在游戲行業(yè)里,“效率”常常不是一個浪漫的詞。
它通常和買量、投產(chǎn)、ROI、成本控制這些現(xiàn)實得有些冷漠的詞綁在一起。很多人一提起“工業(yè)化”,第一反應(yīng)也不是創(chuàng)作,而是流水線、模板、換皮,以及那些被壓縮得越來越薄的想象力。
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但吳柯男顯然不太愿意把效率只理解成這件事。
這些年里,他看過太多項目在理想最飽滿的時候出發(fā),卻在真正進(jìn)入開發(fā)后慢慢失速,問題未必出在創(chuàng)意不夠好,也未必出在團隊不夠努力,而是很多事情一旦落到執(zhí)行層面,預(yù)算、節(jié)奏、返工、協(xié)同、管線等等,都會變成比靈感更難處理的現(xiàn)實。對不少中重度項目來說,真正把人拖住的,從來不只是“想做什么”,而是“能不能把它穩(wěn)穩(wěn)做出來”。
也正因如此,Kingnagame 和“琉隱”系列真正有意思的地方,從來不只是它做出了一款什么游戲。
如果你只從外面看,會很容易先注意到“快”——“琉隱”這個名字在幾年里不斷延展,新的作品、新的嘗試、新的方向接連出現(xiàn),像一條始終沒有停下來的支流。可當(dāng)你再往里看一點,就會發(fā)現(xiàn)速度或許不是最值得驚訝的部分。真正值得追問的是:他們?yōu)槭裁茨芤恢蓖巴疲克麄兊降紫腧炞C什么?
和吳柯男聊下來,你會發(fā)現(xiàn)他并不是那種只靠熱情往前沖的人。他說起項目時,常常會反復(fù)提到一些聽上去不那么“好聽”的詞:復(fù)用、迭代、成本、落地、方法、經(jīng)驗。可奇怪的是,也正因為這些詞,他身上反而有一種很鮮明的反差感——他談方法,不是為了讓創(chuàng)作給工業(yè)讓路;恰恰相反,他更像是在試著回答另一個麻煩得多的問題:
工業(yè)化,能不能不是創(chuàng)意的反義詞,而成為創(chuàng)意的支點?
這也是“琉隱”系列背后更深的一層意味。
表面上看,它是一條不斷迭代中的動作游戲產(chǎn)品線;往深處看,卻更像是一場還在持續(xù)推進(jìn)的開發(fā)實驗。它所關(guān)心的,可能不只是怎么把一款游戲做出來,更是怎么讓一類游戲能夠更穩(wěn)定地被做出來。換句話說,他們試圖對抗的,也許不是創(chuàng)作本身的難度,而是創(chuàng)作在現(xiàn)實里過早夭折的概率。
這條路聽上去并不討巧。它太理性,甚至有點冷硬。可如果你再往前走幾步,就會發(fā)現(xiàn)它真正想保護(hù)的,反而是那些在游戲開發(fā)里最容易被消耗掉的東西:團隊繼續(xù)試錯的空間、項目活下去的能力,以及創(chuàng)作者不必總在理想和現(xiàn)實之間二選一的可能。
所以,比起把這次采訪理解成一篇普通的新游介紹,我更愿意把它看成一次關(guān)于“方法”的追問:當(dāng)一支團隊開始試著把研發(fā)經(jīng)驗、生產(chǎn)邏輯和創(chuàng)作沖動擰成一股繩,最后會長出怎樣的作品?而在“琉隱”這個名字背后,吳柯男真正想搭建的,究竟是一組產(chǎn)品,還是一條可以不斷生長的線?
也許,這正是這場對談最有意思的地方。
以下是茶館君和吳柯男的對談實錄。(為確保閱讀體驗,部分內(nèi)容有所調(diào)整)
01
夢的開始
游戲茶館:先來聊聊你自己吧。
吳柯男:我目前已經(jīng)入行15年了,這15年里崗位覆蓋游戲制作人、執(zhí)行制作人、戰(zhàn)斗策劃、美術(shù)總監(jiān)、TA等等,項目經(jīng)歷涉及卡牌,MMO,開放世界,動作角色扮演等,我目前參與做過10多個長期運營項目,這些商業(yè)項目累計做出了大約13億元的收入流水。
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目前我個人孵化實驗室主要以“琉隱”系列為主,這其中包括《琉隱》《婧璃緣起》《琉隱九絕》《琉隱神渡》《琉隱無界》《琉隱:碎界轉(zhuǎn)生》《琉隱:將魂千軍》《琉隱:靈魄神牌》等多部迭代項目,且實現(xiàn)了200%以上回報率。
另外還有一些合作項目,比如《枕刀歌:白刃行》。以及一款儲備2A項目——《代號:蘭若》,這是一款以女性角色為核心的游戲,它強調(diào)換裝審美,帶有中式志怪的氛圍,但整體體驗會更輕,是一款很好入門的游戲。
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游戲茶館:我有了解過你們的“琉隱”系列,同時也玩過其中的部分作品,我也很驚訝在這么短的時間里,這部作品竟然衍生了這么多部迭代作品。你覺得你在游戲開發(fā)中最擅長的領(lǐng)域是什么?
吳柯男:是的,有很多同行都對我們的創(chuàng)作效率感到不可思議。這就不得不提到我在開發(fā)中一直強調(diào)的迭代思維,這也可以說是我在開發(fā)中最重要的作用,要建立模塊化和復(fù)用的資產(chǎn)庫,并利用工具鏈及AI輔助提升資產(chǎn)產(chǎn)出和內(nèi)容生成的效率,我們團隊目前達(dá)到了以往十倍的開發(fā)效率以及同配置團隊20%成本的落能能力。
我曾多次受邀參加過游戲開發(fā)的演講,比如2015年,37互娛發(fā)行美術(shù)中心引擎技術(shù)的演講、2021年,chinajoy-CGDC獨立游戲開發(fā)演講、2022年,虛幻引擎-UnrealCircle游戲開發(fā)演講 ,去年我也有幸再次受邀參加了chinajoy-CGDC獨立游戲開發(fā)演講。在這些演講活動中,我所提到的“迭代思維”受到了很多同行的認(rèn)可。
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游戲茶館:我可以這么理解嗎?迭代思維其實考慮的是一個事或物的長遠(yuǎn)發(fā)展與規(guī)劃。
吳柯男:你這樣說沒有什么問題,迭代思維確實更關(guān)注一個項目的未來發(fā)展。
游戲茶館:那你們的團隊是如何形成的?是否有一些有趣的創(chuàng)始故事?
吳柯男:我剛?cè)胄械臅r候。還抱著一顆做3A大作的心,最后卻陰差陽錯進(jìn)入了商業(yè)游戲的行業(yè),那會兒我們團隊做的游戲是以商業(yè)買量手游為主,除了研究數(shù)據(jù)和怎么在最短時間讓玩家付費外,另一個研究方向就是在最短時間換皮投產(chǎn),而當(dāng)時我也主攻這個方向。
游戲茶館:其實應(yīng)該大部分剛?cè)胄杏螒蜓邪l(fā)行業(yè)的人都期待自己參與制作一款3A大作吧。
吳柯男:確實是這樣的。但據(jù)我觀察,做單機游戲和獨立游戲的團隊普遍存在無法順利對項目進(jìn)行管理的問題,成本管控和方案落地對應(yīng)代價的不確定性,對于沒有這方面經(jīng)驗的團隊來說,即使充分考慮資金的回報率,也并不能完全解決問題,從而導(dǎo)致了游戲先天的營養(yǎng)不良,無法在可持續(xù)性上達(dá)成平衡。
所以我們就萌生了一個大膽的想法,是否可以用低成本迭代開發(fā)的思維來搭建可循環(huán)的開發(fā)管線,從而保障投產(chǎn),以及在可控預(yù)算內(nèi)做到項目的最高性價比和品質(zhì)。
游戲茶館:那你們的《琉隱》系列的想法提出到作品落地大概用了多久時間?
吳柯男:從初代1年半開發(fā)的《琉隱》,到后來半年開發(fā)的《琉隱九絕》,到接入AI+程序化開發(fā)后,4個月就能產(chǎn)出的《琉隱神渡》《琉隱無界》《琉隱:碎界轉(zhuǎn)生》《琉隱:將魂千軍》《琉隱:靈魄神牌》等等,這些游戲都是玩法有較大差別的重體量項目,我們最終目的是想以五分之一到十分之一,甚至更低的成本來開發(fā)2A-3A作品。
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游戲茶館:你們的這種想法哪怕放在現(xiàn)在也是很大膽的,你以前有沒有向別人提起過這種想法?
吳柯男:5年前我曾向一些資方朋友聊過這個構(gòu)想,他們都覺得有些大膽冒進(jìn),但這兩年開始也有一些團隊陸陸續(xù)續(xù)朝著這種方向開發(fā),配合這波AI紅利,相信未來會有不少團隊能解決投產(chǎn)和落地的問題,把資源更多地傾斜給創(chuàng)意試錯上,從而打造出更多有趣的游戲。
就目前來看,這個方向還算順利。
02
琉隱,不止一款游戲
游戲茶館:請介紹一下你們團隊的最新游戲項目,以及它的核心玩法和特色是什么?
吳柯男:我們最新的一款迭代作品叫《琉隱:將魂千軍》,這是一款混合古風(fēng)無雙roguelike 動作游戲,玩家將與強大的盟軍小隊一起上陣殺敵,沖鋒陷陣,抵御侵略。隨著玩家的深入,屆時也將出現(xiàn)更多的神秘事件和最終的挑戰(zhàn),它的核心玩法主要有三點。
戰(zhàn)場對弈:在每一次游戲里玩家將帶領(lǐng)自己的小隊挑戰(zhàn)蜂擁而至的敵方大軍,玩家每局都可以獲得隨機的獎勵,可以根據(jù)這些獎勵找到一條強大的組合來斬獲勝利。同時你要招募更多的軍隊來協(xié)助自己戰(zhàn)斗,你可以選擇強化自身,也可以選擇強化你的軍隊,讓他們?yōu)榱藰s耀而沖鋒陷陣。
擁有多種豐富的組合:游戲有多種構(gòu)筑組合,玩家可以選擇一種自己喜愛的組合來通關(guān),在每一次挑戰(zhàn)中都能獲得豐富的戰(zhàn)斗技巧和資源,這些資源可以帶回到據(jù)點永久強化特定的屬性,讓玩家越戰(zhàn)越強,越玩越爽。
強化小隊:每一次的挑戰(zhàn)你都可以獲得豐富的資源和新的兵種,玩家可以通過招募、升級來壯大自己的勢力,與這些將士們并肩作戰(zhàn),他們將成為玩家未來戰(zhàn)斗中不可或缺的助手。
這款游戲需要玩家不停地完成特定的目標(biāo)任務(wù),發(fā)現(xiàn)新的事件、探索新的奇遇、解鎖新的可玩角色和裝備等,以此來揭示更多的秘密。
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游戲茶館:這款游戲給人的感覺不像是傳統(tǒng)的肉鴿游戲,為什么會選擇這個品類,游戲產(chǎn)品有哪些與眾不同的特色和亮點?
吳柯男:是的,它并不是傳統(tǒng)的肉鴿類游戲。以前我們一直在做上手門檻高,稍微有點硬核的項目,現(xiàn)在想嘗試更多門檻低一些、玩家接受度高一點的項目,以此來吸引更多的游戲玩家,再加上這種類型的項目我們還沒有嘗試過,可以給開發(fā)管線增添一點不一樣的經(jīng)驗。
游戲茶館:游戲畢竟是服務(wù)于玩家群體的,如果想收獲更多玩家地喜愛,勢必會往較輕度的方向發(fā)展。那么在游戲開發(fā)過程中,你們最大的挑戰(zhàn)是什么?又是如何克服的?
吳柯男:從業(yè)至今、開發(fā)過幾十款中重度游戲,大大小小的挑戰(zhàn)都有遇到過,這次游戲項目的開發(fā)過程中有碰到以往就出現(xiàn)過的問題,同時也出現(xiàn)過一些從來沒遇到過的新問題,好在最后都有辦法解決,總結(jié)下來就是我們需要不斷學(xué)習(xí)、復(fù)盤、歸納,要先動起來,然后再調(diào)整方向,辦法總比困難多。
游戲茶館:確實,很多時候行動起來是解決問題最有效的方法,而歸納總結(jié)又能給行動指明方向。那么結(jié)合你剛所提到的“可以用低成本迭代開發(fā)的思維來搭建可循環(huán)的開發(fā)管線”的觀點,我是否可以理解為《琉隱》系列的開始其實是一次游戲開發(fā)模式的創(chuàng)新實驗?
吳柯男:是的,這的確是我們團隊的一次大膽的嘗試。
03
讓結(jié)果說話
游戲茶館:你們的項目是否曾獲得過融資?或者主要的資金來源是什么?
吳柯男:目前來說,kingnagame這條《琉隱》系列迭代線還沒有融過資,一直都是我在自費孵化,這期間也是往里面砸了不少錢了,但現(xiàn)在看來也算值得。
游戲茶館:完全自費孵化的話,壓力應(yīng)該蠻大的吧,不僅僅是資金方面,還有心理方面。那你們團隊之前有做過什么樣的游戲,都獲得過怎樣的成績?
吳柯男:壓力確實是有的,但同時也是我們的動力。從商業(yè)游戲到單機獨游我們都有做過。在商業(yè)游戲上,大大小小做過一些高流水項目,像卡牌、MMO、開放世界、動作RPG等類型的項目都有涉及到,在單機獨游領(lǐng)域,目前最具代表的就是我們的《琉隱》系列,《琉隱》系列的第一部作品曾登頂過TapTap的預(yù)約榜第一,另外就是我們團隊目前還繼續(xù)推進(jìn)我們迭代工具。
游戲茶館:據(jù)我了解,你們大概是在2020年開始制作獨立游戲的。現(xiàn)在是否可以透露一些游戲的測試數(shù)據(jù)或者是銷量數(shù)據(jù)?
吳柯男:我們在24年完成了完整的工業(yè)開發(fā)線,然后陸續(xù)開發(fā)上線了多部迭代作品,其中包括《琉隱九絕》《琉隱神渡》《琉隱無界》《琉隱:碎界轉(zhuǎn)生》《琉隱:將魂千軍》《琉隱:靈魄神牌》,從2024年8月到現(xiàn)在這些單款項目累計售賣了幾萬份,這還僅僅是單款項目只曝光3-4個月,沒有鋪設(shè)資源做專業(yè)的宣發(fā)和推廣所拿到的數(shù)據(jù),要是配合上專業(yè)的發(fā)行商,數(shù)據(jù)估計會更好,只要能形成收益閉環(huán)并持續(xù)開發(fā)下去,我個人認(rèn)為《琉隱》系列是值得我們繼續(xù)迭代下去的。
游戲茶館:那你們團隊目前的未來規(guī)劃是什么樣的?對合作方面有怎樣的需求?
吳柯男:就像我說的,《琉隱》系列是值得我們繼續(xù)迭代的,這驗證了我們將“工業(yè)化”與“創(chuàng)意”相結(jié)合的想法。所以Kingnagame會繼續(xù)高速迭代開發(fā)線,快速推進(jìn)游戲開發(fā)投產(chǎn),讓高品質(zhì)又好玩的游戲的產(chǎn)出像迭代項目一樣穩(wěn)定可控,讓我們的工作室和公司盡可能地成為高價值企業(yè)。至于在合作需求方面的話,我們公司希望將kingnagame的《琉隱》迭代線作為標(biāo)桿,尋求第一輪融資,加速公司計劃的推進(jìn)。我們希望通過最后的結(jié)果告訴大家“工業(yè)化和創(chuàng)意是可以相結(jié)合的”。
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