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      玩過首測后,你覺得《崩壞:因緣精靈》符合預期嗎?

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      9月17日,米哈游旗下崩壞IP新作《崩壞:因緣精靈》開啟了首測,部分玩家和不少游戲博主、KOL也是拿到了資格,第一時間開啟了直播。

      能夠直觀感受到,對于《崩壞:因緣精靈》的“起跑”,米哈游可謂是準備充足。

      8月29日,《崩壞:因緣精靈》首曝PV——「結緣」PV以及超4分鐘的「結緣測試」實機演示正式放出,在各大社交媒體引發強烈反響,僅在B站上,視頻就取得了超600萬播放,后續《崩壞:因緣精靈》官方陸續還放出了幾個介紹“因緣精靈”的精靈日記,也取得了較為可觀的播放量。


      總的來說,經過簡單試玩,此次《崩壞:因緣精靈》首測所展現出的東西,確實能夠讓人對它有一個清晰的認識。

      特別是其中一些之前實機演示中未展示過的內容,它們或許會成為《崩壞:因緣精靈》在玩法上進一步延展時的支點,這些延展會將游戲的所有系統構筑在一起,使之形成自己的邏輯,但這種邏輯可能要到二測才會展現得更為清晰。

      屬性系統關聯著很多

      直接映入眼簾的是捏臉完畢后的“屬性分配系統”,目前游戲擁有“威力”“魅力”“智力”三個屬性可供加點,另外還有隱藏屬性“幸運”。


      威力點數很低時,官方會告訴玩家“你弱不禁風,一個噴嚏都有可能造成骨折”,如果威力點數很高便“揮揮手就能掀起一陣風暴”。

      “魅力”和“智力”也是如此,魅力的高低決定了是“世界都不喜歡你”還是“鏡頭在捕捉你的一瞬間就自慚形穢”;智力如果很高那么“你一句話就能讓人服從你的意志”,智力很低的話可能“閱讀文字都令你感到痛苦”,官方也提供了屬性模板,并標明“大塊頭”“閃耀明星”“天才”“均衡發展”。

      屬性決定了玩家的游戲路徑,到底是靠德行、靠蠻力,還是靠美貌。游戲的任務系統和劇情系統與屬性系統皆有關聯,不同屬性所解決事件的方式也不同,所能收獲的體驗也存在一定區別。


      像是開場時,娜娜巫說不能睡在地上,會有“下水道鱷魚”吃人,威力屬性高的角色心中所想就是“這是小孩子嚇唬人的故事吧”。


      而威力點低想的就是“絕對不能睡在空地上”!


      目前來看,這種因屬性點的不同,所引發的體驗上的變化是游戲的核心樂趣之一。當然,如此設計一定會讓產品的文本量級擴張數倍,后續進入到長線運營階段對團隊產能將是個不小的考驗。

      不知道是沒做完還是賣關子,《崩壞:因緣精靈》采用文字敘述展示了序章的劇情內容。

      正如官網中曝光的那樣,游戲的背景是在一個遵循著「元理」的法則的世界,三十九對元理:愛與恨、生與死等等......彼此對立又相連,而將它們聯系在一起的,就是「因緣」,但在兩百多年前,發生了被稱作「崩壞」的事件,撕碎了牽系元理的因緣......于是世界分崩離析,八十一個獨立的元理取代了元理之主:愛戀、仇恨、生命、死亡…每個元理都切割了舊世界的一部分,就這樣,八十一個位面誕生了。

      故事就發生在「現實」位面的一座小鎮上。在這里,破碎的因緣之線化作形態性格各異的精靈,與人類共同生活,并通過其奇妙力量,成為世界不可或缺的一份子。

      玩家似乎是一個在逃離囚禁的人,暫時躲到了這座伊亞鎮上,至于其他,還都是謎題。玩家可以通過線索收集,在故事系統中,逐步把劇情故事給展開,這期間還遇到了不少熟面孔。



      無限渦璇則是一個發現劇情事件更多可能的玩法,玩家可以借此進行事件回溯,通過其他選擇發現更多的可能性和結局,本質更接近一個劇情副本。


      此前在實機演示中,官方曾曝光了角色與不同的“因緣精靈”共同趕路的片段,比如琪亞娜騎在似乎是龍形生物上面飛行等,這或許是對于“因緣精靈”功能性的一種展示,像是此次測試中,玩家第一個結緣的“因緣精靈”奶丁汪其功能性就是變成蹦床把玩家彈到高處,“咬咬”能憑借其自身怪力把門打倒弄個近路等。


      就目前展現的內容來說,“因緣精靈”的功能性非常強,它存在于多個環節,提供著自身的價值,不只是抓,它與劇情,與副本,與探索之間的聯系,都在深化《崩壞:因緣精靈》的內容表達。

      關于首測,大家意見還不少

      因緣對決,也就是戰斗部分,其展開方式就是自走棋玩法了,在對決中戰勝精靈就能與其結緣,有一種把收服精靈時與其拉扯的過程具象化的感覺。

      對于自走棋的呈現,《崩壞:因緣精靈》并未展現出明顯的差異化,比如羈絆、技能、棋子的功能性等,甚至棋盤上采用的也是經典的六邊形位置塊,滿足能量需求時也會釋放技能等。


      甚至它還因為選擇精靈進行戰斗,所以玩家有充足的時間在場外“湊羈絆”。

      游戲的心象功能更像是從局外影響局內戰斗的一種能力,它又與角色技能、相關裝備,以及陣營流派相關聯。

      早些年部分自走棋產品在創新時考慮到了在局外加入技能,實現自身差異化,不過玩家對此反響平平,后續也未有產品落地這一思路,《崩壞:因緣精靈》倒是采納了此設計,不知道會不會在二測搞出新東西。


      目前來看,游戲的戰斗系統與其他系統存在深刻的關聯,比如精靈需要局外培養,而心象的出現似乎決定了角色的培養也會影響到局內戰斗,倘若從此方面出發去思考,那么《崩壞:因緣精靈》的自走棋玩法就是純PVE了,如果是PVP平衡性會一塌糊涂,除非PVP獨立出來。


      另外,為了豐富自走棋玩法的體驗,游戲還擁有融合了肉鴿的PVE連戰玩法,以及一些休閑玩法,但因為策略屬性的缺失,只靠這些是很難把PVE自走棋做得讓無數玩家嘖嘖稱奇的。

      另外,許多觀看直播的玩家都對PVE沒有倍速提出了意見,因為簡單玩過后,這種類似“走過場”的自走棋對戰就變得枯燥了,讓人很想跳過,這一點米哈游未來大概率會調整。

      游戲似乎還對任務系統的自由度進行了延伸,玩家可以從多個角度解決任務,不同解決方式會引發不同的結果,不過首測對于這一設計只是簡單介紹,并未展現一二,這應該也是配合屬性系統設計的一環。

      既然是首測,對《崩壞:因緣精靈》自然無需要求太多,官方主要是想展示一下核心玩法的可行性,以及收集一下大家對于游戲的看法和意見,所以此次測試《崩壞:因緣精靈》對于畫面和場景的呈現就非常簡陋,部分內容和系統也是一筆跳過,許多玩家對此也是心中有數。


      縱觀各大平臺玩家們的表態,拋開相關評論區的對立引戰,以及玩家間整活玩梗,圍繞多個系統提意見,吐露自己心中所想的人確實不少,有些是關于部分系統的合理性,還有些則是分析玩法的可能性。

      特別是自走棋玩法,吐槽非常多,畢竟首測自走棋的露出比例很高,不少玩家覺得如果做PVE自走棋,就要脫離PVP的設計思路去獨立創作,否則為什么不去玩更加成熟的《金鏟鏟之戰》呢。



      言外之意,既然米哈游想要深耕PVE自走棋,就應該在《崩壞:因緣精靈》中加入能夠吸引玩家的創新點,不只是為了保證產品的上限,也要讓其擺脫PVE自走棋自帶的“無聊”的硬傷。

      專利這把火會不會燒到米哈游?

      不過這只是首測,游戲要到二測甚至三測才定型,屆時《崩壞:因緣精靈》也肯定不是目前這個樣子。

      不過近期發生的一件事,不知道會不會影響到《崩壞:因緣精靈》的玩法成型。

      最近一年多時間,任天堂與《幻獸帕魯》開發商Pocketpair在法庭上的博弈始終在持續,這期間,任天堂頻拋專利武器,在多個角度試圖用法律武器以理服人,比如任天堂憑借其“游戲中捕捉生物”和“騎乘切換系統”等專利頻繁出擊,而Pocketpair則是從過去找證據,試圖證明許多玩法是在任天堂使用之前就已出現,消除專利的合理性。


      就在雙方拉鋸之時,任天堂又在美國拿下了兩項新專利,分別是第12,409,387號專利(以下簡稱“387號專利”),涵蓋了“騎行物體平滑切換”,而12,403,397號專利(以下簡稱“397號專利”),則是囊括了“召喚角色參與戰斗”。

      387號專利很近似任天堂此前在日本申請的JP7528390專利,而在訴《幻獸帕魯》的過程中,任天堂還對這項專利進行了修改,引入了“即使何時”或“即使”(even when)等性質模糊的擴展詞語,讓專利的保護范圍徹底擴大到了“召喚生物并直接騎乘”的游戲行為上,以求它發揮“更強的功能”。

      如此看來,《崩壞:因緣精靈》琪亞娜在天空中召喚飛龍騎行,或是其他角色在奔跑時召喚坐騎等相關內容,就也被限制在了“387號”專利的大手中。

      另外,“397號專利”的“召喚角色參與戰斗”其囊括范圍也非常寬泛,好在《崩壞:因緣精靈》與“因緣精靈”決斗時是直接進入自走棋場景,相較于《幻獸帕魯》這樣的游戲敏感性要差了很多。

      任天堂圍繞專利做出的操作也引發了激烈議論,比如《博德之門3》開發商拉瑞安總監Michael 'Cromwelp' Douse在社交媒體就在社交媒體吐槽“這類專利經常被惡意濫用”。專利分析師Florian Mueller則認為此舉會危及到游戲產業的創造力。

      也有人表示上述專利可能不具備太強的可執行性,任天堂可能更希望借助專利進行威懾,比如去影響投資者對項目的態度,或是讓其他廠商在立項時對這一玩法敬而遠之。總之,一切影響都還是未知,未來誰又說得清楚呢。


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