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      《識(shí)質(zhì)存在》評(píng)測(cè):路徑追蹤與DLSS 4聯(lián)手,打怪駭入很酸爽

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      在有幸提前體驗(yàn)《識(shí)質(zhì)存在》(PRAGMATA)之后,筆者發(fā)現(xiàn)這是一款很有趣的游戲。CAPCOM很輕巧的玩轉(zhuǎn)了大叔與蘿莉組合,人類(lèi)與機(jī)器人組合,即時(shí)射擊與即時(shí)解密組合,甚至游戲所采用的RE引擎也相當(dāng)順暢的玩轉(zhuǎn)了路徑追蹤與DLSS 4組合,在游戲細(xì)節(jié)、劇情完成度都相當(dāng)高的前提下,給人一種酣暢淋漓動(dòng)作和收集的快樂(lè)。是的,這款游戲如同讓筆者含下了奇妙的跳跳糖,一旦上手就欲罷不能。



      大叔與蘿莉,人與機(jī)器人

      《識(shí)質(zhì)存在》沿用了近幾年非常流行的雙主角配置,不同于游戲主角分別操控、自動(dòng)跟隨,《識(shí)質(zhì)存在》的大叔休和蘿莉機(jī)器人戴安娜是由玩家同時(shí)控制的,其中休負(fù)責(zé)物理設(shè)計(jì),戴安娜負(fù)責(zé)躲在身后對(duì)機(jī)器人進(jìn)行實(shí)時(shí)駭入。



      如果僅依靠槍支進(jìn)攻,個(gè)位數(shù)的掉血量對(duì)機(jī)器人的傷害極其困難,唯有通過(guò)不斷駭入讓機(jī)器人暴露弱點(diǎn),讓攻擊效率翻上數(shù)倍,才是每場(chǎng)短兵相接時(shí)候制勝的關(guān)鍵。兩位主角的狀態(tài)是共存的,也意味著玩家需要同時(shí)管理兩個(gè)角色的安全狀況和任務(wù)目標(biāo)。制作組特別強(qiáng)調(diào),這不是兩個(gè)獨(dú)立游戲拼在一起,而是通過(guò)單人游玩時(shí)模擬多人協(xié)作的體驗(yàn)。



      這是一款同時(shí)考驗(yàn)左腦和右腦的游戲,右上角的駭入矩陣配合不同的道具,在槍林彈雨中快速完成QTE式的代碼輸入。比如通過(guò)戴安娜通過(guò)駭入構(gòu)建戰(zhàn)術(shù)優(yōu)勢(shì),休再進(jìn)行決定性設(shè)計(jì)。

      這套理念允許玩家構(gòu)建出不同的戰(zhàn)斗體系,比如提升休的武器傷害、彈藥容量、射擊穩(wěn)定性的火力強(qiáng)化流,縮短駭入時(shí)間、增加可同時(shí)駭入的目標(biāo)數(shù)、解鎖高級(jí)安全系統(tǒng)訪(fǎng)問(wèn)權(quán)限的駭客專(zhuān)精流,所有關(guān)卡都可以反復(fù)刷,你可以選擇兩者都要,也可以根據(jù)關(guān)卡的敵人配置和謎題分布,動(dòng)態(tài)調(diào)整自己的構(gòu)筑策略。



      例如筆者對(duì)后續(xù)連發(fā)的脈沖卡賓槍興趣不大,前期不斷可以升級(jí)傷害的握柄槍反倒可以幫助筆者找到駭入和進(jìn)攻的節(jié)奏。

      因此游戲的一開(kāi)始多少會(huì)讓玩家感到有些手忙腳亂,以鍵鼠配合為例,鼠標(biāo)左鍵負(fù)責(zé)設(shè)計(jì),長(zhǎng)按側(cè)鍵配合移動(dòng)光標(biāo)負(fù)責(zé)駭入,從一開(kāi)始的小試牛刀,到慢慢熟悉玩法節(jié)奏其實(shí)花不了多少時(shí)間。特別是在簡(jiǎn)單模式下,游戲NPC會(huì)給足時(shí)間讓玩家不斷嘗試,并很快從中獲得成就感。



      雖然游戲劇情現(xiàn)在還不能多說(shuō),但游戲背景值得一提。雖然在敘事上屬于人機(jī)羈絆的科幻寓言,但和核心并非硬核科幻,主要圍繞人機(jī)共生的故事展開(kāi)。導(dǎo)演趙容熙明確表示,團(tuán)隊(duì)僅將科幻元素作為營(yíng)造氛圍的手段,主線(xiàn)故事保持直白易懂,避免加入需要了解背景設(shè)定才能理解的內(nèi)容。



      整個(gè)游戲主線(xiàn)輕量化、科幻深度化雙結(jié)構(gòu)允許筆者周末在十來(lái)個(gè)小時(shí)內(nèi)完成劇情通關(guān),在通過(guò)New Game Plus或者關(guān)卡反復(fù)刷新,獲得更多資源。顯然CAPCOM已經(jīng)在近年來(lái)的《生化危機(jī)》系列的游戲模式中總結(jié)出了一套提升游戲體驗(yàn)的公式。



      路徑追蹤與DLSS4

      來(lái)自《生化危機(jī)》系列的RE引擎在《識(shí)質(zhì)存在》上確實(shí)也呈現(xiàn)出了更有知道體驗(yàn)。游戲呈現(xiàn)了極具沉浸感的近未來(lái)月球景觀,比如月球上的紐約被設(shè)定成由月絲3D打印而成,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)通過(guò)手工植入了許多生成錯(cuò)誤,構(gòu)建出了一種AI生成錯(cuò)誤的荒謬感,比如嵌入強(qiáng)力的公交車(chē),垂直向上的公路。大量的反直覺(jué)要素增添了游戲的詭異氛圍,同時(shí)也暗示著游戲世界觀中AI的不完美。



      RE引擎為了流暢描述一整套近未來(lái)月球景觀,首發(fā)就引入了路徑追蹤(Path Tracing)和DLSS 4技術(shù)套件。同時(shí)DLSS 4套件中的多幀生成(Multi Frame Generation)、光線(xiàn)重建(Ray Reconstruction)和NVIDIA Reflex一并包含,在游戲設(shè)置就能直接啟用。



      其中路徑追蹤將光線(xiàn)追蹤提升到新層次。它通過(guò)采樣單一光線(xiàn)可能遵循的廣泛潛在光線(xiàn)路徑,準(zhǔn)確模擬整個(gè)場(chǎng)景中的光線(xiàn)傳播,從而改善場(chǎng)景的多個(gè)方面。用NVIDIA的描述來(lái)說(shuō),路徑追蹤是影視級(jí)VFX技術(shù),過(guò)往只能在電影、電視中通過(guò)大量的后期實(shí)現(xiàn)與現(xiàn)實(shí)無(wú)法區(qū)分的效果。現(xiàn)在這套技術(shù)已經(jīng)能夠很好的應(yīng)用在游戲中。

      說(shuō)個(gè)題外話(huà),影視行業(yè)也已經(jīng)開(kāi)始依靠路徑追蹤、AI渲染等技術(shù)開(kāi)始大幅度壓縮特效的制作時(shí)間,GPU算力的不斷攀升,導(dǎo)致專(zhuān)業(yè)領(lǐng)域相關(guān)的門(mén)檻開(kāi)始變低,小成本制作和小團(tuán)隊(duì)也能獲得非常優(yōu)秀的視覺(jué)效果。



      與《生化危機(jī):安魂曲》類(lèi)似,路徑追蹤給《識(shí)質(zhì)存在》帶來(lái)的收益是想到那個(gè)巨大的。第一關(guān)卡未來(lái)風(fēng)格場(chǎng)景中,不僅需要更精準(zhǔn)、立體的陰影效果,同時(shí)金屬、鏡面反射也需要海量的光照、反射效果體現(xiàn)。例如據(jù)點(diǎn)中倒影在開(kāi)啟路徑追蹤后能夠體現(xiàn)出清晰的內(nèi)容。



      第一關(guān)卡中的透明玻璃板就能展現(xiàn)出很好的效果,右側(cè)開(kāi)啟路徑追蹤后,根據(jù)光線(xiàn)反射提供不同的光斑反射效果,并且玻璃下的細(xì)節(jié)更為清晰。屋頂?shù)膱A形燈帶在地上也呈現(xiàn)出圓形。關(guān)閉路徑追蹤和光線(xiàn)追蹤,就只剩下奇怪的光斑了。



      同樣,開(kāi)啟路徑追蹤后,房間內(nèi)的屏幕上是可以反射出一整條圓形燈條光斑的。



      在第二關(guān)卡紐約場(chǎng)景,路過(guò)帶玻璃反射燈帶時(shí),光陰會(huì)自然而然投到主角身上。如果關(guān)閉了路徑追蹤。腳下的玻璃有一層濃厚的塑料感,光線(xiàn)反射是非常不自然的。



      同樣,遠(yuǎn)處的房屋倒影,關(guān)閉路徑追蹤前提下只剩下一片模糊。但如果開(kāi)啟路徑追蹤,就能清楚的看到窗戶(hù)欄桿在大樓上留下的投影。大樓窗戶(hù)也會(huì)反射出隔壁樓細(xì)節(jié),彌紅燈效果也會(huì)反射到主角身上,質(zhì)感拉滿(mǎn)。



      路徑追蹤也意味著游戲需要恐怖的硬件性能支持,僅依靠光柵化是無(wú)法實(shí)現(xiàn)流暢的游戲體驗(yàn)的,因此DLSS 4技術(shù)成了確保《識(shí)質(zhì)存在》流暢性的關(guān)鍵。《識(shí)質(zhì)存在》采用DLSS 4全新的全新的Transformer AI模型架構(gòu),能夠獲得更穩(wěn)定的游戲畫(huà)面表現(xiàn)。同時(shí)最高可開(kāi)啟4x多幀生成,配合4K分辨率路徑追蹤最高畫(huà)質(zhì),GeForce RTX 5080就能獲得接近200FPS的畫(huà)質(zhì)。

      游戲在開(kāi)啟路徑追蹤時(shí),光線(xiàn)重建同時(shí)也是保持開(kāi)啟的,這套操作是為了獲得更好的畫(huà)質(zhì)效果,改善細(xì)節(jié)穩(wěn)定性,減少光線(xiàn)追蹤和路徑追蹤產(chǎn)生的噪點(diǎn)。在實(shí)際體驗(yàn)中,幾乎察覺(jué)不到路徑追蹤產(chǎn)生的噪點(diǎn)存在,畫(huà)面整體清晰干凈。



      由于時(shí)間限制,筆者目前僅使用GeForce RTX 5080對(duì)游戲不同分辨率進(jìn)行了嘗試,在開(kāi)啟DLSS 4,最高路徑追蹤畫(huà)質(zhì),4x多幀生的前提下,分別以4K、2K和1080p分辨率測(cè)試游戲流暢性,可以看到GeForce RTX 5080在4K最高畫(huà)質(zhì)下就能獲得非常流暢的表現(xiàn),1080p分辨率更是讓游戲幀率提升到了300FPS以上,并且在任何分辨率下,配合NVIDIA Reflex都能獲得很低的系統(tǒng)延遲。



      寫(xiě)在最后:路徑追蹤與DLSS 4又立功了

      從《生化危機(jī):安魂曲》到眼前的《識(shí)質(zhì)存在》,可以明顯感受到升級(jí)的RE引擎可以很好的發(fā)揮路徑追蹤的效果,給游戲帶來(lái)質(zhì)的提升。換而言之,如果玩《識(shí)質(zhì)存在》不開(kāi)路徑追蹤,體驗(yàn)至少可以打個(gè)對(duì)折。

      但路徑追蹤不是所有硬件說(shuō)跑就能跑的,AI渲染在這場(chǎng)游戲體驗(yàn)中也起到了相當(dāng)重要的作用,4x多幀生成可以給《識(shí)質(zhì)存在》流暢度上帶來(lái)全面提升,并且依靠NVIDIA Reflex仍然能保持足夠低的系統(tǒng)延遲。



      回到游戲本身,雙主角即時(shí)解密配合射擊的玩法確實(shí)讓人眼前一亮,特別是找到一套屬于自己的玩法之后,很快就可以在游戲中游刃有余。當(dāng)然游戲本身也提供了高難度和訓(xùn)練課程,是日系游戲常見(jiàn)的入門(mén)低,上限高的類(lèi)型。無(wú)論如何,10個(gè)小時(shí)左右的主線(xiàn)劇情,確實(shí)可以讓筆者這樣游戲時(shí)間不多的玩家,也可以爽快的體驗(yàn)一把有趣的人機(jī)共存敘事。

      當(dāng)然如果想要把體驗(yàn)質(zhì)感拉滿(mǎn),用上GeForce RTX 50系列GPU,開(kāi)啟路徑追蹤、4x多幀生成DLSS 4,這趟月球之旅才不算白去。



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