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書桌一角變成廣闊天地,鬧鐘化為搖椅,耳機(jī)線成為秋千。騰訊游戲試圖在一個(gè)微觀世界里為玩家營造一處“小小烏托邦”,而這背后或許也體現(xiàn)出騰訊在游戲賽道上的重要布局。
讀娛 | yiqiduyu
文 | 蒜香啫啫角
終于,騰訊也加入了生活模擬賽道的競爭。
今日,騰訊銀之心工作室發(fā)布了《粒粒的小人國》PV和實(shí)機(jī)演示視頻。這款生活模擬治愈新作迅速引發(fā)市場關(guān)注,PV在B站發(fā)布后6小時(shí)播放量近50萬,持續(xù)保持了1000人+同時(shí)在線觀看的熱度。
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能夠形成不錯(cuò)的聲量也離不開騰訊的宣發(fā)動(dòng)作。昨日,騰訊各大官號(hào)就以“明天有件小事”為名為《粒粒的小人國》進(jìn)行預(yù)熱,今日,隨著游戲信息正式公布,騰訊愛玩游戲、WeGame、應(yīng)用寶等“騰訊全家桶”官號(hào)組團(tuán)為其站臺(tái),新落成的騰訊廣州大廈也舉辦了游戲的“小小品鑒會(huì)”。如此規(guī)模的宣發(fā)資源投入,不禁讓人好奇:騰訊為何對(duì)這款看似“小”的游戲如此重視?
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微觀世界中重新發(fā)現(xiàn)生活的美好
第一眼看上去,《粒粒的小人國》就能吸引不少人,皮克斯式的畫風(fēng),各種可愛的NPC,不玩游戲的朋友刷到了都忍不住說“看起來好玩”。
《粒粒的小人國》有一個(gè)獨(dú)特的微觀世界,玩家在游戲中變小,在小人國中開始全新的生活。和NPC互動(dòng),探索、收集,還能換裝穿搭、造房裝修,PV中也提到“這趟旅程里,朋友們的陪伴會(huì)勝過一切炫麗的風(fēng)景”,猜測(cè)可能能夠聯(lián)機(jī)與真實(shí)朋友共同游玩。
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目前來看,游戲最吸引人之處在于其視角轉(zhuǎn)換帶來的新奇體驗(yàn)。當(dāng)玩家變得只有幾厘米高時(shí),日常物品都呈現(xiàn)出全新的面貌和功能:鬧鐘變成搖椅,皮包成為巴士站臺(tái),耳機(jī)線可以蕩秋千,那些熟悉的日常生活環(huán)境被重新解構(gòu)為充滿童趣的微觀世界。雖然微觀世界在不少游戲中都存在,不過作為生活模擬游戲,能更在這樣的世界里生活、社交還是能夠帶來新的趣味體驗(yàn)。
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從PV和實(shí)機(jī)演示可以看出,游戲核心玩法可能包含家園建造、探索采集和社交互動(dòng)。玩家可以自由打造專屬小屋,體驗(yàn)豐富的服飾搭配樂趣,并探索地圖中的未知區(qū)域。特別值得一提的是,游戲中的收集元素不僅限于傳統(tǒng)材料,還包括“陽光”、“花香”等無形之物,更進(jìn)一步突出游戲所描繪的對(duì)新生活新世界的探索。
另外,社交元素可能是《粒粒的小人國》的重要組成部分。從PV推測(cè),玩家或許可以拜訪好友的家園,一起合奏,或安靜欣賞風(fēng)景。這種輕社交模式既提供了互動(dòng)可能,又避免了強(qiáng)社交帶來的壓力。游戲徹底摒棄了PVP、排行榜等制造競爭壓力的機(jī)制,讓玩家可以按照自己的節(jié)奏探索這個(gè)微小而豐富的世界。這種設(shè)計(jì)正好迎合了當(dāng)下年輕人對(duì)輕松、治愈游戲體驗(yàn)的需求。
整體而言,騰訊這款新游戲會(huì)是一個(gè)讓人慢慢玩的游戲,輕松、休閑、可愛、社交或許會(huì)是它能夠抓住玩家的幾個(gè)關(guān)鍵詞。
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騰訊為何重視這款“小”游戲?
生活模擬類型雖然不算新,但國內(nèi)一直沒有頭部產(chǎn)品,在《動(dòng)物森友會(huì)》引發(fā)全球熱潮后,國內(nèi)廠商紛紛跟進(jìn)這一賽道。米哈游的《星布谷地》、網(wǎng)易去年8月公布的《代號(hào):奇旅》等都顯示出大廠對(duì)生活模擬游戲的興趣。《粒粒的小人國》應(yīng)該也代表了騰訊在生活模擬這一相對(duì)空白賽道的關(guān)鍵布局。
這類游戲也適合騰訊的社交基因。盡管《粒粒的小人國》強(qiáng)調(diào)個(gè)人體驗(yàn),但它也提供了生活化的社交互動(dòng)。開發(fā)團(tuán)隊(duì)有意設(shè)計(jì)了諸多“無壓力停留點(diǎn)”,不追求強(qiáng)目標(biāo)導(dǎo)向,而是希望玩家在探索小人國的過程中,自然而緩慢地建立高質(zhì)量、小規(guī)模的親密關(guān)系。考慮到《王者榮耀》靠社交打開市場,騰訊來做這種輕社交元素的游戲或許更具優(yōu)勢(shì)。
并且,這次的布局也體現(xiàn)了國內(nèi)大廠的一些策略調(diào)整。我們都知道,提到國產(chǎn)游戲移動(dòng)端一直是主要市場,但隨著近些年行業(yè)發(fā)展,PC端和主機(jī)端的市場也開始被看到,這一次《粒粒的小人國》就采用多平臺(tái)互通策略,移動(dòng)端與PC、PS5、Switch2均會(huì)登陸,如果這次成果不錯(cuò),想來也會(huì)給予國產(chǎn)廠商們探索更多類型、更多市場的信心。
從市場環(huán)境看,當(dāng)前頭部游戲多為老產(chǎn)品,市場渴望新類型、新玩法的出現(xiàn)。《粒粒的小人國》選擇的治愈系路線,切中了當(dāng)代年輕人在快節(jié)奏生活中的情感需求,游戲主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)也表示,“很多同事下班后不再想打打殺殺,而是想找個(gè)安靜的地方,發(fā)會(huì)兒呆。”
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在商業(yè)化方面,《粒粒的小人國》也具有不錯(cuò)的潛力。從PV中可以看到豐富的服裝系統(tǒng),外觀付費(fèi)將是可能的商業(yè)模式之一,游戲中的萌寵“烏帕”和基于現(xiàn)實(shí)生活的縮小版世界觀,也為周邊衍生品和品牌合作提供了廣闊空間。這種多元化的盈利模式可能比傳統(tǒng)游戲更具長期潛力。
當(dāng)然,盡管前景不錯(cuò),但《粒粒的小人國》要真正贏得市場,還需要在玩法的長期可持續(xù)性和內(nèi)容更新上下足功夫。畢竟,新鮮感固然動(dòng)人,但游戲最終還是要靠扎實(shí)的內(nèi)容和體驗(yàn)來留住玩家。
隨著米哈游、網(wǎng)易等廠商在這一領(lǐng)域的布局,競爭才剛剛開始。《粒粒的小人國》能否成為騰訊在模擬經(jīng)營賽道上的突破口,不僅取決于其情感治愈的定位,更取決于能否持續(xù)為玩家提供新鮮而溫暖的體驗(yàn)。
游戲行業(yè)正逐漸從純競技類游戲向多元化發(fā)展,生活模擬類游戲作為一片藍(lán)海,正吸引越來越多大廠的關(guān)注,我們也希望看到更多廠商在這一賽道上的角逐,畢竟廠商內(nèi)卷的結(jié)果是玩家獲益。
而對(duì)于騰訊而言,《粒粒的小人國》可能不僅僅是一款游戲產(chǎn)品,更是對(duì)游戲本質(zhì)的一次探索——在競技、刺激、數(shù)值之外,趣味性體驗(yàn)?zāi)芊裨趪鴥?nèi)市場撐住一款游戲。當(dāng)這個(gè)問題有了答案,或許我們能看到更多類型游戲出現(xiàn)于大廠的列表中,讓中國游戲市場真正的豐富多元起來。
THE END
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