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這是第443篇UWA技術知識分享的推送,精選了UWA社區的熱門話題,涵蓋了UWA問答、社區帖子等技術知識點,助力大家更全面地掌握和學習。
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本期目錄:
- 虛擬相機的最佳實踐參考是什么
- 內存上漲和釋放過慢的問題
- SpriteAtlasManager.atlasRequested延后一幀回調
為何Frame Capture的框關不掉
Rendering
Q:如果使用虛擬相機,視角調整及切換的最佳實踐是怎么樣的?
做法1:
用1-2個虛擬相機,通過保存視角參數進行切換,比如進入對話時,調整參數進行。
做法2:
每個NPC上都有一個設定好的虛擬相機,對話時調整虛擬相機的Priority。
如果每個物體都掛一個,是否會對于內存有影響?
針對以上問題,有經驗的朋友歡迎轉至社區交流:
https://answer.uwa4d.com/question/68a70566682c7e5cd61bfaf9
Memory
Q:使用Unity發布的DedicatedServer程序運行,一段時間后,內存一路漲。過一段時間后通過接口UnityEngine.Profiling.Profiler.GetTotalAllocatedMemoryLong() 獲得的數據一直保持不變,但是任務管理器中對應程序內存卻是有下降,到底哪個是對的?
而且很奇怪的是,我只是對現有的大量節點做了顯示隱藏并且設置位置相關數據,沒有增加新的節點,但是內存卻一直漲,UnityEngine.Profiling.Profiler.GetTotalAllocatedMemoryLong()這個接口獲得的使用內存一直都降不下去。
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如圖,是Dedicated Server程序運行了一段時間后內存漲到了505MB(A點),操作結束,手動調用GC,這之后服務器程序處于閑置狀態。但是內存釋放要到B點,等了將近一個小時。請問為什么?
針對以上問題,有經驗的朋友歡迎轉至社區交流:
https://answer.uwa4d.com/question/68a66e57244ce21ce9ec0907
https://answer.uwa4d.com/question/68a702ff244ce21ce9ec090a
Editor
Q:實測,觸發SpriteAtlasManager.atlasRequested回調,比加載界面晚了一幀執行,導致會閃一幀白圖。請教有何優化辦法嗎?圖集已勾選Include in build。
A: 如果重寫了Image組件就比較好處理,atlasRequested時把圖集記下來,在OnPopulateMesh里,判斷圖集未加載的時候,就把toFill.Clear()掉。
感謝Lithium@UWA問答社區提供了回答,歡迎大家轉至社區交流:
https://answer.uwa4d.com/question/688757d2244ce21ce9ec08dc
Editor
Q:我想問一下Frame Capture的框關不掉是什么原因?運行adb shell settings delete global gpudrenugapp就只會一直卡著。
針對以上問題,有經驗的朋友歡迎轉至社區交流:
https://answer.uwa4d.com/question/68abd2af244ce21ce9ec090b
封面圖來源于網絡
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