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      做游戲,該小眾點(diǎn)兒了?

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      據(jù)SteamDB的數(shù)據(jù),去年Steam的上線游戲總數(shù)又上新高。我們也聽到了不少抱怨游戲要被玩家看到越來越難的聲音。對(duì)獨(dú)立開發(fā)者來說,不僅是Steam平臺(tái)算法或者新品節(jié)等曝光窗口等技術(shù)問題,更是個(gè)統(tǒng)計(jì)學(xué)問題,大量的產(chǎn)品堆積在每個(gè)熱門方向,爭(zhēng)奪玩家有限的注意力和時(shí)間。



      所以很多人說獨(dú)立游戲太卷了。

      跟這種說法相對(duì)的是,最近一年來我們觀察到了一種趨勢(shì):很多以往由海外游戲占據(jù),國(guó)內(nèi)不大受關(guān)注的小眾細(xì)分題材中,開始出現(xiàn)國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲的影子,這些游戲宣發(fā)較少,但在相關(guān)圈子里保持著穩(wěn)定的熱度。

      茶館君找了一批資深的獨(dú)立游戲開發(fā)者來聊這個(gè)趨勢(shì)。《龍之歌:美食與冒險(xiǎn)》制作人Miyako提出了一個(gè)有用的框架:一款游戲的銷量來源可以分成“事件驅(qū)動(dòng)”和“偏好驅(qū)動(dòng)”。事件驅(qū)動(dòng)靠集中宣發(fā)帶來短期爆炸的銷量,偏好驅(qū)動(dòng)靠的是長(zhǎng)期積累。她認(rèn)為,很多看起來很火的獨(dú)游品類,其實(shí)是靠事件驅(qū)動(dòng)獲得泛用戶的支持,長(zhǎng)線表現(xiàn)很乏力,沒有參考性。

      開發(fā)者們結(jié)合各自的經(jīng)歷,給了一些比較反直覺的看法:在這個(gè)游戲過剩的節(jié)點(diǎn),市場(chǎng)發(fā)生了巨大變化,獨(dú)立游戲開發(fā)者做游戲的策略也需要變化:回歸偏好驅(qū)動(dòng),深耕小眾細(xì)分品類,做長(zhǎng)期主義者,都是這個(gè)策略中的一環(huán)。

      01

      對(duì)齊偏好,比想象中難

      “選品類,不是選你想做什么類型的游戲,而是思考你的偏好能否被準(zhǔn)確匹配給玩家”——《龍之歌:美食與冒險(xiǎn)》制作人Miyako

      Miyako前不久上線了《龍之歌:美食與冒險(xiǎn)》,其銷量夠讓整個(gè)團(tuán)隊(duì)活下去,做下一款游戲。這款游戲和大部分獨(dú)游類似:投入資金的時(shí)間有限,正式版本有簡(jiǎn)陋的地方,也有突出的閃光點(diǎn)。但在去年有無數(shù)類似的游戲在Steam一發(fā)售就石沉大海。

      《龍之歌:美食與冒險(xiǎn)》為什么能取得預(yù)期的銷量,是個(gè)很復(fù)雜的問題,但如今復(fù)盤,Miyako認(rèn)為最重要的部分還是踩到了玩家偏好。

      她認(rèn)為獨(dú)游在立項(xiàng)時(shí),就應(yīng)該考慮到偏好問題:“做獨(dú)立游戲,我們經(jīng)常會(huì)聽到各種討論,面向海外還是國(guó)內(nèi)?哪個(gè)品類有機(jī)會(huì)……在我看來,它們指向一個(gè)問題:你究竟指望這個(gè)項(xiàng)目被很多人突然看到,還是被一小群人長(zhǎng)期需要。”

      《龍之歌:美食與冒險(xiǎn)》的答案是后者。這款游戲的玩家的購買行為,主要由穩(wěn)定偏好決定。圍繞偏好,Steam有一套越來越完善的機(jī)制在運(yùn)作。這種運(yùn)作是通過品類來表現(xiàn)的,用Miyako的說法,“在Steam這樣的分發(fā)平臺(tái)上,品類不是表示你的玩法是什么,而是說你的游戲會(huì)被推給什么樣的玩家”。

      《龍之歌:美食與冒險(xiǎn)》是一款混合類型的休閑游戲。它有兩個(gè)系統(tǒng):模擬經(jīng)營(yíng)系統(tǒng)和類似Crpg的回合制戰(zhàn)斗的冒險(xiǎn)系統(tǒng),這兩個(gè)系統(tǒng)各自對(duì)應(yīng)著模擬經(jīng)營(yíng)和回合制戰(zhàn)斗的用戶偏好。這兩個(gè)品類都很清晰,用戶能快速判斷類型是否符合自己的偏好。《龍之歌:美食與冒險(xiǎn)》靠著獨(dú)特的休閑氛圍、畫風(fēng)和故事感,踩到了模擬經(jīng)營(yíng)泛用戶的偏好,好評(píng)反映了這一點(diǎn)。



      反過來,這款游戲的銷量沒能更進(jìn)一步,則是因?yàn)镸iyako對(duì)品類的理解,未能與主流用戶的偏好充分對(duì)齊。

      復(fù)盤時(shí),Miyako也承認(rèn):“我雖然玩過很多農(nóng)場(chǎng)游戲,但現(xiàn)在來看,我喜歡的部分恰恰是那些深度玩家不很在意的地方,我是非主流玩家。我更喜歡經(jīng)營(yíng)的元素,對(duì)于農(nóng)場(chǎng)內(nèi)部深入太多的元素不是很感興趣。在劇情上,我特別喜歡史詩劇情,而非更日常的溫馨故事。”

      一位不愿具名的國(guó)產(chǎn)DBG(卡組構(gòu)建游戲)開發(fā)者也告訴茶館君,自己在游戲發(fā)布的時(shí)候發(fā)現(xiàn)和用戶預(yù)期有偏差:“我的理解是DBG需要一直有新東西,所以規(guī)劃了30小時(shí)、50小時(shí)后還會(huì)有新玩法,但發(fā)售后,發(fā)現(xiàn)大部分用戶預(yù)期是20個(gè)小時(shí)的體驗(yàn),而游戲前10小時(shí)的體驗(yàn)沒有滿足他們。”他總結(jié)為:“這是做用戶測(cè)試很難排除的問題,測(cè)試很多時(shí)候只能保證原型是有趣的,但偏好更像是用戶群體中模糊的默認(rèn)規(guī)則。”

      也就是說,開發(fā)者除了要針對(duì)偏好選好品類外,還要考慮自己對(duì)品類的偏好和用戶是否一致。難點(diǎn)在于用戶的偏好很難量化,而且總會(huì)和作者性相沖突。“尋找偏好”說到底就是“邊做自己熱愛的品類,邊尋找自己和用戶之間的共同偏好”。

      越火熱、越大眾的品類,對(duì)齊偏好的難度越高。在這些品類中,用戶的偏好已經(jīng)被社群反復(fù)塑造,過于非典型的設(shè)計(jì)自然容易招來惡評(píng)。Miyako認(rèn)為對(duì)齊偏好要靠開發(fā)者“多玩多想”。但也有人給出了更反直覺的思路——既然大眾品類這么難對(duì)齊,為什么不去做小眾品類?

      02

      為什么小眾品類的窗口在現(xiàn)在打開

      “最關(guān)鍵的一點(diǎn),不要做手游大廠和3A大廠都在做的游戲”——“混沌銀河”系列制作人韓之昱

      2026年初,Steam營(yíng)銷專家Chris Zukowski寫過一篇文章《What the hell happened in 2025》,嘗試用數(shù)據(jù)來回答“為什么Steam上大量看起來還行的獨(dú)立游戲很快就消失在了大眾視野”這個(gè)問題,文中列舉了最有利于長(zhǎng)線積累銷量的品類,比較反直覺的是,不少公認(rèn)很火的品類反而不在榜單上。



      Chris Zukowski認(rèn)為只有最有趣,有趣到玩家能忽略畫面和打磨的品類,才能被玩家持續(xù)看見。

      國(guó)產(chǎn)獨(dú)游“混沌銀河”系列的制作人韓之昱,在這個(gè)基礎(chǔ)上有更進(jìn)一步的觀點(diǎn):在尋找偏好時(shí)一定要和大多數(shù)人在做的類型錯(cuò)開。這不單是為了規(guī)避競(jìng)爭(zhēng),更和市場(chǎng)的結(jié)構(gòu)性變化有關(guān)。

      這要從2024年說起,那不僅是Steam上架游戲爆發(fā)式增長(zhǎng)的一年,也是玩家數(shù)量增幅抵達(dá)臨界點(diǎn)的一年。在此前的市場(chǎng)上,核心玩家群體雖然在上升,但占總用戶的比例是下降的。遵從直覺做設(shè)計(jì),在面對(duì)大盤用戶時(shí)往往會(huì)表現(xiàn)出極大的局限,遵從商業(yè)驅(qū)動(dòng)的思維、在大眾品類的框架上做改良是這個(gè)時(shí)期公認(rèn)的成功經(jīng)驗(yàn)。

      2024年之后,情況開始反轉(zhuǎn)。隨著玩家總量的增長(zhǎng)停滯,核心玩家開始在比例上增長(zhǎng),這是市場(chǎng)成熟的表現(xiàn)。各個(gè)最火品類的玩法框架往往已經(jīng)成熟且定型。在這個(gè)框架里,頭部游戲靠著強(qiáng)大的綜合素質(zhì)來贏得用戶。生存建造、肉鴿卡牌、幸存者這些品類,都有這個(gè)特點(diǎn)。做這些品類的獨(dú)立開發(fā)者,會(huì)發(fā)覺競(jìng)品從量到質(zhì)上都非常內(nèi)卷。

      一位不愿具名的自走棋品類開發(fā)者深有感悟,他出身大廠,一直在做熱點(diǎn)品類。此前,他趕上了自走棋的熱度做了款成績(jī)不錯(cuò)的游戲,但最近上線的游戲銷量不盡人意。他告訴茶館君:“以前是玩家看你有長(zhǎng)板就買了。最近幾年是你不能有短板破壞體驗(yàn),玩家是不支持太出格的創(chuàng)新和融合的,他們要能快速進(jìn)入那種熟悉的體驗(yàn)中,但這種體驗(yàn)說得輕巧,實(shí)際上是要和最頂級(jí)的同類游戲比綜合素質(zhì),你要大量打磨玩法框架,有質(zhì)量不比別人差的美術(shù)……”

      如今復(fù)盤,他覺得商業(yè)驅(qū)動(dòng)的立項(xiàng)模式,也許不一定合適單打獨(dú)斗的獨(dú)立游戲開發(fā)者,“上升期完完全全過了,像我沒圈一批玩家,現(xiàn)在盲目入場(chǎng)就很難。”

      這是市場(chǎng)極度成熟的另一面——許多小眾品類培養(yǎng)出了一批穩(wěn)定用戶。小眾品類的細(xì)分玩法都有較為成熟的框架,用戶的付費(fèi)能力足夠覆蓋獨(dú)立游戲的成本。有不少國(guó)產(chǎn)開發(fā)者尋找到了屬于自己的品類,比如,模擬品類細(xì)分出的沙盒殖民建造游戲《領(lǐng)地:種田與征戰(zhàn)》,大戰(zhàn)略品類細(xì)分出的太空機(jī)甲題材的“混沌銀河”系列。它們都是典型的極少宣發(fā),但玩家圈子極為穩(wěn)定的獨(dú)立游戲。



      這種小眾品類的開發(fā)方向在思路上就和主流品類不一樣。按照韓之昱的經(jīng)驗(yàn),它會(huì)很看重個(gè)人審美,做給小眾細(xì)分品類用戶的游戲,需要“核心玩法很強(qiáng),其他無所謂”。即從設(shè)計(jì)出發(fā)、追求作者性,開發(fā)者只要滿足了自己,就等于滿足了核心玩家。

      03

      小眾品類怎么活,怎么長(zhǎng)

      “宣發(fā)要成本,收益覆蓋不回來。”——《領(lǐng)地:種田與征戰(zhàn)》制作人

      很多小眾品類過去都由海外開發(fā)者霸占,這對(duì)國(guó)產(chǎn)獨(dú)游反而是一種優(yōu)勢(shì)。今天的用戶會(huì)向游戲?qū)で笄榫w價(jià)值、會(huì)勇于表達(dá)自己對(duì)于特定品類的偏好。《領(lǐng)地:種田與征戰(zhàn)》作為《邊緣世界》(Rimworld)的同類游戲,制作人和社區(qū)的大量無障礙交流,就很好地接住了用戶對(duì)這類游戲的情緒表達(dá),得到了社群的青睞。

      《領(lǐng)地:種田與征戰(zhàn)》的制作人私下對(duì)茶館君說過,像他們這樣做小眾品類,收益支撐不起宣發(fā)。而且,這類游戲的相關(guān)營(yíng)銷,能帶來的泛用戶增長(zhǎng)有限,往往只能篩出對(duì)應(yīng)的核心用戶。但他們找到了另一條路——《領(lǐng)地:種田與征戰(zhàn)》的宣發(fā)極為有限,它的銷量很大程度上來自于開發(fā)者帶動(dòng)核心玩家,核心玩家?guī)?dòng)更多泛玩家。這是小眾品類的基本生存模式:不依賴宣發(fā),依賴社群。

      在活下來的基礎(chǔ)上,更長(zhǎng)遠(yuǎn)的問題是怎么長(zhǎng)出來。

      以“混沌銀河”系列為例,這個(gè)系列有一批非常忠實(shí)的海外玩家,他們喜歡的是類《超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)》的回合制戰(zhàn)斗玩法,獨(dú)特世界觀下的劇情,太空機(jī)甲要素。韓之昱正在開發(fā)的新作《混沌兵團(tuán)》,卻沒有再做大戰(zhàn)略,而是在保留回合制戰(zhàn)斗的基礎(chǔ)上,強(qiáng)化了資源管理做半開放的線性關(guān)卡。但新作仍然置于“混沌銀河”的世界觀中,雖然和前作玩法不同,大部分設(shè)定和美術(shù)都和前作一致。



      根據(jù)愿望單數(shù)據(jù),《混沌兵團(tuán)》并沒有因?yàn)轭愋蜕系淖儎?dòng)而失去原有的用戶,反而吸引了一批新用戶,這些用戶可能對(duì)回合制比大戰(zhàn)略更感興趣。

      這就是在細(xì)分品類長(zhǎng)期積累后,基于對(duì)目標(biāo)用戶群體偏好的了解,一點(diǎn)點(diǎn)拓寬品類邊界,帶來更多用戶。新用戶也會(huì)擴(kuò)寬自己的偏好,最后擴(kuò)大整個(gè)細(xì)分品類的用戶群體。

      我們能從不少存續(xù)多年的獨(dú)立游戲系列上看到這個(gè)軌跡。比如國(guó)產(chǎn)大戰(zhàn)略獨(dú)游“神域”系列——這個(gè)系列已經(jīng)持續(xù)開發(fā)了數(shù)代,擁有一套完整的架空世界觀。開發(fā)者病冬在《神域3》發(fā)售時(shí),同步開始制作子系列《征服極樂世界》,后者側(cè)重沙盒玩法,把大戰(zhàn)略愛好者和沙盒愛好者聯(lián)系在了一起。從開發(fā)者個(gè)人角度來說,這也是出于補(bǔ)全整個(gè)世界觀的創(chuàng)作熱情驅(qū)動(dòng)的結(jié)果。

      結(jié)語

      3%

      根據(jù)海外Steam營(yíng)銷從業(yè)者統(tǒng)計(jì),2025年Steam發(fā)布了20282款游戲,有608款游戲至今累計(jì)的評(píng)論突破1000條,接近總數(shù)的3%,是最近4年中最高的一年,這些游戲大部分是獨(dú)立游戲,就是說長(zhǎng)線銷售的獨(dú)游從比例上變多了。



      如今的“獨(dú)立游戲”已經(jīng)是個(gè)很寬泛復(fù)雜的概念,上限能摸到2A級(jí)別游戲。隨著新一輪AI浪潮的到來,可以預(yù)見Steam的上架游戲還會(huì)以翻倍的數(shù)量增長(zhǎng)。在這個(gè)時(shí)期,很多在Steam石沉大海的游戲,并非質(zhì)量糟糕,而是用戶純粹沒有看到。

      但是,我們能看到的市場(chǎng)是雙面的。從最熱的那一面看過去,這個(gè)市場(chǎng)似乎難有機(jī)會(huì)。只是在龐大的泛用戶群體外,一個(gè)個(gè)審美穩(wěn)定的用戶群體已經(jīng)形成,這些群體不足以支撐大型游戲,但足夠養(yǎng)活幾個(gè)人乃至一個(gè)小團(tuán)隊(duì)。作為獨(dú)立開發(fā)者,拋棄了不確定性和部分商業(yè)性后,讓自己作品被看到的最好方式,只能是找準(zhǔn)屬于自己和用戶群體的偏好。

      在這個(gè)市場(chǎng)上,總有少數(shù)人在引領(lǐng)潮流,尤其是國(guó)產(chǎn)買斷制游戲的浪潮越來越高的今天。但是,像浪潮下的基石那樣扎根、存續(xù),這可能才是獨(dú)立游戲開發(fā)者未來的生存之道。

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      2026-04-05 11:20:07
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