前言
作為MMORPG市場中的長青產品,《洛奇英雄傳》在2011年,當強調社交捆綁、團隊分工的傳統網游正值鼎盛之時,就呈現出一套近乎“異類”的設計邏輯。
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這款游戲弱化社交捆綁,摒棄“戰法牧”鐵三角,將成長的核心從裝備數值大幅轉向玩家個人的操作技藝。以不同的應對手段,構建相似的核心玩法,這樣精妙的設計讓《洛奇英雄傳》在十幾年來都難尋平替。
因此在它以全新的形式重生在我們眼前時,我最期待的便是它對這套戰斗玩法的詮釋。
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很高興能夠參與《洛奇英雄傳:反抗命運》的本次試玩,由于本次測試中,只有戰斗部分的玩法被較為全面展示,因此本次試玩報告中將不針對戰斗玩法外的其他游戲內容進行分析。
重生的核心玩法
《洛奇英雄傳:反抗命運》的戰斗體驗,很大程度上保留了原作的戰斗核心——多樣化的閃避玩法。
不同的是,在本作中玩家將不再能通過閃避取消后搖,手法拉出無敵幀,依靠閃避貼身無限貪刀的操作不再能夠實現。玩家必須在每次出手前,判斷自己是否留有足夠的收招窗口,來應對敵人的下一輪攻擊。并且部分技能的釋放過程中,也會受到敵人的傷害。
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了解哪個技能可以免疫傷害,哪個技能可以打出僵直,甚至哪套輕重擊連招的收益最大,都需要在戰斗過程中被慎重考慮。
聽起來這套核心玩法的轉變讓游戲的“懲罰性”與難度都變得極高,事實上《洛奇英雄傳:反抗命運》給我的游戲體驗并沒有那么“艱苦”。這得益于游戲中相當令人欣慰的一項設計:完全移除了精力系統。
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無限閃避、無限格擋,這讓游戲的學習成本大幅降低。
讓游戲體驗上升的另一個設計,便是不同角色的“閃避”應對策略并不相同。游戲中敵人會有兩種特殊攻擊,分別需要使用“精準反制”和“瞬時反制”來應對。其中“精準反制”系統在不同角色身上,將呈現出截然不同的體系。
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以我在試玩中體驗最多的兩個角色舉例,使用雙劍的利斯塔,他作為試玩的四個角色中最靈活的一位,他的“精準反制”需要玩家在藍光亮起的攻擊下,抓住時機進行閃避,并打出反制連招。
而另一位我的常用角色黛莉婭,作為游戲登場率最高的大劍選手,她的戰斗風格堪稱攻防兼備。這位的“精準反擊”是與利斯塔完全不同的彈反打法,依靠精準格擋打出僵直,并利用反擊打出高收益傷害。
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游戲相當鼓勵玩家去玩反制機制,只打連招的效果非常刮痧,技能傷害較高卻也依舊不敵打滿對方抵抗條后的“處決”傷害。因此技能在我這里的作用,更傾向于打僵直和加快抵抗條。
“瞬時反制”在所有角色身上都是利用精準閃避來降低技能的冷卻,在實戰中,不玩這項機制的話,技能基本最多只能用兩次,還是因為太刮痧了拖出來的第二次。
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“精準反制”的收益則更加明顯。前面說到游戲的“處決”是核心傷害來源,而一次“精準反制”的收益,大約能打出比一整套技能還多的抵抗值。因此即便不能連閃取消后搖,我依舊愿意試圖蹭到每一次藍光——即便有時候失手便是千古恨。
各具特色的角色
本次試玩,我對四個角色都進行了不同程度的體驗,《洛奇英雄傳:反抗命運》為我帶來了相當完善的戰斗體驗。不管是喜歡專一某一角色,將一種戰斗玩法磨練到極致的“專精黨”,還是喜歡用各種不同玩法挑戰BOSS的“博學派”,都能在游戲中獲得足夠優質的戰斗體驗。
體驗了試玩版的所有BOSS后,我發現一定程度上,或許游戲是鼓勵大家更換所選角色的——在主打快慢刀類機制的BOSS身上,彈反玩法堪稱輪椅大帝,損耗率低的同時收益相當高,游戲體驗堪稱一流。
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然而在一些位移很多的BOSS面前,機動性強的閃避追擊流才是最佳選項。這導致一開始只玩格擋流的我,初見某位高機動性BOSS的時候被打到手足無措,然而后面用利斯塔這位高機動性角色嘗試的時候直接一遍過。
這并不代表玩家只能在游戲中反復刷資源,將所有角色練平才能順利通關。恰恰相反,即便可能你的不常用角色才是最優解,其他角色也完全可以依靠玩家對于角色的理解,以及對于BOSS攻擊的“閱讀能力”,來順利推進游戲進度。
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四位角色各自的定位不盡相同,個人體驗下來,我最喜歡的還是利斯塔。利斯塔的角色設計偏向高速戰斗,他的攻速是四人中最快的,同時也是最脆皮的角色。利斯塔沒有格擋的能力,抓緊時間閃避并以高速連擊和反制,快速打出“處決”的玩法,讓我爽感爆棚。
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兩位以格擋為主的女性角色我同樣十分喜歡。首先是以劍盾為武器的菲歐娜。她的角色設計個人感覺對于新手來說比較友好,她的閃避動作與格擋能力都還算不錯,攻擊力沒有利斯塔高,但有著更高的反擊收益,屬于上手后體驗感較好,在面對不同BOSS時軟肋比較均衡的選手。
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另一位女角色是個人心目中人氣最高的女角色,黛莉婭。這位堪稱真正的攻防兼備——攻擊力高,范圍大,“精準反制”的格擋在最開始就能彈開攻擊。不過黛莉婭的后搖也更長,上手難度還是沒有菲歐娜低。
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最后一位角色是我眼中最難的,攻擊力超高的卡魯。卡魯的武器是一根戰柱,他的攻擊力極強,還能擊倒敵人。然而過慢的攻擊速度以及略長的后搖都相當考驗玩家對敵人行動模式的了解。
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結語
目前我們還沒法看到游戲的完整模樣,不過僅僅是游戲冰山一角的戰斗玩法測試,就已讓我沉浸其中。
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它保留了原IP“角色即武器”的靈魂,卻在節奏和底層邏輯上做出了顛覆性的改變。無限精力條與高攻擊硬直的組合確實頗為讓人眼前一亮,不過目前游戲還是略有一些問題——想要多角色推進主線的玩家,需要花費相當大的成本去刷資源,以及依舊略有欠缺的輸入手感。
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當然,對測試版來說,《洛奇英雄傳:反抗命運》已經有了很大的進步,我也期待著下一次見到它時,可以體驗到更多內容。
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