若干年后提起2024年的游戲行業(yè),你會想起什么?
大鬧世界、被外交部點名的《黑神話:悟空》?翻倍增長、接近400億無法阻擋的小游戲?挑戰(zhàn)iOS暢銷榜權(quán)威的跨端大作?新品不斷、賽道混戰(zhàn)、群雄割據(jù)的手游市場?
上周結(jié)束的產(chǎn)品年會上公布了最新的年度報告,2024年,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入3257.83億元,同比增長7.53%,再創(chuàng)新高。游戲用戶規(guī)模6.74億人,同比增長0.94%,亦為歷史新高點。
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2024成為關(guān)鍵節(jié)點并不僅僅是創(chuàng)新高的數(shù)字,而是新一輪大變革的起點,平臺、賽道、品類全方位的迭代進(jìn)化。
跨端PC:出海下半場、挑戰(zhàn)暢銷榜
用如雷貫耳形容今年《黑神話:悟空》的聲勢并不為過。
外交部發(fā)言人林劍12月18日下午在例行記者會上應(yīng)詢表示,對《黑神話:悟空》TGA獲獎表示祝賀。中國游戲「刷屏」全網(wǎng),打開探索中國傳統(tǒng)文化的大門,喚起全球玩家的情感共鳴,激發(fā)了不同文明間的雙向奔赴。
2024年中國主機(jī)游戲市場實際銷售收入44.88億元,同比增長55.13%。主機(jī)游戲市場規(guī)模的明顯擴(kuò)張,主要得益于現(xiàn)象級新品的優(yōu)異表現(xiàn)。
黑神話本身是PC市場發(fā)展的一個突出典型,從更加底層的平臺發(fā)展來看,PC已經(jīng)成為新一輪的頭部企業(yè)必爭之地。
因為今年P(guān)C端增長并非國內(nèi)市場獨(dú)有現(xiàn)象。
Newzoo 8月的預(yù)測報告顯示,PC市場預(yù)計將成為今年的「主要增長動力」,規(guī)模達(dá)432億美元,較2023年增長4%,占游戲市場規(guī)模的23%。
甚至連日本這樣過去被視作PC荒漠的市場都引來了高速增長,根據(jù)日本知名游戲雜志FAMI通公布的《2024日本游戲白皮書》,去年日本PC游戲軟件銷售額由2022年的1892億日元大漲至2364億日元,增長率高達(dá)24.9%,日本PC游戲市場已連續(xù)4年保持高速增長。
全球范圍內(nèi)的增長意味著國產(chǎn)游戲出海也從手游進(jìn)化到手游、PC(以及未來主機(jī)游戲)多管齊下。
騰訊馬曉軼之前表示,「PC在過去幾年明顯呈現(xiàn)復(fù)興趨勢,正在成為越來越重要的市場,而且是游戲行業(yè)的增量所在。」
2023年多端互通產(chǎn)品PC端收入33.85億元,五年增長約10倍,2023年84款PC端跨平臺版號通過審批,同比增長282%。
下半年兩個最直接的例子,騰訊《三角洲行動》以及疊紙《無限暖暖》。
這兩款游戲都在通過跨端的形式打開了國際市場,而跨端打發(fā)的盛行也導(dǎo)致了iOS暢銷榜的權(quán)威性進(jìn)一步削弱。
比如騰訊高管在財報會議上表示,「《三角洲行動》的盈利情況比一些現(xiàn)有的大型多人對戰(zhàn)游戲剛推出時要好得多。雖然大部分用戶在移動端,但大部分收入是在PC端產(chǎn)生的,這是你所獲得的數(shù)據(jù)中體現(xiàn)不出來的。不管是從用戶使用情況的角度,還是從盈利角度來看,以及支付收入方面,我們都對《三角洲行動》很滿意。」
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疊紙創(chuàng)始人姚潤昊發(fā)布內(nèi)部信稱,「無限暖暖的首日流水大大提高了公司游戲首日流水記錄。我們原本以為很難在我們不擅長的PC和PS平臺上取得突破,事實上,從首日收入來看,國內(nèi)PC收入超過50%,海外的PS+PC的收入占比更是高達(dá)80%。其中,筆記本占到了很大的份額。」
跨端帶來了新的市場增量,改變了國產(chǎn)游戲出海的固定打法,也對原本手游市場產(chǎn)生了沖擊,這是平臺層面帶來的大變革。
繼續(xù)翻倍的小游戲:用戶習(xí)慣的改變
2024年小程序游戲市場規(guī)模達(dá)398.36億元,同比增長99.18%,2022年~2024年小程序游戲市場規(guī)模復(fù)合增長率達(dá)182.3%,小程序游戲出海與長線運(yùn)營具備潛力。
接近400億的產(chǎn)值意味著小游戲徹底上桌了,但今年最大的變革不是產(chǎn)值數(shù)字,而是小游戲生態(tài)的巨大變化。
騰訊廣告數(shù)據(jù)顯示,2023年混變小游戲產(chǎn)品數(shù)和廣告消耗增速超100%,2024年同比增速繼續(xù)保持100%,IAP小游戲買量消耗中60%是混變小游戲。混變小游戲是2023年、2024年買量趨勢中增速最快的賽道。
之前我們聊過,小游戲買量數(shù)據(jù)甚至超過了手游,同時混合變現(xiàn)的模式迎合了當(dāng)下市場對于廣告流量的應(yīng)用需求(賣廣告賺錢、推產(chǎn)品需要買量)。
換句話說,小游戲發(fā)展成為買量循環(huán)生態(tài)中最關(guān)鍵的角色,甚至衍生出獨(dú)屬于自己的廣告打法(比如試玩)。
IAP和混變的形式也養(yǎng)活了一大批中小團(tuán)隊,根據(jù)《2024微信小游戲開發(fā)者大會》微信小游戲團(tuán)隊數(shù)據(jù)顯示,截止2024年上半年,微信小游戲平臺已經(jīng)累積了40萬開發(fā)者,小游戲的用戶數(shù)已經(jīng)達(dá)到了10億,月活躍用戶已經(jīng)突破了5億,用戶使用時長還在持續(xù)增長。在過去一年,有60多款小游戲DAU(日活躍用戶數(shù))過百萬,有240多款游戲的季度流水超過千萬。
更值得注意的是小游戲的用戶生態(tài)變化,屬性朝著手游看齊同時加入了社交化打法。
從產(chǎn)品類型來看,用戶對于小游戲的需求多元化。塔防、動作、SLG、MMO等越來越多原本看起來很「重」的品類爆發(fā)都說明了用戶的轉(zhuǎn)變。
在這個時間節(jié)點上,小程序的用戶和APP端已經(jīng)沒有核心區(qū)別,這也導(dǎo)致今年出現(xiàn)了《向僵尸開炮》和《無盡冬日》這些穩(wěn)定保持暢銷榜TOP 10半年之久,更是刷新了小游戲+APP雙版本并行記錄的情況。
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過去微信小游戲的社交更多是基于單機(jī)化體驗之后,通過排名以及社交分享帶來的交互性。現(xiàn)在,單機(jī)和社交玩法并行,成為這一批小游戲能夠長期維持生命力的關(guān)鍵,《向僵尸開炮》半年TOP 10并不只是大手筆持續(xù)買量的結(jié)果。
無獨(dú)有偶,隨著塔防領(lǐng)域Lucky Defense like的接連成功以及泛濫,雙人合作/競爭對抗形式的塔防小游戲不斷迭代。《快來當(dāng)領(lǐng)主》一方面繼承了單人單機(jī)玩法的常規(guī)推圖,一方面有更高獎勵的雙人合作模式。
這種變化也反向影響了更早的小雞艦隊like的塔防玩法,比如機(jī)械紀(jì)元中也加入精英模式組隊挑戰(zhàn)。加上諸多重操作的割草玩法加入MMO的社交體系,可以說從玩法底層小游戲社交化成了一股大的趨勢。
對廠商而言,社交化能夠帶來延長產(chǎn)品壽命,減輕買量循環(huán)的依賴度,而在天平的另一端, 流量平臺們也在鼓勵小游戲社交化發(fā)展,帶動自己旗下流量業(yè)務(wù)的發(fā)展。
這些打法都是過去手游踐行過的內(nèi)容,隨著小游戲的影響力越來越大,也對手游反向造成了沖擊。
內(nèi)外交加沖擊下,手游市場前所未有的新活力
截至11月19日,2024年版號發(fā)放總數(shù)達(dá)到了1267款,其中國產(chǎn)1170款,進(jìn)口97款。而2023年全年這一數(shù)據(jù)為978個,2022年更是只有512個。
今年我們更多的是在談?wù)撃膫€新品出頭,哪個賽道誕生了現(xiàn)象級產(chǎn)品,又有哪個小眾賽道發(fā)展成了大眾,哪家公司打算開拓新的品類等等,“信心”重新回到了從業(yè)者的身上。
手游市場煥發(fā)前所未有的活力,其實是多方面壓力下導(dǎo)致的結(jié)果。
FPS市場新品一個接一個如雨后春筍般往外冒,戰(zhàn)術(shù)博弈、戰(zhàn)術(shù)經(jīng)濟(jì)、英雄射擊,從國內(nèi)打到國際市場,騰訊網(wǎng)易寸步不讓。
SLG賽道,《三國謀定天下》帶來的降肝減負(fù)沖擊,包括《無盡冬日》從小游戲到手游的攪局,激發(fā)《三國志戰(zhàn)略版》和《率土之濱》重新龍爭虎斗。
2024年,我國二次元移動游戲市場實際銷售收入293.48億元,同比下降7.44%。玩家付費(fèi)意愿的下降和跨品類爭奪用戶的巨大壓力下,《鳴潮》(跨端)撕開了米哈游的封鎖,探討玩法突圍而非只局限于內(nèi)容向成為一種趨勢,甚至出現(xiàn)了網(wǎng)易、完美、詩悅多款主打開放世界的新品大混戰(zhàn)的帷幕緩緩拉開,包括米哈游自己《絕區(qū)零》自我變革后取得了超越開服、暢銷榜榜首的成績。
塔防賽道,沐瞳《潮汐守望者》的穩(wěn)定表現(xiàn)說明了手游市場該玩法的潛力,之前提到塔防割草的特點迎合了小游戲從手機(jī)轉(zhuǎn)向PC端用戶的習(xí)慣和需求,掛著點兩下,忙碌就切屏切走,既有長時間在線的可能,也是碎片化的點擊。同時可以一邊玩一邊他人交互(比如主播)。
這種趨勢也給小游戲TD浪潮反哺手游提供了更多支撐,玩家有跨平臺的實際需求,面對小游戲市場超高速內(nèi)卷帶來的玩法迭代進(jìn)化,手游TD也需要改變思路,在過去經(jīng)典TD的基礎(chǔ)上做出升級和革新。
橫版動作,《火影忍者》創(chuàng)新高后,《航海王:壯志雄心》首日TOP 6,《異人之下》驚艷示人,魔方工作室享受到深耕的成果。
女性向市場引來新的紛爭,《戀與深空》多次榜首、《無限暖暖》(跨端)全球突圍、《如鳶》更偏向玩法本身,這個賽道一方面輿論風(fēng)暴加重,另一方面也開始向著玩法加重,泛用戶到核心玩家群體轉(zhuǎn)變。
年初開始萬眾矚目的派對市場在這一年看似平靜,但正在醞釀新的風(fēng)暴。在12月21日《元夢之星》周年慶發(fā)布會上,除了農(nóng)場、狼人、峽谷3個玩法迎來重磅更新之外,還一口氣公布了3個全新玩法:大世界捉寵生存「山海尋靈」、海島策略經(jīng)營「代號:小島」、多人配合探險「大王排名」。
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今年,從開啟全民狼人時代的「誰是狼人」,到直接帶動元夢暑期日活增長200%的「星寶農(nóng)場」、MOBA品類強(qiáng)競技之外走輕競技路線的「峽谷3v3」,再到如今3個全新玩法推出,元夢始終在玩法層面「持續(xù)發(fā)力」。
從另一個維度來看,元夢玩法正在沿著「溫暖」路線發(fā)展。例如在「星寶農(nóng)場」中,從農(nóng)場上線狗狗寵物,通過添加撫摸、喂食等趨近于真實的交互設(shè)計,增加玩家與玩法之間的親密程度。
再例如周年慶玩法發(fā)布環(huán)節(jié)中,提及農(nóng)場未來將有「星居民」加入。種種跡象表明,元夢未來想要做的,是「元夢之星,有人等你」。發(fā)布會上公布餐廳玩法更新,想必又將給農(nóng)場玩家?guī)砣碌纳缃弧嘏w驗。
面對同賽道和跨賽道的競爭,派對游戲正在朝著更多元更全方面的方向來增強(qiáng)競爭力,同時明年將推出「造夢空間」地圖編輯器大更新,上線操作更為高效的 PC 編輯器。無論是「腳本編程」功能還是「AI助手」,都是通過幫助玩家降低做圖難度、提升效率,進(jìn)而完善內(nèi)容生態(tài)。
可以預(yù)見的,派對游戲正在從量變發(fā)展到質(zhì)變的過程中。
手游市場前所未有的活力,新品爭相冒頭只是表象,更重要的是這些產(chǎn)品從底層玩法和商業(yè)邏輯上正在打破過去條條框框的桎梏,產(chǎn)生全新的變化,這才是值得大書特書的變革開始。
最后回到跨端和小游戲上。手游在經(jīng)歷過卷美術(shù)、卷內(nèi)容、卷品質(zhì)到達(dá)一定瓶頸后,跨端帶來更高級展示的空間——向上去卷PC/主機(jī)端的質(zhì)量。
這也導(dǎo)致了現(xiàn)在出現(xiàn)PC/手游是兩個游戲的情況發(fā)生,可以大膽預(yù)測,明年企業(yè)生產(chǎn)、優(yōu)化的技術(shù)能力將會成為更重要核心競爭力部分,哪家保證內(nèi)容質(zhì)量的情況下技術(shù)牛、優(yōu)化牛,就會獲得更多玩家的認(rèn)可。
而小游戲快速低門檻驗證核心玩法的特點,二者用戶屬性和生態(tài)的接近,也會激發(fā)手游產(chǎn)品玩法的更多變化。
激烈的競爭下,平臺、賽道、品類全方位的迭代進(jìn)化,中國游戲的發(fā)展也迎來大范圍的變革,變革也帶回了更多機(jī)遇和信心。
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