提到靠游戲賺錢(qián),第一個(gè)出來(lái)的念頭是什么?
游戲打得好,愿意花時(shí)間打游戲,成為電競(jìng)選手;再者,去當(dāng)游戲代練和陪玩;有特長(zhǎng),可以給游戲做一點(diǎn)二創(chuàng)內(nèi)容拿官方激勵(lì);會(huì)一點(diǎn)編程,那就寫(xiě)點(diǎn)游戲Mod;口才好,就去做直播和游戲視頻......
但我們也觀察到,隨著游戲UGC生態(tài)不斷成熟,依托游戲內(nèi)置編輯器、玩家自主創(chuàng)作全新玩法的內(nèi)容創(chuàng)作模式,正成為年輕人利用游戲網(wǎng)賺的一片新藍(lán)海。
UGC賽道創(chuàng)作者,從哪里來(lái)
游戲UGC生態(tài)的萌芽和早期爆發(fā),主要集中在一類專門(mén)為玩家創(chuàng)作搭建了完整商業(yè)閉環(huán)的游戲上。與其說(shuō)它是一款游戲,其實(shí)更偏向于一個(gè)全球化平臺(tái),其中最典型的例子就是Roblox。
2010年,Roblox就提供了一套從編輯器到發(fā)布的基礎(chǔ)框架,并引入了虛擬貨幣Robux,鼓勵(lì)人們從零開(kāi)始制作獨(dú)立的小游戲、道具和服裝。
2013年,Roblox啟動(dòng)了開(kāi)發(fā)者交換項(xiàng)目(DevEx),允許創(chuàng)作者將Robux兌換為真實(shí)貨幣,完成了“貨幣化閉環(huán)”。
到了2016年前后,平臺(tái)的通用貨幣分成體系完全建立起來(lái),Roblox生態(tài)開(kāi)始真正意義上的爆發(fā)。
2025年,Roblox貢獻(xiàn)了游戲行業(yè)除中國(guó)以外的凈消費(fèi)支出增長(zhǎng)的三分之二。
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這種平臺(tái)全包的模式吸引了一大批年輕人和小型團(tuán)隊(duì),他們不需要自己買(mǎi)服務(wù)器、不需要做用戶增長(zhǎng)、不需要處理支付渠道,創(chuàng)作者的作品可以直接面向全球數(shù)億玩家:賣(mài)道具,或者靠玩家在你游戲里停留的時(shí)長(zhǎng)獲得分成。大量國(guó)內(nèi)外開(kāi)發(fā)者涌入,把它當(dāng)作練手和起步的第一站。
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這些創(chuàng)作者也來(lái)自平臺(tái)自身的年輕玩家。他們?cè)谟螒蚶锿婢昧耍l(fā)現(xiàn)官方提供的編輯器并不難上手,便試著制作自己的道具和配件,例如服裝、配飾等,依托平臺(tái)生態(tài)快速成長(zhǎng)。
平臺(tái)也吸引了一批沒(méi)有行業(yè)相關(guān)背景的跨界入局者。憑借自主學(xué)習(xí)能力與執(zhí)行力,他們投入大量時(shí)間研究爆款創(chuàng)作邏輯,反復(fù)優(yōu)化玩法機(jī)制與付費(fèi)設(shè)計(jì),讓自身創(chuàng)意在平臺(tái)內(nèi)快速落地并完成市場(chǎng)驗(yàn)證。
當(dāng)這些人跑出爆款之后,就逐漸成立了工作室。新加入的人可以進(jìn)入成熟的UGC工作室從基層做起,快速積累經(jīng)驗(yàn),源源不斷地吸引新鮮血液加入。
當(dāng)海外UGC生態(tài)孕育出成熟的創(chuàng)作者時(shí),國(guó)內(nèi)游戲UGC賽道也在經(jīng)歷從萌芽到爆發(fā)的蛻變。
國(guó)內(nèi)沙盒類UGC手游生態(tài)的規(guī)模化始于2016年。《我的世界》中國(guó)版與《迷你世界》相繼落地,首次讓國(guó)內(nèi)玩家接觸到了成熟的沙盒UGC模式。其中,《迷你世界》憑借龐大的用戶基礎(chǔ),到2019年已在游戲內(nèi)積累了超過(guò)5000萬(wàn)件UGC作品。
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與此同時(shí),《和平精英》從2021年開(kāi)始逐步開(kāi)放綠洲啟元模塊,其自帶的龐大活躍用戶群迅速吸引了一批創(chuàng)作者的目光。經(jīng)過(guò)幾年發(fā)展,到2025年,這一生態(tài)中孵化出了標(biāo)桿案例。
呆小凡工作室在UGC賽道摸爬滾打多年,做過(guò)上百款玩法,早期收入微薄、甚至一度發(fā)不起工資,但積累了扎實(shí)的實(shí)戰(zhàn)能力。2025年,他們瞄準(zhǔn)綠洲啟元平臺(tái)上修仙題材的市場(chǎng)空白,將“服丹突破”的RPG養(yǎng)成與射擊玩法融合,推出《吃丹修仙》,上線后單月分成收入突破2000萬(wàn)元,累計(jì)游玩量超過(guò)1300萬(wàn)次,成為草根團(tuán)隊(duì)在UGC賽道逆襲的典范。
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同年10月,《和平精英》綠洲啟元DAU峰值已達(dá)3300萬(wàn),累計(jì)游玩次數(shù)超400億,上線玩法與地圖超過(guò)15萬(wàn)個(gè)。4個(gè)月之后,《和平精英》綠洲啟元DAU又創(chuàng)下了5800萬(wàn)的新高。《和平精英》綠洲啟元的這一突破,堪稱中國(guó)游戲行業(yè)UGC賽道的又一個(gè)里程碑。
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2025年10月底,《原神》推出“千星奇域”UGC模塊。《原神》在上線UGC模塊之前,已經(jīng)積累了極其成熟的游戲外二創(chuàng)生態(tài),涵蓋同人圖、手書(shū)動(dòng)畫(huà)、MMD等多個(gè)領(lǐng)域;游戲內(nèi)的塵歌壺玩法也已經(jīng)讓玩家初步體驗(yàn)了創(chuàng)造的樂(lè)趣。
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當(dāng)千星奇域開(kāi)放后,這些二創(chuàng)作者自然成為第一批核心用戶。B站粉絲近14萬(wàn)的Bluevoid藍(lán)須,此前主要分享塵歌壺建造和游戲攝影內(nèi)容,如今已轉(zhuǎn)型為千星奇域的專業(yè)創(chuàng)作者,其代表作《余溫》《在門(mén)之后》等內(nèi)容,以細(xì)膩的場(chǎng)景搭建結(jié)合中式民俗微恐氛圍,受到了玩家的好評(píng)。
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除此之外,千星奇域的創(chuàng)作者還包括大量在校學(xué)生和零基礎(chǔ)跨行新人。例如,《原神》內(nèi)容創(chuàng)作者老夏原本沒(méi)有任何游戲開(kāi)發(fā)和UGC經(jīng)驗(yàn),用不到一個(gè)月就掌握了千星奇域編輯器的基礎(chǔ)操作,隨后花了3天便完成單版本帶來(lái)2萬(wàn)收入的地圖《魔法廚房》。
另一位創(chuàng)作者帕帕專注于制作規(guī)則怪談?lì)悆?nèi)容,他打造的《規(guī)則怪談》系列地圖累計(jì)激勵(lì)金額突破13萬(wàn)元。其中最早發(fā)布的一部作品,自2025年11月上線以來(lái),至今仍在為他帶來(lái)收益。
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隨著《原神》這樣強(qiáng)內(nèi)容型游戲加入U(xiǎn)GC賽道,越來(lái)越多的個(gè)人作者和業(yè)余團(tuán)隊(duì)正在涌入。這告訴我們,在內(nèi)容需求爆炸的今天,游戲官方需要優(yōu)質(zhì)UGC內(nèi)容,并且愿意為之付費(fèi)。
廠商和玩家,為何爭(zhēng)相入局UGC
在我們看來(lái),游戲行業(yè)UGC發(fā)展動(dòng)態(tài)印證了:打造一個(gè)集「平臺(tái)賦能 + 用戶自主創(chuàng)作 + 內(nèi)容自由分發(fā)」于一體的UGC平臺(tái),已是大勢(shì)所趨。除了《和平精英》《原神》等已落地UGC模塊的游戲,像《王者榮耀》《英雄聯(lián)盟手游》等常青產(chǎn)品,也在組建團(tuán)隊(duì)、布局UGC模塊,將UGC從“邊緣創(chuàng)新”升級(jí)為核心競(jìng)爭(zhēng)力。
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而對(duì)創(chuàng)作者來(lái)說(shuō),也有諸多理由選擇投身UGC創(chuàng)作。
其一,AI技術(shù)大幅降低了創(chuàng)作門(mén)檻。在Roblox的“科技對(duì)話”節(jié)目中,工程團(tuán)隊(duì)透露,Roblox正在將其開(kāi)發(fā)工具轉(zhuǎn)向“代理式”的未來(lái),將當(dāng)前的Roblox助手從一個(gè)簡(jiǎn)單的提示型輔助工具,轉(zhuǎn)變?yōu)橐粋€(gè)完全基于人工智能的系統(tǒng),能夠?qū)⒁欢挝淖置枋鲋苯愚D(zhuǎn)化為可執(zhí)行的行動(dòng)。而對(duì)于其他UGC平臺(tái)而言,即使沒(méi)有像Roblox那樣激進(jìn)地引進(jìn)AI,在編輯器更新中加入AI相關(guān)內(nèi)容也是非常常見(jiàn)的。
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其二,UGC創(chuàng)作具有極強(qiáng)的可復(fù)制性。 例如,Roblox上火爆的“越獄”“監(jiān)獄人生”等玩法模板,很快就被復(fù)刻到《我的世界》基巖版和《迷你世界》的UGC社區(qū)中;《和平精英》綠洲啟元中的“吃丹修仙”玩法爆火之后,其他UGC平臺(tái)也涌現(xiàn)出高度相似的內(nèi)容。
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其三,UGC內(nèi)容擁有可觀的收益空間和日益清晰的變現(xiàn)路徑。 以去年上線的《原神》“千星奇域”為例,在《原神》月之四版本期間,千星奇域中腰部作者的規(guī)模實(shí)現(xiàn)了25.8%的增長(zhǎng),對(duì)應(yīng)的激勵(lì)金額增長(zhǎng)40.6%。
與此同時(shí),變現(xiàn)路徑的規(guī)范化也在同步推進(jìn):為打擊欺詐性推廣活動(dòng),《堡壘之夜》于4月21日推出了“贊助行”消費(fèi)閾值機(jī)制,當(dāng)推廣活動(dòng)消費(fèi)累積達(dá)到50美元、250美元和1000美元時(shí)觸發(fā)分段扣款,超過(guò)1000美元后則僅在每個(gè)推廣日結(jié)束時(shí)扣款。
結(jié)語(yǔ)
當(dāng)然,面對(duì)這片藍(lán)海,仍然有很多問(wèn)題值得關(guān)注。例如,在創(chuàng)作者群體中,投入半年時(shí)間僅掙到4元錢(qián)的情況也并不罕見(jiàn);爆款玩法的快速可復(fù)制性,也催生了嚴(yán)重的內(nèi)容同質(zhì)化。而不同平臺(tái)的UGC生態(tài)建設(shè)程度不同,其流量分配、分成規(guī)則的變動(dòng),也始終困擾著廣大創(chuàng)作者。
但更重要的是,從“玩”到“創(chuàng)”的轉(zhuǎn)變已經(jīng)在真實(shí)發(fā)生——越來(lái)越多的年輕人正放下單純的玩家身份,用創(chuàng)意和工具為自己掙得第一桶金。UGC內(nèi)容依舊是大勢(shì)所趨。
游戲日?qǐng)?bào)也將持續(xù)關(guān)注UGC的演進(jìn)。歡迎行業(yè)里的朋友持續(xù)關(guān)注,也歡迎聯(lián)系我們交流。
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