感覺,卻不是所有游戲都能給到的體驗。

如果說早年的PK類MMO是通過網(wǎng)吧等線下真實場景讓玩家建立起情誼。那么隨著新生代玩家交友方式的改變,游戲也必須在機(jī)制上作出調(diào)整去適應(yīng)變化,才可能讓新的玩家關(guān)系建立起來。
在這方面,YMIR跨服戰(zhàn)的設(shè)計是一種很不錯的嘗試。游戲其他方面的很多系統(tǒng),也是圍繞跨服戰(zhàn)而設(shè)計。比如游戲也推出了賽季制,但會分為三個不同的階段。在成長賽季階段,游戲主要提供玩家成長的增益,方便玩家快速升級養(yǎng)成自己的角色。而在競爭賽季階段,游戲會提供多種可兌換的道具,給予PVP玩家更多獎勵。
而最友好的一點是,即使玩家錯過了部分賽季,也并不意味著拿不滿獎勵。每個賽季都會在臨近結(jié)束時開啟賽季商店,方便后進(jìn)玩家趕上進(jìn)度拿滿獎勵。
而對于跨服戰(zhàn)的平衡性,制作人也作了詳細(xì)介紹。游戲會根據(jù)服務(wù)器內(nèi)公會的綜合實力,以三個服務(wù)器為一組來匹配跨服戰(zhàn),從而保證每一次的競爭對手旗鼓相當(dāng),避免出現(xiàn)一邊倒的局面。玩家平時可以轉(zhuǎn)換自己所屬的服務(wù)器,但在跨服戰(zhàn)期間,轉(zhuǎn)服渠道會暫時鎖定。
總體而言,YMIR為了給玩家?guī)聿煌趥鹘y(tǒng)PK型MMO的體驗,打造了一個以跨服戰(zhàn)為核心的全新體系。游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、公會系統(tǒng)和社交體系也圍繞這個核心玩法進(jìn)行了全面重構(gòu),達(dá)成一種新的循環(huán)。
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從游戲韓服的火爆程度來看,這套全新的玩法已經(jīng)取得了韓國玩家認(rèn)可。就像制作人所說的,韓國的PK型MMO產(chǎn)品非常卷,玩家對傳統(tǒng)的打打殺殺的PK玩法已經(jīng)有些疲勞了,所以他們在研發(fā)YMIR時,會想方設(shè)法地設(shè)計一些新體驗。而設(shè)計跨服戰(zhàn)的目標(biāo),就是想給玩家新的歸屬感和的目標(biāo)感,讓玩家重新燃起戰(zhàn)斗的激情。
制作人還補充說,在國際服上線后,他們還計劃舉辦以世界為舞臺的“伊米爾杯”全球錦標(biāo)賽,調(diào)動玩家的激情,將跨服戰(zhàn)推向更高熱度。
掛機(jī)手操結(jié)合,衍生玩法多樣
聊完最為關(guān)鍵的PK內(nèi)容,能感覺到,游戲?qū)τ诤诵耐婕业男枨蟀盐者€是很準(zhǔn)確的。但時間畢竟來到了2025年,再是情懷玩家,對游戲的畫面、美術(shù)、地圖和劇情都提出了比以往更高的要求。而YMIR在這些方面也的確是以3A級別產(chǎn)品的標(biāo)準(zhǔn)來打造的。
首先在美術(shù)表現(xiàn)上,游戲就給人留下了很深印象。制作人介紹,團(tuán)隊與UE5引擎的合作很早。在UE5引擎尚未正式發(fā)布時,游戲團(tuán)隊就利用預(yù)覽版引擎制作了演示影片。真實的光影效果、細(xì)膩的地形與物理細(xì)節(jié)收獲了不少關(guān)注,也奠定了游戲獨有的視覺風(fēng)格。
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而通過與英偉達(dá)的合作,游戲還支持DLSS 4與幀率生成技術(shù)MFG,并通過分級圖像設(shè)定,實現(xiàn)了在中低端設(shè)備上也能獲得優(yōu)秀畫質(zhì)與穩(wěn)定幀率的效果。
借助強大引擎,游戲內(nèi)很多場景都可以作為打卡拍照點。游戲也設(shè)置了“觀景點”作為探索元素,并在其中加入了劇情內(nèi)容,方便玩家了解游戲大陸的背景世界觀。
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畫面的優(yōu)秀還體現(xiàn)在角色塑造上。在人物美型這方面,韓式游戲從來不會讓人失望。現(xiàn)階段四個職業(yè)(狂戰(zhàn)士、戰(zhàn)爭領(lǐng)主、吟游詩人、女巫)角色可謂特色鮮明。在此之上,游戲還支持玩家通過瓦爾基里系統(tǒng)“變身”為其他職業(yè),同時還提供了種類多樣的服裝系統(tǒng)(Cosmetic Costume)允許玩家自由搭配。
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當(dāng)我問到韓服已經(jīng)上線的高人氣新職業(yè)弓箭手(archer)的情況時,主策表示,團(tuán)隊正在加班加點,爭取能盡快讓她在國際服上線。而對于后續(xù)的職業(yè)更新計劃,主策只比劃了一個握拳姿勢,看來,未來登場的可能會是某個格斗系職業(yè)。
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在聊到可選職業(yè)時,主策也強調(diào),游戲之所以對于職業(yè)更新比較謹(jǐn)慎,不是產(chǎn)能問題,而是考慮到平衡性問題。作為一款主打PK的產(chǎn)品,游戲希望每一個職業(yè)都能在戰(zhàn)場上有令人滿意的表現(xiàn)。
為此,游戲為每個職業(yè)都安排了多條成長路徑。玩家可以通過完成任務(wù)、擊殺BOSS或是公會交易等不同方式獲取必要技能,打造自己的戰(zhàn)斗風(fēng)格。
主策還強調(diào),關(guān)系到技能獲取的任務(wù)需要玩家手動操作。玩家獲取技能的同時,也能加深對自身職業(yè)的了解,在戰(zhàn)場上找到自身的定位,更順暢地享受戰(zhàn)斗。
從職業(yè)設(shè)計也能看出來,相比于傳統(tǒng)MMO,YMIR的戰(zhàn)斗更強調(diào)動作性。比如在一些副本的BOSS戰(zhàn)中,玩家就要通過一種類似于QTE機(jī)制的“后判定式戰(zhàn)斗系統(tǒng)”來逆轉(zhuǎn)戰(zhàn)局。而團(tuán)隊副本不但要求玩家互相配合,還需要活用地圖中的機(jī)關(guān)才能破敵。
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不過,在操作上做到如此細(xì)致,加之游戲多達(dá)30個區(qū)域的巨大地圖以及迪西爾(寵物)、伙伴(坐騎)、劇情卡組等眾多探索收集元素,我很擔(dān)心游戲在肝度上是否會超標(biāo)?對此,主策也作了回應(yīng):游戲的理念其實是手操和掛機(jī)并行不悖。
對于那些劇情向的內(nèi)容體驗:如劇情任務(wù)、瓦爾基里任務(wù)、觀景點任務(wù)等等,游戲鼓勵手動操作。畢竟這些內(nèi)容既能加深對游戲世界的了解,也是熟悉職業(yè)特性、加速自身成長的機(jī)會。
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而對于那些“殺多少只怪物”重復(fù)性高的內(nèi)容,游戲則支持自動掛機(jī)或托管操作,最大限度減輕玩家壓力。而到了BOSS討伐和PK戰(zhàn)場,游戲則充分開放自由操作的空間,讓玩家通過最極限的操作獲取最爽快的體驗。
是顛覆,更是回歸初心
MMO品類這兩年多少有些青黃不接。一方面是由于開發(fā)成本不斷攀升,新品MMO的開發(fā)周期不斷拉長。另一方面則是由于MMO本身的生命周期很長,市面上幾個“釘子戶”的存在讓創(chuàng)新不足的新品更難出頭。
在這樣的市場環(huán)境下,娛美德卻依然在全力投入MMO賽道,看得出廠商對于MMO的信心依然十足。而《伊米爾傳奇》的研發(fā)理念也很純粹:與其在MMO里加入太多花里胡哨趕時髦的內(nèi)容,不如回歸MMO激情PK和自由交易的內(nèi)核,把MMO最核心的玩法做好,服務(wù)好自己的目標(biāo)玩家。
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也許,一款MMO要做到開服火爆并不難。難的是如何持續(xù)推出新職業(yè)而依然保持平衡性,如何留住老玩家又能持續(xù)吸引新人,以及如何讓玩家體驗到“回家”的歸屬感。這些,都要看游戲團(tuán)隊在上線后如何運營社區(qū)、回饋玩家。而玩家對于好游戲最大的回報,就是每天回家都會上線。
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