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      外包出身,被蔡浩宇挖角,米哈游最野制作人:做角色沒有套路

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      個性從何而來?

      譯/依光流

      米哈游給人印象最深的是什么?答案或許因人而異,不過我覺得應當是「角色」。

      原因是米哈游在角色設計上走出一條自己的路,并且在這條路上馳騁了10多年,一直沒有被趕超。

      這并非說米哈游的角色設計在二次元作品里最頂尖,是某些方面拔尖的「炫技作品」,而是說他們把「二次元味」「普適性」「辨識度」「品牌性」這些關鍵詞融合在一起,達到了某種絕妙的平衡。這也使得,現(xiàn)在大家在鋪天蓋地的二游角色里,看第一眼就知道「TA的風格是米家的」,而且這種風格獨一家。


      當然,這種米式風格并非一成不變,拉長時間線看:《崩壞學園2》是對日系二次元味的拆解和吸收,奠定了其自身的風格和辨識度;《崩壞3》是將之前的經(jīng)驗進行2D到3D的轉化,再次驗證并形成了品牌影響力,再后來的《崩壞:星穹鐵道》也在這條路徑上做拓展;《原神》階段開始正式探索過往設計經(jīng)驗的普適性邊界;《絕區(qū)零》時期則是對此前經(jīng)驗和探索進行高度濃縮。





      在研發(fā)《絕區(qū)零》的這個階段,米哈游的角色設計到達了一定程度上的巔峰期。

      以致于,這款;也是靠;更是依靠以角色為核心的美術風格破天荒。

      現(xiàn)在回頭看《絕區(qū)零》的角色設計和表現(xiàn)手法,確實稱得上老練。游戲的角色設計有著老派二次元的底色,但通過風格化和潮流化的UI、動作、細節(jié),讓年輕人也能喜歡上;同時游戲也吃透了P系列、香草社等經(jīng)典作品和團隊的經(jīng)驗,并用屬于自己的方式運用了起來。






      不可否認的是,這些老練的設計經(jīng)驗并非一蹴而就,前不久外媒denfaminicogaer對《絕區(qū)零》制作人李振宇進行了專訪,剛好聊到這款游戲的角色設計思路。

      在他看來,角色設計沒有固定套路,他們在制作時更多側重「追求極致」和「不限制創(chuàng)意」兩大關鍵,同時也會嘗試一些新的設計路徑,比如「從動畫開始逆向設計角色」。


      《絕區(qū)零》制作人李振宇

      而這些設計思路,又與李振宇在米哈游的工作和成長經(jīng)歷息息相關。在游戲行業(yè),李振宇屬于最野路子的那一類制作人,他出身影像制作和平面設計行業(yè),最開始并沒打算進入游戲行業(yè),只是出于愛好喜歡制作MAD視頻,并因為制作水平高接到了米哈游的外包。

      在這之后,李振宇得到蔡浩宇親自招攬,就此加入米哈游,他從《崩壞3》的CG制作開始,慢慢在米哈游的不同作品中融入自己的創(chuàng)作理念,最終成為能夠扛起《絕區(qū)零》這個大型項目的核心制作人。

      以下為采訪內容,部分細節(jié)經(jīng)過潤色。

      01

      從MAD作者到游戲制作人

      Q我比較好奇你的個人經(jīng)歷,聽說以前你做過MAD視頻,后來是怎么成為游戲制作人的?

      李振宇:我原本是做視頻編輯和平面設計的,所以做MAD只是一種愛好。為了享受這份樂趣,我才不斷制作視頻。

      Q:你以前考慮過影像領域的工作嗎?

      李振宇:其實我從初三就開始學影像制作了,那時候我心里就明確想從事動畫或者電影行業(yè)。原因是當時我加入了一支我們現(xiàn)在稱之為「電競」的卡丁車戰(zhàn)隊,當時我所在的戰(zhàn)隊正在制作一個「戰(zhàn)隊宣傳片」。

      但是因為團隊沒錢,成員們就決定自己制作PV,從那時起,隨著我不斷研究和學習如何制作PV,我對制作視頻的興趣越來越濃厚,甚至把它變成了一種愛好。

      Q:很奇妙,你的根竟然在那里,令人驚訝。

      李振宇:就我個人而言,學生時代我并不是那種學習好的人。但中考的時候,我憑借著自己在藝術方面的優(yōu)勢,考上了自己理想的專業(yè),藝術既是我的專業(yè),也是我的愛好。這就是我能夠走現(xiàn)在的道路的原因,不僅很有趣,而且還給了我一種成就感。


      Q:從影像行業(yè)起步后,是什么時候萌生了游戲的想法?

      李振宇:說實話,我當時沒想過自己會從事游戲行業(yè)。

      我此前在游戲行業(yè)里涉足的也都是影像相關的工作。在離開幾家公司之后,我更想追求自己想做的事情,于是考慮獨立創(chuàng)業(yè),創(chuàng)辦一家從事視頻制作的公司,或者創(chuàng)辦一家視頻制作外包公司,為其他公司創(chuàng)作內容。

      就在那個時候,我恰好從米哈游接到了一份外包工作,在進行這項工作的過程中,我意識到這家公司生產(chǎn)的作品的品味和質量,已經(jīng)接近我想要追求的「好東西」 。

      我辭去上一份工作的原因是「想與更高質量的作品打交道」,所以米哈游所追求的和我想要創(chuàng)造的東西剛好匹配……于是我才有「想在這里工作」的念頭。


      前不久李振宇為《絕區(qū)零》制作了周年紀念視頻,

      久違地更新了個人賬號

      當時我為米哈游制作的作品很受好評,公司創(chuàng)始人蔡浩宇也問我愿不愿意去他那里工作。

      加入米哈游,剛開始我做的是《崩壞3》CG等影像相關的工作。做了一段時間,我開始萌生一個想法:或許我可以自己做一款游戲。從那時起,我積極地與團隊成員溝通,逐漸了解了游戲以及游戲制作的方法。事情大概就是這樣。

      Q:所以你并不是一開始就有制作游戲的想法,而是因為想「制作出高品質的東西」才從事游戲開發(fā)的。

      李振宇:對。我想做高質量的作品,而不僅僅是游戲。米哈游是一家能夠提供這種「高質量內容」的公司,我把它看作一個平臺。我之前對做游戲并沒有特別的執(zhí)著,但我自己也玩過很多游戲,而且最重要的是我也熱愛游戲。所以我想創(chuàng)作高質量的游戲。

      Q:說個題外話,你喜歡什么樣的游戲?

      李振宇:最近終于通關了《圣獸之王》。雖然它發(fā)售已經(jīng)很久了,但我最近終于有時間把它打通!我一直很喜歡香草社,所以一直在玩他們的游戲。

      Q:你覺得它有哪些有趣的地方?

      李振宇:《圣獸之王》特別吸引我的是它引入了獨特的角色親密度系統(tǒng),可以讓眾多角色之間建立聯(lián)系,甚至可以和所有角色進行「契約儀式」,我覺得這個功能非常獨特、有趣(笑)。此外,戰(zhàn)斗系統(tǒng)為SRPG提供了全新的體驗,在整個游戲過程中,開發(fā)團隊對細節(jié)的關注和精湛的工藝都顯而易見。


      《圣獸之王》

      Q:這的確是一款相當不錯的SRPG,不過你真的有時間玩游戲嗎?作為《絕區(qū)零》這種大作的制作人,肯定很忙吧。

      李振宇:首先我要說的是我的確很忙(笑)。然而,作為一名創(chuàng)作者和游戲制作者,我認為吸收游戲之外的信息非常重要,所以我會試著在周末或下班后的晚上找時間玩游戲。

      Q:你空閑的時候會看動漫或者做其他事情嗎?

      李振宇:當然啦!我個人很喜歡看動漫,一有時間就會看。最近看的是《膽大黨》第一季。第一季結束的時候,我有點好奇接下來會發(fā)生什么,所以非常期待第二季。而且第二季最近也剛開播(笑),我打算等再出幾集就一口氣看完。


      Q:看得出來你喜歡的作品畫風都很棒,除了《膽大黨》你還會看其他類型的作品嗎?

      李振宇:我喜歡各種類型的動漫,幾乎什么都看!我看動畫一般會看劇情的精彩程度和整體質量。《膽大黨》尤其讓我驚喜的是,它的整體美術設計,包括人物設計,都達到了極致的完美程度。當然,我也非常喜歡這個故事。


      《膽大黨》

      Q:加入米哈游以后,你具體參與制作了《崩壞3》的哪些內容?

      李振宇:《崩壞3》的CG制作和動畫制作我都參與了。比如開場琪亞娜從戰(zhàn)斗機中跳出的CG動畫,我?guī)缀跻粋€人就完成了,負責特效、合成、剪輯、攝影,甚至一些背景場景的制作。


      順便說一下,現(xiàn)在《絕區(qū)零》的PV中最后總會出現(xiàn)一個LOGO動畫,這也是我制作的。


      Q:在《絕區(qū)零》的制作中,哪些地方用到了你在影像行業(yè)積累的知識和經(jīng)驗?

      李振宇:我們在制作游戲的時候,其實經(jīng)常會用到過往的影像制作技術。比如,在《絕區(qū)零》的角色界面,每次切換菜單時,角色都會改變姿勢。在開發(fā)初期,我制作了那個畫面的演示視頻,在展示給開發(fā)團隊的UI和動畫團隊后,我告訴他們:「我想實現(xiàn)這種表現(xiàn)方式」。


      另外,當角色突破時解鎖「映畫」表現(xiàn)手法,也融入了我的影像制作思路。


      Q:你屬于比較少見的「制作人」,畢竟你的經(jīng)驗主要基于視頻制作。但同時你也具備游戲方面的知識和經(jīng)驗,是有哪位前輩教過你游戲制作嗎?

      李振宇:我覺得蔡浩宇作為游戲制作人絕對是我的前輩。他原本是搞技術的,而我是搞藝術的,所以他沒直接教過我什么技術。不過,我覺得他給我指了條路。

      他沒有教我什么具體的游戲制作技巧,但是「作為游戲制作人絕對不能妥協(xié)的事情」的核心思想上,他對我影響深刻。我之前提到的團隊合作精神,有些是我在《絕區(qū)零》制作時通過反復試驗發(fā)現(xiàn)的,有些則是我過去與蔡浩宇合作時通過觀察他的工作學到的。

      所以是他是第一個「給我指明游戲制作方向和道路」的人。

      Q:具體來說哪些點給你留下了深刻的印象?

      李振宇:以前我曾向蔡浩宇請教過他對游戲開發(fā)的看法。那段時間,他客觀、真誠地向我傳授他的方式方法,但同時他也說「這不一定是最適合你的方法」。換句話說,他有他的做事方式,我有我的做事方式。這句話讓我真正意識到,我需要找到自己的路。

      這些理念至今對我依然有用。并非每個人都能照搬蔡浩宇推崇的理念,正因如此,我一直在探索和研究如何以自己的方式創(chuàng)作游戲。


      對于游戲本身的知識,我在參與《崩壞3》的時候就問過很多人。比如我會直接向游戲策劃詢問整體制作流程,親自了解具體的設定任務,并加深對如何實現(xiàn)具體效果和制作技術的理解。

      為了達到我所追求的「高質量」,我會去了解具體的流程以及如何改進,有了這些知識,我認為我就能找到進一步提高質量的方法。為了做到這一點,我過去主動詢問了不少人。

      02

      將角色優(yōu)化到最后一刻

      Q:在開發(fā)《絕區(qū)零》時,最先創(chuàng)作的是哪個角色?

      李振宇:我們做的第一個角色是安比。先創(chuàng)作她的理由并不特別,因為安比是一個用劍戰(zhàn)斗的角色,我們認為「用劍戰(zhàn)斗」的要素符合傳統(tǒng)動作游戲的形象,而且在Demo版本中,使用傳統(tǒng)武器的角色更容易落地。


      所以在早期研發(fā)階段,我們并沒有一開始就想著「如何創(chuàng)造一個具有全新獨特設定的角色」,而是從熟悉度更高的角度思考「每個人都能輕易想象到的動作游戲角色」,并以此創(chuàng)作了安比這個角色。

      換句話說,如何才能創(chuàng)造出一個高度完整、符合每個人認知中的「動作游戲角色」?這就是開發(fā)團隊最初的想法,以及安比誕生的根源。

      Q:就像《尼爾:機械紀元》和《合金裝備崛起》這樣的動作游戲,都很容易聯(lián)想到手持刀劍的角色。

      李振宇:我覺得動作游戲的角色,手持刀/劍非常王道。反過來說,沒有這樣的角色,動作游戲就很難被記住……即使在《獵天使魔女》和《戰(zhàn)神》這類游戲中,哪怕玩家一開始沒有拿到刀劍類武器,也可以在游戲過程中獲得。

      Q:在我看來,《絕區(qū)零》的角色隊伍整體感很強。類似安比這樣,先設定好角色個人要素,再分配到特定隊伍的創(chuàng)作方法,會很常見嗎?

      李振宇:類似安比的部分角色,我們會先進行單獨創(chuàng)作,但對于目前《絕區(qū)零》的陣容而言,以陣營為基準的創(chuàng)作占據(jù)主流。

      這里分享一個我們美術團隊阿兔同學的思路,即角色創(chuàng)作時,把多個角色放在一起,整體觀感如何?換句話說,我們既要重視剪影的表現(xiàn)力,也要設法突出角色之間的差異。所以我們會先專注于陣營多角色的整體輪廓,然后在此基礎上調整細節(jié)。



      Q:目前游戲所有角色中,哪一個創(chuàng)作難度最大?

      李振宇:每個角色面對的挑戰(zhàn)都不一樣,但是對于大家期待值很高的角色,我們在制作過程中要做出很多調整。比如星見雅、儀玄、席德都是特別難呈現(xiàn)的角色,因此開發(fā)團隊對她們做了很多調整。

      Q:星見雅和儀玄都可以理解,為什么席德也這么難?

      李振宇:我覺得等9月4號這個角色實裝,你玩過就知道了(笑)。前不久我來日本參加CEDEC頒獎典禮時,除了在臺上的時間,其余時間都在和內部團隊通電話,討論席德的設計還有什么可以改進的地方等問題……不在開發(fā)現(xiàn)場確實很不方便。

      Q:打算優(yōu)化調整到最后一刻。

      李振宇:沒錯。我們總在盡力突破極限,看看質量能提升多少……所以經(jīng)常忙到最后關頭。我們明白自己的作品不一定能滿足玩家的需求,但我們力求在有限的時間內做到最好,追求最高的質量。

      Q:你認為,一款長線運營游戲要怎么保持這么高質量的畫面品質和美術創(chuàng)作,是你剛才說的「堅持到最后」嗎?

      李振宇:確實如此。我們團隊的總體理念和目標之一就是「堅持到底,創(chuàng)造更好的東西」。比如在2.0版本中,我們實現(xiàn)了新的箱庭地圖,但其實《絕區(qū)零》原本的技術框架是不支持這種玩法的,只是我們認為玩家一定會喜歡,所以最終決定重建技術框架。

      不過,由于這是一個新的系統(tǒng),難免會存在一些不足之處,所以作為一個長線運營游戲,即便系統(tǒng)框架一開始并不完善,然而我們要做的就是不斷改進和更新它。我們始終致力于為玩家提供更加完美的游戲體驗,因此我們會持續(xù)進行調整,直至最后一刻。

      這種「對細節(jié)的極致追求」不僅限于游戲系統(tǒng),也是我個人的追求,以及整個團隊的理念。

      Q:《絕區(qū)零》的角色服裝設計也非常精良,我能感受到開發(fā)團隊的用心,這些服裝是如何制作的?

      李振宇:首先,因為《絕區(qū)零》是一部以現(xiàn)代為背景的作品,所以我想讓角色穿上更加多樣化、更加現(xiàn)代的服裝。

      另外,從IP設定的角度來看,玩家會希望看到角色們的新服裝,以及他們與以往不同的一面。所以我認為展現(xiàn)各種不同的面貌,而不局限于特定的形象,這一點很重要。


      此外,游戲采用了都市風格的美術風格,在審美上與現(xiàn)代時尚有著很強的親和力。從這個角度來說,將夏日服飾融入游戲之中并非不自然,而且我認為這比奇幻作品更令人信服。

      Q:順便一提,艾蓮和儀玄的換裝設計思路是什么?

      李振宇:艾蓮的設定之一就是學生,所以選擇校服換裝就是理所當然的。當然,她以后也有機會以不同的造型出現(xiàn)。至于儀玄,雖然她有「宗師」的設定,但我希望給大家展現(xiàn)她的另一面,因此在服裝方面,我們也試圖展現(xiàn)出一種脫離既有形象的全新面貌,不會太過拘泥于她原本的設定。


      艾蓮的校服設計

      03

      《絕區(qū)零》視覺個性的來源

      Q:你個人在《絕區(qū)零》的角色創(chuàng)作中扮演了多大的角色?作為制作人,你對《絕區(qū)零》的角色如何定義?

      李振宇:這需要分幾個階段看,在游戲上線初期,作為制片人我會在角色設計早期參與其中,積極地針對不同角色表達意見、解決問題,當然也會給出建議。

      不過,現(xiàn)在我們的團隊更大了,所以我通常會把大部分工作交給員工,當然有時我的意見會被反映出來……準確來說,我現(xiàn)在的定位是提供解決問題的建議。舉例講,當制作過程中出現(xiàn)新的問題或困難時,例如建模、動畫或特效,我會充當部門之間的聯(lián)絡人,努力解決問題。更多是思考「問題該怎么落地」。

      Q:角色性能和戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面也會給出建議嗎?

      李振宇:相比之下,我必須確保的內容,是角色的手感、操作感,以及運鏡。

      我非常重視用戶在玩游戲時獲得的體驗和印象,例如在戰(zhàn)斗中實際移動角色時的操作是否流暢,運鏡是否流暢,以及角色技能的表現(xiàn)力如何。

      此外,我始終注重游戲整體的作品質量和完成度,比如從戰(zhàn)斗特效的精細制作,到角色使用技能后的姿態(tài)(后搖),甚至是建模的細節(jié)……我對每一個細節(jié)都十分重視。


      Q:也就是說,游戲上線時你會在一線領導團隊,但現(xiàn)在更多是在后方支持團隊,同時著眼于全局?

      李振宇:其實我現(xiàn)在做的工作,從發(fā)布上線初就一直在做。不過,我現(xiàn)在會在前面的基礎上,有意識地鼓勵每一位成員積極地提出自己的意見和想法。其實,在開發(fā)過程中團隊成員也會發(fā)現(xiàn)某些地方有問題,但有時他們不知道如何解決,這時我就會提供建議和解決方案。

      不過,現(xiàn)在《絕區(qū)零》的開發(fā)團隊規(guī)模太大,我的時間又有限,沒法面面俱到。所以我總是跟開發(fā)團隊的每個人都說一句話:不用把我視為制作人。我更愿意成為大家的「支援者」,如果大家遇到問題,遇到瓶頸,就隨時咨詢我,我會用我自己的方式思考最佳解決方案,并盡我所能解決問題。

      到目前為止,我覺得這種方法效果很好。當團隊成員向我尋求建議時,大多數(shù)情況下我們都能共同解決問題。當然,有些問題我無法獨自解決。在這種情況下,我會嘗試讓所有團隊成員反復討論,共同尋找解決方案。

      Q:我很好奇,雖然《絕區(qū)零》是一個大團隊的項目,但游戲本身卻很有個性,就像是某個創(chuàng)作者的個人品味在爆發(fā)。團隊內部是否有著統(tǒng)一的意志來發(fā)揮這種個性,或者其中有什么特別的巧思?

      李振宇:其實,關于「打造《絕區(qū)零》獨特個性和風格」這件事,在我們目前的團隊里,是水到渠成的理念。當我組建團隊時,更多的是尋找那些同意我的觀點和情感的人,換句話說,他們中的許多人都有相同的品味和喜歡的藝術風格。


      當我與擁有相同志向的人一起工作時,我們對彼此的喜好也有了更深入的了解,最終我們達到了「大家喜歡的我也喜歡,我喜歡的大家也喜歡」的地步(笑)。這就是為什么我認為《絕區(qū)零》當前的風格反映了「整個團隊的個性」,而不是任何一個創(chuàng)作者的個人風格或情感。

      Q:在組建團隊時,你是特意「挑選與你有相同感受和抱負的成員」嗎?

      李振宇:我并非一開始就刻意「尋找有相同抱負的人」,而是覺得如果沒有這樣的一群人,就很難創(chuàng)造出好的東西。我認為,尋找一群志同道合的人、創(chuàng)建一個優(yōu)秀的團隊,這種做事方式更容易創(chuàng)造出一些好的東西。

      比如說,我們團隊里的水熊老師專門負責繪制原創(chuàng)角色,從一開始,團隊里的每個人都認為水熊老師畫的作品「很好」 。在這樣的環(huán)境下,團隊逐漸形成了基本的審美觀念和方向。


      水熊設計的角色可琳

      當然,期間并非所有設計都能被所有人完全接受,意見也會有所不同。不過我覺得這也很正常,隨著我們長期合作,我覺得大家在「是否會吸引玩家」方面的判斷能力,也逐漸提升了。

      另外,我覺得還有另一層影響因素,我最初從事的是視頻后期制作,這意味著我擅長統(tǒng)一整個產(chǎn)品的色調和方向。

      在游戲制作中,無論最初呈現(xiàn)的設計是什么,我都會確保以令人愉悅的方式完成它……即使不同設計師提出各異的設計,各有各的風格,我也會把它們放在同一個框架里,讓它們看起來統(tǒng)一。我想這就是我的工作。

      04

      角色設計沒有固定套路

      Q:《絕區(qū)零》的角色設計有哪些具體步驟?是編劇團隊提出想法,然后美術團隊進行完善嗎?

      李振宇:其實《絕區(qū)零》的角色設計沒有固定的流程。有時文案團隊會提出他們想要創(chuàng)造的角色,有時美術團隊的成員也會提出角色創(chuàng)意。因此,不存在工廠流水線那樣的固定流程。

      Q:這有點意外。

      李振宇:我認為,如果定下一個固定的制作流程,會限制我們「創(chuàng)造有趣的角色」的能力。因此,我們會根據(jù)具體情況,采用完全不同的流程來創(chuàng)作角色。


      不過,我本人也反復回顧過角色設計的過程,隨著時間的推移,團隊的整體認識也在發(fā)生變化。例如,最近我們在嘗試一種「從動畫團隊開始反推角色設計」的方法,我們嘗試從角色的動作以及武器的展示方式等方面擴展想法,然后在此基礎上進行設計。

      在以往的開發(fā)中,武器的設計都會先完成,但有時候到了實際落地的時候就會出現(xiàn)問題,或者在制作過程中會出現(xiàn)新的想法,需要進行多次調整,所以我們進一步加強了團隊之間的合作。我不僅會與編劇和美術團隊交換意見,還會跟其他各個部門的成員交流,嘗試從多個角度思考「我們還可以為角色添加什么有趣的元素」。

      總的來說,我認為設計是一個溝通的過程。不同的職業(yè)之間難免存在信息上的分歧,但我們會與各個部門合作,就「如何讓角色更具吸引力」這一問題達成共識,并最終確定方向。

      Q:你們是如何交換意見的?《絕區(qū)零》這么大的項目,各部門之間似乎物理層面上就很難進行交流。

      李振宇:我比較推薦的一個方法就是告訴各個部門的人「請大家積極發(fā)表意見」。

      職業(yè)不同的人勢必擁有不同的思維方式、會存在思維分歧……而如果看不到具體的美術效果和設定,信息的傳遞就會變得困難,整個團隊也很難達成共識。這樣一來,團隊成員想出有趣點子的機會就會減少。

      當然,實際上我們團隊里意見分歧和想法差異經(jīng)常存在,這是個非常棘手的問題。雖然我們尚未找到完美的解決方案,但我鼓勵大家保持溝通,并重視腳踏實地解決問題的態(tài)度。我們的目標是創(chuàng)造有趣的角色,為了實現(xiàn)這一目標,我們認為跨部門合作至關重要。


      Q:前面提到了「來自編劇」和「來自策劃」的角色設計,具體說是哪些角色?

      李振宇:我們內部經(jīng)常一起討論角色創(chuàng)作,所以并沒有太明確的區(qū)分,強行舉例的話,美術團隊提出的「我們想這樣做」的創(chuàng)意是「妄想天使」(注:這是游戲里將會登場的一個陣營,以偶像為原型設計)。

      不過,由于《絕區(qū)零》中的角色都有著不同的主題和屬性,因此「這個角色應該有什么主題?」等想法往往來自于團隊整體的討論,所以這個創(chuàng)意其實也很難區(qū)分「這來自編劇,還是來自美術」而且,當我們一起討論「妄想天使」的時候,我們意識到「無論哪個團隊都想創(chuàng)造這樣的角色」(笑)。


      Q:沒有特定的制作流程,大家通過分享意見來創(chuàng)作角色,那你們能順利按時完成任務嗎?我覺得你們應該會提前規(guī)劃好日程,而且說實話,我覺得《絕區(qū)零》能用這種方式制作到現(xiàn)在,真的很了不起。

      李振宇:一開始我們在很多方面都遇到了困難……比如角色的開發(fā)時間表不合理,或者角色的性能與美術設計不符……這類問題經(jīng)常出現(xiàn),尤其在開發(fā)的早期階段。

      不過,隨著制作不斷進行,大家逐漸習慣了這個節(jié)奏,也積累了一些失敗的經(jīng)驗。有了這些經(jīng)驗,失敗的次數(shù)也在減少,目前我們能夠在不偏離計劃的情況下,提前做出安排。即便如此,有時還是會出現(xiàn)問題……但由于已經(jīng)做了這么久,我們已經(jīng)為這些問題做好了「心理準備」。

      Q:心理準備?(笑)

      李振宇:當我們覺得「這估計要做出一些調整」時,我們都已經(jīng)做好了準備(笑)。

      這也使得我們能夠更快、更靈活地開展開發(fā)工作。當然,你設計角色時投入的精力越多,當需要調整或修正時,你的感受就會越沉重……但作為一款長線運營的游戲,這樣的調整不可避免。你只需要做好準備,繼續(xù)下去。


      05

      沒有理由不改,

      所以不斷調整

      Q:最后我想問一下《絕區(qū)零》的運營策略,過去一年游戲做了一些大膽的調整,比如刪除了主線劇情中的電視監(jiān)視器部分,以及更改了必殺技的規(guī)格。團隊的策略是?

      李振宇:關于調整,團隊內部從一開始就沒有「趕緊調整」的方針。然而,經(jīng)過一年的運營,團隊意識到「絕區(qū)零仍然存在一些缺陷」。開發(fā)團隊最重要的原則就是「把不好的地方改進」,帶著這樣的心情,整個團隊做了無數(shù)的調整。

      畢竟《絕區(qū)零》開發(fā)團隊本身也是一個尋求變革的團隊。盡管它是一款長線運營類游戲,但并不意味著我們必須重復老套路或墨守成規(guī)。我們希望我們的游戲更加出色,并希望通過未來的內容為玩家?guī)砣碌捏w驗。

      為了實現(xiàn)這一目標,我們做出了重大的改變和大膽的調整,所有這些都源于我們渴望不斷為玩家提供新的體驗,并使游戲本身更接近完美。

      Q:所以這就是你們團隊的理念。說實話,我覺得很少有游戲能像你們這樣快速地做出調整。

      李振宇:這就是團隊的愛(笑)。


      《絕區(qū)零》還進行了許多其他更新,

      例如增加了調整時區(qū)的功能

      Q:除了《絕區(qū)零》自身,還有哪些調整的部分?比如新角色的加入。

      李振宇:對于已經(jīng)實裝的角色,我們預留了一些調整空間。不過,在真正讓這個角色可玩之前,我們首先需要確保它是「合理的」。為此我們會與各個部門進行討論,并不斷進行調整。例如,最初作為NPC出現(xiàn)的波可娜,經(jīng)過漫長的過程和討論后最終被實現(xiàn)為可玩角色。

      Q:怎么理解「合理性」?

      李振宇原因有很多,但最重要的是角色是否符合世界觀和故事。即使某個NPC很受用戶歡迎,也存在角色不符合世界觀或故事的情況。因此,在實裝一個角色之前,整個團隊都會聚在一起討論是否真的可行。


      Q:說到調整,我覺得游戲重新設計了星見雅、雨果等角色的模型,這并不多見。在雨果這樣的角色模型,這很不尋常。在調整時團隊顳部進行了哪些討論?

      李振宇:這個和我開頭說的差不多,哪怕涉及角色模型層面,如果有可以改進的空間,我們也會堅持下去,盡可能地進行優(yōu)化調整。即使某個角色曾經(jīng)在游戲中出現(xiàn)過,但如果該角色的狀態(tài)不是最佳……換句話說,如果仍有改進的空間,我們希望盡可能地修復它并以最佳狀態(tài)發(fā)布它。

      盡管《絕區(qū)零》是我們想要創(chuàng)作的作品,但它同時也是一款面向用戶的運營型產(chǎn)品。因此,如果收到用戶不滿意的反饋,我們會分析原因。如果我們有能力解決這些問題并做出調整,就沒有理由不去解決它們。當然,有些事情是我們無法控制的,有些事情是無法調整的,但我們希望創(chuàng)造出盡可能滿足用戶期望的東西。

      Q:「沒有理由不改」這句話很有分量。這是所有社交游戲都頭疼的話啊!

      李振宇:即便頭疼,也「沒有理由不改」啊!


      Q:你覺得目前《絕區(qū)零》還面臨哪些需要攻克的課題?

      李振宇:我覺得現(xiàn)在面臨的問題,是如何在未來的更新中統(tǒng)一《絕區(qū)零》的各種玩法。你可以稱之為「游戲的統(tǒng)一感」。目前,游戲的玩法豐富多樣,包括主線劇情、戰(zhàn)斗、小游戲以及限定活動。因此,我認為玩家玩游戲的理由和目標各不相同,例如「想獲得新角色」或「想進行戰(zhàn)斗」。

      所以,目前我們在思考的是,如何在長線的運營中,將零散的玩法統(tǒng)一,創(chuàng)造出一種更符合《絕區(qū)零》風格的、統(tǒng)一的玩法,提升游戲的整體感和沉浸感,又能讓不同的玩家接受我們游戲的不同內容,這在設計上是一個難題,同時也是一個挑戰(zhàn)。

      此外,作為一款長線運營游戲,我們也會考慮到在遙遠的未來也有新玩家來體驗《絕區(qū)零》。所以我們將進一步優(yōu)化新手期的體驗,并在未來的更新中探索改進和調整方法,以打造一款更加完善的游戲。

      正如我之前提到的《絕區(qū)零》團隊一直在尋求改變,不斷進步。我希望隨著我們持續(xù)運營,它能夠成長為一款更具娛樂性的游戲。

      Q:的確《絕區(qū)零》似乎沒有唯一的主軸,而是將動作、小游戲等內容串聯(lián)了起來。所以今后你想創(chuàng)造一個主軸。

      李振宇:是的。我們希望圍繞一個「主軸」來調整和整合各種內容。不過,我們仍在探索這個主軸的具體內容,希望在取得更多成果后再做決定。

      不過《絕區(qū)零》畢竟是一款動作游戲,所以我們也在不斷的致力于戰(zhàn)斗體驗相關系統(tǒng)的創(chuàng)新、升級和優(yōu)化。自游戲發(fā)布以來,我們的策略一直沒有改變:讓當前的戰(zhàn)斗更加有趣,并不斷調整玩家在戰(zhàn)斗時感受到的興奮感以及整體體驗。


      Q:最后,在游戲運營一年之后,請分享一下開發(fā)團隊內部發(fā)生過令人難忘的小插曲吧。

      李振宇:過去的一年有很多回憶,但最難忘的還是剛上線那段時間。當時我們收到了很多用戶的反饋,有積極的,也有消極的。所以,作為一個團隊,我們做了很多反思,說實話,那段時間我們非常沮喪。我們覺得《絕區(qū)零》有很多需要改進的地方,同時我們也在不斷思考如何優(yōu)化和改進這些不足之處。

      團隊的每個成員都長期致力于更新和改進游戲,雖然一路上遇到了一些困難,但作為一個團隊,我們最終能夠克服它們。我相信這種共同克服困難的經(jīng)歷促進了我們團隊的成長。所以那段時期對我來說是一段難忘而寶貴的經(jīng)歷。

      Q:這也是你多次提到「改進不足」的團隊理念。

      李振宇:是的,所以通過這次采訪我想傳達的是,我本人和《絕區(qū)零》團隊都有一個信念,那就是我們要追求更好的作品。因此我們才能堅持為《絕區(qū)零》進行每個版本的重大更新。我也很感謝所有幫助我們度過難關的伙伴們。總而言之,過去的一年對我們來說是一段難忘的經(jīng)歷。


      參考資料:

      https://news.denfaminicogamer.jp/interview/250819z

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