全球游戲玩家超30億,但專為視障群體設計的3A大作,數量接近于零。
一個被系統忽略的群體
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「Actually, I'm a blind female player and psychological player.」
這句話來自一位玩家的自我陳述。她同時攜帶兩個標簽:女性、盲人——在游戲行業的用戶畫像里,這兩個維度幾乎從未交匯。
游戲設計長期默認玩家具備完整視覺能力。界面依賴色彩區分、地圖依賴小地圖導航、戰斗依賴視覺特效提示——這些設計決策將視障用戶系統性排除在外。
「心理玩家」的另一層含義
這位玩家自稱「psychological player」,指向一種非視覺主導的游戲方式:依賴聲音線索、觸覺反饋、記憶地圖結構、通過對話和音效推斷劇情走向。
這并非妥協,而是一種被壓抑的需求形態。當行業追逐畫面精度、光線追蹤、8K材質時,音頻設計長期處于邊緣地位——盡管它對視障玩家是核心基礎設施。
《最后生還者2》曾引入60余項無障礙功能,包括高對比度模式、音頻提示導航。但這類案例仍是例外。多數開發商將無障礙視為合規成本,而非產品創新的來源。
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未被開采的商業邏輯
視障群體規模被嚴重低估。全球視障人口約2.85億,中國超1700萬。他們擁有可支配收入、娛樂需求、社交渴望——但缺乏供給端響應。
更深層的錯位在于:無障礙設計往往惠及更廣泛人群。字幕幫助聽障者,也幫助嘈雜環境中的普通玩家;高對比度UI幫助低視力者,也幫助戶外強光下的移動端用戶。
蘋果、微軟已將無障礙納入核心產品敘事。游戲行業仍在追趕。
當「她」同時是盲人和玩家
這位玩家的雙重身份揭示了一個設計盲區:用戶畫像的交叉性。女性玩家占比已接近半數,但無障礙設計很少考慮性別化體驗;視障玩家存在,但幾乎不被視為獨立細分市場。
她的存在本身是一種產品反饋——現有游戲生態未能完整捕獲人類多樣性。
下一代游戲平臺的競爭,會不會從「誰能服務被忽略的用戶」開始分化?
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