PV發布幾小時內便喜破300萬點擊,這就是如今米哈游的能量。
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作為《崩壞》IP的全新游戲,《崩壞:因緣精靈》一經公開便備受玩家關注。游戲不僅直接展示了長達4分多的實機演示,游戲還馬不停蹄的開啟名為「結緣測試」的測試招募,從這高效的宣傳節奏去看,顯然這款游戲已經具備相當高的完成程度。
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公開之后不久就能與玩家見面,米哈游的產品一直具有極高的效率
但高人氣高完成度的片花并沒有讓玩家嗨起來,不少玩家反而因此陷入一種迷茫狀態。這款游戲注重展示精靈系統出乎許多玩家的預料;比方說,作為一個擅長動作玩法機制構筑的二游廠商,米哈游并沒有在本次游戲里展示太多新的動作系統;又比方說,精靈作為本次游戲側重發展的主要載體,其最重要的養成體系與戰斗系統也被游戲盡可能的忽略。
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視頻宣傳注重展示的是游戲玩家與精靈之間的休閑玩法
或者打造一種“帕魯Like"風格的二游只是部分玩家的一種一廂情愿,假如我們換個思路,從輕度社交玩法去判斷這次游戲的底色,那么這次游戲實機演示里,使用精靈元素也許是米哈游嘗試二游社群化游戲的一種嘗試手段。
用精靈玩法構建新的二游休閑社群體系?
有時候寵物系統的設計往往反映了游戲的玩法方向。
如果重視寵物的生產屬性,那么寵物的設計會偏向生產加成的元素(水/火/土等)以及對寵物進行工具化的擬態設計。如果是重視寵物的探索與戰斗屬性,那么寵物的設計則會更原生態一些,以各種野獸、怪物作為底版設計。
相較之下,目前《崩壞:因緣精靈》公開的精靈反而沒有那么功利化與攻擊性,大多精靈都有2點特征:
1.食品擬態化;例如將一些精靈與泡芙、薯條、蛋糕等可口的零食進行融合。
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珍珠奶茶與企鵝融合的精靈企茶茶
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奶牛+牛奶盒融合的精靈奶盒牛
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薯條盒子+薯條+番茄醬結合海鷗造型設計的薯條鷗
2.精靈服裝+裝飾化;例游戲會針對許多精靈的毛發、羽毛進行額外的裝飾,將其變成面具、假發、領帶、禮帽等服飾。
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這樣的設計風格對比其他類似產品來說,顯然因緣精靈的風格在進攻性上被大大弱化,相反,因緣精靈的可愛感與圓潤感更為突出,甚至由于食品化的加持,精靈一個個顯得秀色可餐;其次,讓精靈打上領帶、帶上禮帽也一定程度上抹掉了它們作為野獸的原生態感,增加了大量的都市感與生活氣息。
游戲這么設計精靈的原因在筆者看來,是因為游戲的目標是構建一個精靈與玩家共存的、以休閑玩法構筑交互的社交區域。目前米哈游并沒有將其在開放大世界設計玩法的經驗使用在這款產品之中,相反,精靈作為玩家與世界溝通的一種媒介,視頻主要展示的功能都顯得友善與輕便,例如精靈針對場景交互的設計主要集中在它作為坐騎的交通屬性,以及讓精靈成為玩家交互場景的一種補充;其次,精靈也成為玩家挑戰裝飾戰、挑戰射擊大比武等小游戲的載體,輔助玩家進行各種小游戲體驗。
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與精靈一起跟場景互動
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跟精靈一起參加各種小游戲
可以說,玩家能看到的統一的休閑玩法走向,以及與休閑玩法配套緊密的精靈設計都在對玩家說明,游戲視頻展示的內容有可能就是游戲的全貌。這次的《崩壞:因緣精靈》也許就是一款注重休閑玩法的產品。但由此,游戲留給玩家的疑惑也逐出出現,《崩壞:因緣精靈》會是一款多人社群游戲嗎?
顯然不少玩家希望它是。從完善的玩法架構,以及游戲玩家扮演的主角不再是固定形象而是可以裝扮的設計去看,游戲顯然具備了多人社群游戲風格的基礎,整個小鎮出現的人型角色,不一定只能是NPC,也可以是其他玩家,事實上,過于輕度化的玩法也只有依靠更多玩家的參與,以玩家的互動交流來制造體驗上變化,同時,玩家針對角色的裝扮,精靈的養成以及各種小游戲的投放才會在玩家之間的各種意外與變化之中,產生驅動力與重復游戲的動力。
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紙娃娃系統如果不能向其他玩家展示(炫耀),許多玩家換裝的動力很快就會被消磨干凈
尤其在實機演示的PV最后,游戲重點展示的戰斗系統是一套以精靈為棋子的自走棋玩法,更是給人一種游戲要朝著多人發展的味道。然而,游戲居于各種原因,目前只開放玩家與人機之間的對抗,這讓不少玩家感到意外。不過只要游戲這些玩法沒有變革,完善的社群屬性日后也就是水到渠成的事情,非常容易實現。
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目前游戲只開放人機對戰
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從視頻公開的信息區看,這套精靈自走棋十分完備、復雜,精靈似乎不僅有每回合選擇的個體與群體強化技能之分;其次也有主動輸出的技能差別
總結
一直以來,打破二游封閉空間,找到能夠將玩家聚集,構建社交社群的體驗就是業內在努力的一個方向。但不少產品在面對行業慣性時還是很難踏出關鍵的一步。
這點對于《崩壞:因緣精靈》也是如此。
我們能從游戲視頻的許多方面看出游戲輕玩法、重社交的玩法構建,但顯然米哈游對于是否將這些社交玩法多人化還心存疑慮,不僅是視頻里很少提及玩家共存的問題,甚至最有社交玩法屬性的自走棋也只開放人機模式。這款游戲顯然踩在一個曖昧的間隙之中,如果游戲要往經典帕魯Like方向發展,那么它的玩法就顯得過于輕度,如果它能往多人社交玩法前進,那么優秀似乎準備好了玩法框架,卻還不夠下定決心發展多人賽道。
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游戲展示的內容不上不下,是玩家產生疑慮的一個原因
那么,最終游戲將從哪個方向進發?又或者就在這個尷尬的定位里推行產品,只能等第一次測試時游戲給市場一個答案了。(文/丸子)
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