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      上線兩周銷量破十萬,這款硬核肉鴿動作獨游,是怎么爽到玩家的?

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      文/折舟

      導語

      這是一場豪賭。

      月初,又一款黑馬動作肉鴿獨游,殺了出來。


      3月30日,來自MyACG Studio制作的《灰燼之國》在Steam上開啟了搶先體驗版,上線不到兩周,銷量突破10萬份,首周就能獲得84%-86%的好評率。這個成績在國產動作肉鴿品類中屬于頭部梯隊,尤其考慮到團隊沒有任何發(fā)行經驗和市場預算,全靠玩家之間的口碑傳播。

      截至發(fā)稿為止,在《灰燼之國》的評價里,最常見的評價,是一個“爽”字。


      爽是來自多個維度的,比如,玩家可以享受定制化的動作模組——《灰燼之國》把傳統(tǒng)動作游戲中的固定連段徹底拆開,每一個攻擊動作都可以獨立培養(yǎng)。你可以把十字斬強化成高爆發(fā)的物理終結技,也可以讓它附帶毒素效果,與毒系構筑形成聯動。更深入一層,你還能主動刪除某些派生動作來精簡連段,或者在連段中強行插入新的攻擊模組——比如把起手式換成飛刀投擲,或者在連段末尾再追加橫掃,連招的編輯權完全在玩家手中。

      此外,還有獨特的“字段化”構筑系統(tǒng),《灰燼之國》給每個技能和攻擊動作都貼上了標簽,例如“斬擊”“火焰”“飛刀”。所有的強化效果不再針對單個技能,而是圍繞標簽展開。你拿到一個“毒系飛刀”被動,所有帶“飛刀”標簽的技能都會同時獲得毒屬性加成。每局游戲的構筑深度和隨機性帶來的驚喜感,被這一設計大大拉升。

      有了玩法搭建的框架,四名首發(fā)角色又可以構筑出充分的差異體驗。小紅帽可以從近戰(zhàn)貼臉轉型為遠程飛鏢流;龍騎士圍繞完美盾反,高風險高回報;炮手擅長架設炮臺,后期能變成全程射擊的體驗;森林公主專注于召喚寵物,清圖效率極高。切換角色不是換一套技能,而是換一種思考和發(fā)育的方式。


      為了把爽感貫徹到底,游戲在受擊停頓、畫面震動、特效與音效的配合上也都保持了較高的水準。技能之間可以互相取消后搖,實現流暢的技能串聯。

      而這種爽感,甚至可以在上手之前,就能隔著屏幕沖擊到玩家——2025年,《灰燼之國》第一支測試視頻放出時,就攬獲三十萬加的播放,而視頻里打斗流暢的畫面,甚至被某些平臺的小游戲盜走當素材。


      在2026年,依靠復雜和深度在紅海里突圍的獨立動作游戲,并不常見。4月2日,在上海MyACG Studio的辦公室里,游戲茶館見到了《灰燼之國》的策劃,餓了的雨,并和他一起聊了聊游戲的開發(fā)之路,以及在今天做一款中型游戲,在開發(fā)、發(fā)行還是玩家側,都分別要面對怎樣的氛圍和考驗。

      采訪內容經編輯整理。

      01

      機緣巧合的立項

      游戲茶館:《灰燼之國》這個項目是怎么立項的?您當時是出于什么契機決定去做這款游戲的?

      餓了的雨:說真的嗎?就是,我們會開很多項目做個兩周,然后看哪個不喜歡就會直接砍了,然后隔壁組的在做這個項目,做到一半卡住了,然后我就,怎么說呢,覺得挺好的所以接過來做。就是這樣。還挺沒夢想的,你要聽點更有夢想一點的嗎?

      游戲茶館:你剛剛說是同時開了好幾個項目,是當時在一個同一個工作室里嗎?

      餓了的雨:嗯。

      游戲茶館:這個游戲工作室是什么時候成立的?

      餓了的雨:差不多是 19 年?啊,我不是出錢的。出錢的是隔壁那屋的組的HJ,小時候一塊做魔獸圖的朋友,總之是,《永遠消失的幻想鄉(xiāng)》的制作人?雖然那個我也參與了一點點。


      游戲茶館:為什么選擇來這兒呢?想做一款屬于自己的游戲嗎?

      餓了的雨:嗯……當時就只是覺得,呃,如果老板不是弱智的話就很酷。然后有機會還可以,做出來一些東西,基本就是這樣。就是,那兩年感覺,怎么說呢,老板不是弱智的幾率還挺低的。

      游戲茶館:您接手這個項目后,最初的原型是怎么做出來的?能具體講講那個過程嗎?

      餓了的雨:呃,總之就是,當時過去幫忙調動畫,參考了些什么東西有點不記得了,好像看了一眼失落城堡,又看了一眼火影手游,隨便試了一下。反正大概做了兩個小時的Spine。又調了一小時特效。然后做完以后,我們在電腦上砍了五分鐘,就感覺,好像市面上類似的東西,可能沒有比我們做得好的。就感覺,嗯……這玩意可以賣錢,就。


      (2024年初版的Demo)

      游戲茶館:那現在這個游戲達到之前心里的預期了嗎?

      餓了的雨:怎么說呢?它有很多開心的地方和不開心的地方。總的來說還是感覺……呃,你是說什么預期?錢數嗎?錢數現在基本達到預期了吧……歐美現階段比預想的稍微爛一點。

      游戲茶館:對《灰燼之國》的銷量預期是多少?能覆蓋成本嗎?

      餓了的雨:今年內看上去,我猜中位數在60萬份?要是每天都是現在的銷量的話還有一個月就覆蓋成本了,但是應該大概率會往下掉,我猜三四個月的時候能蓋掉。跟一開始的判斷差不太多。雖然沒有達到期待上限。

      游戲茶館:在一開始的時候是怎么對銷量進行判斷的呢。

      餓了的雨:就是……你會看《哈迪斯》長什么樣,《死亡細胞》長什么樣,然后再去看《小骨》,看《暖雪》,然后再去看更爛一點的游戲長什么樣。我覺得基本上只要把賣10萬份的游戲、賣20萬份的、賣40萬份的、賣100萬份的、賣500萬份的游戲都過一遍,再看一下你自己的demo,那么基本你能賣多少份差不多就能想明白了。

      02

      動作肉鴿的游戲深度,都是怎么設計出來的

      游戲茶館:《灰燼之國》作為一款動作肉鴿游戲,您認為它最核心的設計優(yōu)勢在哪里?

      餓了的雨:我自己比較有自信的地方是所謂動作肉鴿里的,動作和,肉鴿,以及他們相結合的這一部分。我覺得我們差不多做到了市面上最好的。反正大概簡單說就是。大概相當于哈迪斯每局能拿個,15個錘子?

      游戲茶館:游戲有四個角色,每個角色有100多個技能池和100多個裝備池。這個設計其實是很少見的有復雜度和深度的。當初是怎么想到能推到這么深的地步的?

      餓了的雨:啊,我覺得稍微有一個可以聊的地方。就是,我上個項目不是,做了一個卡牌嘛,就是一個,類尖塔。稍微有了一點在這個項目會用上的設計經驗。就是,盡量在玩一些機制的組合。就是怎么說呢,類似于那種。比如棄一張牌,看起來是一個負面效果。但是另一個牌的效果是被棄掉時反而有額外效果,之類的東西。盡量不是那種“我先拿了一個火球,然后在火球的傷害加50%,再讓火球暴擊率加20%”那樣無聊的升級。啊不對你問的是數量。推,推到這么深是什么。呃,因為有愛?


      (MyACG Studio的上一款Rougelike游戲《臨兵馳者》)

      游戲茶館:您覺得這個游戲設計中最難的部分是什么?

      餓了的雨:呃,是說對誰難?對外邊人難的應該還是所謂技能設計什么的。。。但是實際這塊對我們來說不算很難。。。反而最后那個局外養(yǎng)成的東西難受了很久,因為局內的東西30分鐘就可以跑完。可以反復的測。但是長線養(yǎng)成是一個可能20-50小時的體驗。我們做了很多工具來模擬你第一次回家,第八次回家,看著老家一點一點建起來的過程。但是你很難真的去模擬在20小時的時候獲得這個升級帶來的體驗。不過最終這些地方因為堆量堆得完全不夠可能還看不出來最終會做得怎么樣。

      游戲茶館:是什么讓你們可以做出這些設計的。

      餓了的雨:呃,我猜很大程度上可能是來源于流程上的東西。就是比較的,極度敏捷開發(fā)。我們在做一些東西時足夠快。比如一個角色的被動技能。可能就我這邊直接用編輯器拼好,然后缺個新的比如技能類型大概喊程序1分鐘就寫出來了。然后spine(角色動作)第一遍也是我快速的做一下。程序本身也會做特效。然后就。速度快的情況下最終可以在很早期的階段就重做個20遍。就可以相對比較能保證游戲性。而且我們的開發(fā)文化下,會比較崇拜重做20遍。所以不太會在喊人重做的時候需要面臨那種扯皮算責任的問題。

      游戲茶館:定價68元有的玩家覺得貴,怎么看這個定價策略?

      餓了的雨:呃,也沒什么策略就只是,因為掃了一圈兒動作肉鴿的價格,哈迪斯92,鴉衛(wèi)奇旅95,小骨70,死亡細胞80,絕對魔拳88,咩咩118。反正就,大家有EA的一般是在EA期間便宜個10塊。EA完了是現在的這個價格。所以就覺得它該在這兒。因為我不覺得灰燼之國正式版時會比這里的這些游戲的最終體驗要更差。現在也,如果大家了解這些游戲剛開始EA時的狀態(tài)的話我覺得也是完成度相對更高的。

      游戲茶館:開發(fā)過程里面有發(fā)生就是什么讓你覺得不愉快的事情嗎?

      餓了的雨:都還挺不好聊的……

      游戲茶館:會不會出現一些就推倒重來,然后讓整個項目卡住的事情?

      餓了的雨:聊這個的話,像剛才說的我們的流程是非常崇拜推倒重來的,所以還好。反而是那個過程比較難受。就是,做出了一個我們覺得還不錯的場景。知道標準了。接下來只要重復再做60遍就可以賣錢了。這個過程會比較煎熬。而且因為整個開發(fā)過程中會比較缺玩家的反饋,就會很累。

      03

      拉扯在兩種玩家聲音之間

      游戲茶館:理想中的開發(fā)者和玩家關系是什么樣的?之前提到做游戲是不是能獲得更多的朋友?

      餓了的雨:我理解的獨立游戲的優(yōu)勢本來是制作者跟玩家比較接近,大家一定程度上是一個立場的,可以互相幫忙。我們一直比較習慣于在那樣一個環(huán)境開發(fā)。會在新建文件的時候就發(fā)個帖子說,我要開始做游戲了,快來加群。但現在總體環(huán)境很推崇一個深思熟慮的、勤勞的、把東西完善了再端出來的人。這導致我沒法來回調十遍。有的時候我試著問玩家,這兩個技能哪個強?玩家會表達巨大的驚訝然后說,這不是你該想的嗎?就,很難過。

      游戲茶館:那你還會收集玩家的意見嗎?

      餓了的雨:呃,會。更多的時候不是收集意見的事情。就是,我做游戲的樂子基本是,看到別人喜歡我做的游戲。然后我就很開心。然后我就可以就想繼續(xù)往下做游戲。但是現在經常會,我在群里貼了一下一個技能的數值削了20%。然后一個哥們就會說想吃差評?嗯?或者是。你想惡心人?整件事就變得很悲傷。最終對于我來說,看到玩家在玩又是一個必須的事情是我做游戲的一個基本動力,所以我就要花很多精力去維持玩家群是一個我還可以探頭出來說話的狀態(tài),就有點累。

      游戲茶館:你會因為玩家的意見對設計退讓嗎?

      餓了的雨:嗯……聊個我覺得比較有意思的事情。有點長。

      之前發(fā)第一版demo的時候,灰燼之國有那個,哈迪斯的局外門的設計。就是,有些房間是只能獲得局外資源的。

      他這個設計我猜其實不是說有些房間就非得是局外資源房間。而是他一局里容得下的局內升級就這么多,再多池子就不夠深了。而又不想一個房間時間太長。要多分幾個房間。所以最終加了一些沒有局內升級的房間。這些房間閑著也是閑著。就順便選一下局外資源。比如第一章可能固定的有7次局外資源選擇和5次局內升級。


      關于這個設計在社群的整體風向是,這一定是個垃圾設計。只要把全換成局內升級游戲就一定會更好玩了。

      這事本身其實是沒道理的,我是說,本來第一章獲得5次局內升級是設計好的。如果一個游戲設計好第一章5次升級說明,他已經設計好了5次升級是最好玩的。不管是從池子的深度還是操作的復雜度什么的。

      玩家的意見看起來有兩個常見的出發(fā)點,一個是,以為哈迪斯的局外門占了局內門的位置,害的有的時候選不到局內升級。另一個是,只要把7個局外升級都改成局內升級游戲不就一定更好玩了。不改不是蠢?

      就是,從我看起來這些都很沒道理。我也試圖在群里講,事情大概大概是這樣的什么的。因為灰燼之國的被動技能都很花,乘法程度很高。多拿5個升級可能最終強度會提高3倍。那么BOSS必須得隨之拉到非常高的數值。而既然當它乘飛了的時候可以乘到非常高的數值。那么一局的戰(zhàn)力就會很不穩(wěn)定。可能本來設計好的該10小時通關運氣好了1小時直接就能通關,相對的那么沒拿到完整套路的時候有時就會變得非常坐牢。

      我可以理解沒有局外門本身就是有他很爽的地方,但是我可以看到有無限的新問題。而且其中一部分是最終也很難解決的。但輿論是不管的。大家都會說改了必定更好玩。如果不改就要承受很大的壓力,會被當成不會做游戲的傻子。所以最終撐不住,就還挺為了輿論風向把這個硬改掉了的。為了改這個重做非常久的數值。

      但是吧,最終改了以后,數值體驗上,基本都圓上了。也促使灰燼之國在所謂的動作以撒方向上做出了更大的差異化。結果應該是好的。

      所以反正整件事情對我來說,有他有趣的地方。啊,好長。

      游戲茶館:目前團隊有多少人?現在基本都覆蓋了哪些職位呢?

      餓了的雨:這屋現在有十二三個人吧。呃,職位……有他不太分的地方。就是……首先這個項目基本是沒策劃案的,該怎么說呢……可能除了美術比較一直在畫東西,其他人都會參與游戲性相關的設計,大家會比較串著做很多的活。比如,那邊兒的一個哥們叫木吉,他主要的時間是在做游戲場景,畫場景素材,偶爾會補一下角色的背面圖,然后偶爾會做特效,然后最后會臨時補一下音效的一些活,雖然這里弄的比較爛。然后他也會有的時候會設計一下UI,就是,剛才說的其中一個人會做的活。

      游戲茶館:這些工作內容,包括UI 設計、動作特效,然后游戲玩法設計,你會覺得哪個環(huán)節(jié)的內容是最核心的?

      餓了的雨:他是乘法的,我覺得沒有最重要的。你可能只能聊我們相對最擅長的是什么。現在最終面向玩家的東西,我覺得最擅長的還是玩法的東西。因為這個項目基本上其他人基本在讓著玩法做事。

      游戲茶館:招人的時候有什么標準嗎?必須精通玩法或者玩過什么游戲?

      餓了的雨:這個項目倒是,基本沒招人。都是把之前的一些人聚過來一塊做一個東西。人員構成基本,有三分之一的人都是原來我們做的游戲的玩家,以及這些人內推來的人。真正社招的人,這屋可能,一兩個。


      游戲茶館:會因為什么原因開掉一些人嗎?

      餓了的雨:踢過一個音效哥們,稍微有點菜……最終換美術和地形和測試去補了一波……后邊應該會再整個重新做一遍。

      游戲茶館:團隊里的決策機制是怎樣的?會吵架嗎?

      餓了的雨:在盡量的想要維持一個朋友的身份,但是他沒有辦法完全維持住。大家都想做游戲,但是在做判斷的時候最終都是由我定,那就沒法維持100%的朋友。吵架還相對挺吵不起來,因為很多人都是在單線跟我對接……呃,這也是稍微有點復雜的話題。

      游戲茶館:那這個游戲所有的環(huán)節(jié)最終負責都是您來負責嗎?

      餓了的雨:可以這么說吧。我自己是不太愿意全一個人來負責的,但最終會做成這樣。

      游戲茶館:發(fā)行商是怎么選的?是基于發(fā)行過大作的經驗嗎?

      餓了的雨:發(fā)行商算是是朋友吧。NPC(NPC Entertainment)。沒什么發(fā)行過大作的經驗吧?怎么說呢,主要是把他逮過來一起上班了。相對我們可以試著一起學很多東西。


      游戲茶館:您怎么定義游戲?您覺得游戲和其他藝術形式相比有什么不同?

      餓了的雨:我太不喜歡那個說法,就那個什么,第九藝術什么的。包括看《頭號玩家》我還挺生氣的。因為他在努力的塑造那個,游戲現在也被我們老登們承認啦,大家不用緊張啦。現在玩游戲也是可以被接受的喲,但是不要玩太多哦。那種感覺,就很煩。

      對我來說,游戲有它,可以是全部的地方。你要讓我快速定義一下游戲,它對我來說就只是一個加速的過程。任何有趣的東西,比如你可以用一生去努力的建功立業(yè),去當兵,去殺很多人,最后變成一個將軍,這件事你可以在兩個小時之內就把這里邊所有的樂子都體驗完。所以這是我覺得游戲很酷的東西,它可以干任何事情。它最終是模擬和加速,它可以實現一切。對我來說,看電影只是一個很小的一部分,雖然它好像也是把精華的東西放在一兩個小時里了,但它還是,只能看,它不是能完全完整地還原參與這些東西的。所以我覺得游戲比那些東西的維度要高很多。一個電影可能只會是游戲中的一個小部分,你在游戲中也可以看電影,也可以體驗到看電影的樂子,但游戲可以體驗所有的東西,所以我覺得游戲有他沒必要非得是一種藝術形式的地方。

      游戲茶館:您個人有什么特別喜歡的游戲?

      之前在看《Hades》的員工介紹,他們每個人最后會寫三個喜歡的游戲,我當時想寫的是《風暴英雄》、《云頂之弈》和《白色相簿2》。其實也不一定是真的最喜歡的。就只是當時想這樣寫。

      ? “發(fā)送“社群”加入游戲茶館行業(yè)交流群”

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