《OPUS:心相吾山》評(píng)測(cè):腳踏實(shí)地,然后遍體鱗傷
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伊東
2026-04-15
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作者:伊東
評(píng)論:
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對(duì)成年人揮出一記暴擊猛拳
放在2026年的今天,“成人童話”已經(jīng)成了一個(gè)挺俗套的標(biāo)簽,什么東西但凡沾一點(diǎn)兒現(xiàn)實(shí)問(wèn)題、審判一下成年人,好像都可以被歸類(lèi)進(jìn)“成人童話”那檔,寫(xiě)作者對(duì)它的忌諱程度,幾乎都快要趕上“寫(xiě)給XX的一封情書(shū)”了。
但尷尬的是,腦袋空空的我真的很難找到其他名詞,可以像“成人童話”這樣精準(zhǔn)地概括《OPUS:心相吾山》的體驗(yàn)——因?yàn)椋娴暮堋俺扇恕保舱娴姆浅!巴挕保扔心悴坏貌幻鎸?duì)的人生難題,又有天馬行空的奇妙冒險(xiǎn),兩者結(jié)合在一起,就成了講給成年人的童話。成年人看童話,經(jīng)歷越多人生失敗,越會(huì)看到故事內(nèi)外的拳拳到肉、針針見(jiàn)血。
我想,如果自己再年輕個(gè)十來(lái)歲,這個(gè)童話大概會(huì)是另一個(gè)模樣。
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玩游戲的人,自然聽(tīng)過(guò)“OPUS”系列的大名。
在過(guò)去的很多年里,這個(gè)名字會(huì)讓人習(xí)慣性地聯(lián)想起太空,想起個(gè)體在宇宙中的模樣,想起那些中式元素在科幻舞臺(tái)下誕生的獨(dú)特概念。
但越是對(duì)這些東西熟悉,越會(huì)讓你對(duì)《OPUS:心相吾山》故事規(guī)格的改變,感到手足無(wú)措——在經(jīng)歷了那些充滿浪漫色彩的太空題材悲劇后,這個(gè)故事選擇了將目光投向地面,投向一個(gè)再普通不過(guò)的失意中年人。
在故事中,這個(gè)失意中年人的名字叫陳侑人,他的背景不僅不具備任何浪漫的潛質(zhì),反倒充滿了東亞文化背景下特有的焦慮與困苦,來(lái)自家庭、工作與生活,其中很多你都可能需要在未來(lái),或已經(jīng)被迫面對(duì)。
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《OPUS:心相吾山》放大了伴隨這些問(wèn)題而來(lái)的負(fù)面影響,然后安到了男主角的身上。
侑人成長(zhǎng)于山中,與他的父母關(guān)系不和,跟隨熱愛(ài)攝影與本土神明文化的爺爺長(zhǎng)大。但和現(xiàn)實(shí)中很多人一樣,他也選擇了在成年后離開(kāi)鄉(xiāng)村,走向城市。可在充滿機(jī)遇的城市中,他又經(jīng)歷了情感和事業(yè)上的雙雙失利,妻子和他離婚、經(jīng)營(yíng)的咖啡廳倒閉……最后,就連唯一拿得出手的攝影技能,也在落魄當(dāng)中被他逐漸拋棄。
故事的開(kāi)始,他甚至不顧好友的反對(duì),抵押掉了陪伴已久的相機(jī)。
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回鄉(xiāng)參加爺爺葬禮的路上,侑人在一陣濃霧中誤闖了一個(gè)被稱作“亡土”的世界,這里與現(xiàn)實(shí)世界有著相似的文化和景色,卻不見(jiàn)普通人類(lèi)的身影,取而代之的是長(zhǎng)著動(dòng)物面孔的“神明”們、試圖吞噬與毀滅一切的可怕怪物“亡”,以及失去記憶并和世界一起走向衰亡的神秘少女“小漣”。
小漣唯一能夠想起來(lái)的事情,就是要“回家”,而她的家就在山上。神明告訴主角,只有將小漣送回家,才能幫助他回到原來(lái)的世界,而為了達(dá)成這一目的,侑人需要重新拿起相機(jī)——因?yàn)椋鄼C(jī)具有對(duì)抗衰亡的力量。
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于是,《OPUS:心相吾山》具有了比任何一部前作都更加獨(dú)立的舞臺(tái)和游戲體驗(yàn)。
在脫離了名為宇宙的巨大布景后,它選擇了將鏡頭對(duì)準(zhǔn)充滿破敗和陳舊氣息的大山、鄉(xiāng)村和城市——在這些地方,神明也過(guò)著和人類(lèi)無(wú)二的生活。而對(duì)玩家來(lái)說(shuō),這些東西顯然遠(yuǎn)比深邃的宇宙奧秘更好理解。
事實(shí)上,《OPUS:心相吾山》的確花費(fèi)了大量的資源去構(gòu)建規(guī)模大大小小的謎團(tuán),關(guān)于侑人的、關(guān)于小漣的,也有關(guān)于世界與宇宙的,但有主人公背景故事鋪墊和游戲標(biāo)題在先,這些謎團(tuán)的答案又顯得過(guò)于通透,任誰(shuí)都能看得出來(lái),亡土上的一切都是對(duì)現(xiàn)實(shí)生活的隱喻。用故事影射現(xiàn)實(shí),最后利用情感的累積與爆發(fā),完成角色對(duì)靈魂的救贖,這在同類(lèi)作品中早就不是什么新鮮做法。
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所以,比起簡(jiǎn)單的“獲得答案”,《OPUS:心相吾山》的故事真正吸引人的地方,反倒在于“挖掘謎團(tuán)”本身,不僅僅要去描寫(xiě)“事”,更要去描寫(xiě)“人”,如果山是某種隱喻,那“向山進(jìn)發(fā)”是否也有其他含義?
你知道侑人中年失意,但它更想讓你知道是什么造成了失意的現(xiàn)狀,借此在玩家和角色間建立某種情感鏈接。
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在采用了遠(yuǎn)高于前作的制作規(guī)格后,《OPUS:心相吾山》得以賦予這個(gè)故事一種立體的,且與玩家行為緊密結(jié)合的敘事體驗(yàn)——它以完全自由的視角,塑造了一趟從山村到山頂?shù)穆贸獭6屓梭@喜的是,SIGONO在3D化場(chǎng)景與演出上所表現(xiàn)出的成熟,完全不像是第一次嘗試制作3D游戲。
這點(diǎn)在某些需要視覺(jué)與情感張力的片段中表現(xiàn)得非常明顯。比如故事中,侑人和小漣多次被迫面對(duì)來(lái)自“亡”的威脅;在森林中,侑人需要帶著小漣一路向出口狂奔;而在高速行駛的列車(chē)上,他又必須準(zhǔn)確把握車(chē)廂外的情況,靠著手中的相機(jī),一遍又一遍擊退像洪水般涌來(lái)的怪物——游戲沒(méi)有故意利用這些驚險(xiǎn)場(chǎng)面去為難玩家,但3D化的演出依然塑造出了一種極度緊張的故事氛圍,看著角色緊張,玩家也跟著捏了一把冷汗,創(chuàng)作者的目的已經(jīng)達(dá)到。
這種依存于空間關(guān)系的演出,是2D化場(chǎng)景和平面演出所難以做到的。
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而3D場(chǎng)景的電子游戲中的另一個(gè)優(yōu)勢(shì),則在于它能夠創(chuàng)造一種由玩家主導(dǎo)的探索過(guò)程,再通過(guò)被填入場(chǎng)景的信息,完善挖掘的過(guò)程。而相機(jī),則變成了這個(gè)過(guò)程中用于挖掘信息的核心道具——玩家需要通過(guò)屏幕去理解故事,更需要使用鏡頭去補(bǔ)完故事。
在這里,我更傾向于將《OPUS:心相吾山》歸類(lèi)為T(mén)elltale Games曾經(jīng)擅長(zhǎng)的那類(lèi)敘事驅(qū)動(dòng)型游戲,相機(jī)能提供的幫助并非真正意義上的解謎,所謂的玩法更像是逐漸補(bǔ)完信息的一種手段。
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這些信息在故事中大致可以被分為兩類(lèi),一類(lèi)是推動(dòng)主線劇情時(shí)所必須的連貫信息:故事中,神明會(huì)在火焰中要求主角獻(xiàn)上特定的照片,這些照片有時(shí)候是角色,有時(shí)候是場(chǎng)景,但無(wú)論如何,它們一定和角色們身處的狀況有著某些聯(lián)系。
作為敘事驅(qū)動(dòng)型游戲,《OPUS:心相吾山》并沒(méi)有利用繁雜的信息刻意拉長(zhǎng)劇本結(jié)構(gòu)。相反,在合理做出取舍后,故事的敘事節(jié)奏顯得相當(dāng)緊湊,因?yàn)樗浅G宄绾稳^(qū)分主次,知道如何利用主要信息去煽動(dòng)玩家的挖掘欲望。
而另一類(lèi)照片,就是故事中那些真正需要玩家去深挖的東西。
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立體的游戲載體,決定了每個(gè)場(chǎng)景中更高的信息密度。游戲中,玩家可以探索并調(diào)查場(chǎng)景中的事物,可能是亡土世界的古老石碑與壁畫(huà),也可能是現(xiàn)實(shí)中隨處可見(jiàn)的文明產(chǎn)物,僅僅是看著它們,你便隱約能夠看到這個(gè)世界曾經(jīng)繁榮的樣子。
主角會(huì)在調(diào)查中,為眼前的實(shí)物給出簡(jiǎn)單的看法或聯(lián)想,但通過(guò)鏡頭和照片,他卻能給出更多被掩埋的信息,像是“這讓我想起一個(gè)老朋友”或“我小時(shí)候也有過(guò)一樣的東西”。
這正好對(duì)應(yīng)了故事貫穿頭尾的主旨——你是否用心去看待事物。
在這里,能夠聚焦的相機(jī)鏡頭,成了故事中“心靈”的代辯人,為玩家引出了侑人不愿意回憶或傾訴的過(guò)去。
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當(dāng)然,還是那句話:《OPUS:心相吾山》對(duì)亡土世界的謎團(tuán)設(shè)定,實(shí)在過(guò)于通透,以至于在獲得信息前,你便已經(jīng)猜出了眼前事物的真相,而即使沒(méi)有找到這些信息,故事也同樣會(huì)發(fā)展下去,它們就像是游戲在敘事上的“支線劇情”,其存在與否,卻依然決定了角色的塑造厚度,盡管這些角色依舊臉譜化,有時(shí)又顯得太過(guò)理想,有些人好得不切實(shí)際,甚至在言語(yǔ)間表現(xiàn)出過(guò)度的浪漫主義和“文青”氣息,但隨著碎片化的信息逐漸拼湊成一個(gè)個(gè)具體且完整的人物肖像,你還是會(huì)不小心喜歡上他們。
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其實(shí),游戲?qū)@些“支線劇情”的塑造,反倒更容易讓人想起“OPUS”系列的熟悉配方——它們更多被以文字形式表現(xiàn),用系列玩家熟悉的平面化插圖塑造場(chǎng)景和事件,使得這些主線故事得以融入更多肉眼之外的細(xì)膩情感,更能幫助玩家理解角色在困境下的所感所想,頗有種“透過(guò)現(xiàn)象看本質(zhì)”的感覺(jué)。
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這一切,最終以一種非常合理的形式,收束到了侑人自身。正如前面所說(shuō),《OPUS:心相吾山》是系列至今為止故事規(guī)格最小的那個(gè),因?yàn)樗冀K在敘述一個(gè)普通失意中年人的故事,沒(méi)有宇宙中的永恒,沒(méi)有特殊身份下的宿命感,但也正是因?yàn)檫@樣,越是親自去理解和補(bǔ)完這些信息,你就越容易從自己的人生中找到類(lèi)似的煩惱或痛苦,比如日漸升級(jí)的家庭沖突、至親之人的突然離去,因價(jià)值觀的相左與昔日好友分道揚(yáng)鑣,然后逃到一個(gè)沒(méi)有人認(rèn)識(shí)你的地方——至少這些我都經(jīng)歷過(guò)。
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老實(shí)說(shuō),對(duì)《OPUS:心相吾山》的故事,我確實(shí)說(shuō)不準(zhǔn)“劇透”的邊界在哪里,到底是亡土上那些神秘的宗教符號(hào),神明身上藏著的“秘密”,還是玩家自己去了解它們的過(guò)程,通過(guò)相機(jī)鏡頭去尋找場(chǎng)景的含義——可能兩者都是,只是我更傾向于后者。所以,對(duì)游戲中的角色和具體事件,我?guī)缀踔蛔治刺帷?/p>
這也是為什么,盡管《OPUS:心相吾山》的謎面通透、結(jié)構(gòu)俗套,甚至字里行間還帶著些許說(shuō)教味道,卻依然足夠引起玩家的共鳴。
很多事情,腳踏實(shí)地生活的人注定擺脫不了,“心相吾山”只是把它們放大,包裝成一場(chǎng)光鮮亮麗的童話式冒險(xiǎn),然后引誘你自己去摸索罷了——
成年人,越是厭惡面對(duì)這些,越會(huì)被絞得遍體鱗傷。
本游戲評(píng)測(cè)硬件配置規(guī)格如下:
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配置型號(hào)
微星(MSI)海皇戟AS
主板
微星 B860M Wi-Fi 6E 系列主板
CPU
英特爾酷睿Ultra 7 265F 處理器
顯卡
微星 GeForce RTX 5060Ti 16GB GDDR7
內(nèi)存
32GB DDR5 5600MHz(16GB*2)
硬盤(pán)
1TB NVMe PCIe4.0 SSD
電源
微星 額定500W 80 PLUS 認(rèn)證
顯示器
微星 MPG 322URX QD-OLED
產(chǎn)品詳情
3DM 評(píng)分:8.5
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