翻開2025年港股游戲股的“年終考卷”,會發現一些很有意思的現象:
有人利潤翻了34倍,有人押注自研大作巨虧14.7億。有人用AI把研發賬單砍了一半,有人在瘋狂囤人,也有人在大刀闊斧地裁員——騰訊一年凈增了5291人,網龍裁員1532人。
同一份行業考卷,答案卻天差地別。
31份業績報:騰訊網易領跑,虧損陣營仍不小
騰訊、網易依然是港股游戲股板塊的絕對大頭。
游戲營收榜上,騰訊以2416億元穩居榜首,同比增長22%。網易緊隨其后,游戲收入921億元,同比增幅10.2%。兩家公司合計貢獻超過3300億元,頭部壁壘足夠堅固。
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第二梯隊的座次發生了一些變化。
嗶哩嗶哩(簡稱B站)游戲收入63.9億元,同比增長14%,首次在全年美國公認會計準則下實現盈利,凈利潤11.9億元。
心動公司游戲收入37.9億元,同比增長10.5%,歸母凈利潤15.3億元,同比大增89.2%。IGG游戲收入38.6億元,同比微降4%,但凈利潤5.1億元,基本持平。
金山軟件游戲收入37.5億元,同比下滑27.8%,不過依靠辦公業務和投資收益,整體凈利潤仍達到20億元。
網龍游戲收入32.8億元,同比下降16.8%,歸母凈利潤1.5億元,縮水超過一半。中國儒意游戲收入21.5億元,同比增長7.9%,凈利潤17.9億元,實現扭虧為盈。
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虧損陣營名單同樣不容忽視。
中手游全年虧損14.71億元,雖然較上年有所收窄,但體量依然驚人。
博雅互動由盈轉虧,凈虧損2.09億元,主因并非游戲業務——公司持有的比特幣價格下跌導致公允價值虧損約3.6億元。
百奧家庭互動虧損0.75億元,虧損額同比擴大167.8%。火巖控股、云游控股、指尖悅動等多家公司也處于虧損狀態。
若統計全部31家樣本公司,歸母凈利潤為正的有19家,為負的有12家。行業整體盈利能力有所修復,但距離全面復蘇仍有距離。
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典型公司突圍路徑:B站首盈利,貪玩凈利翻34倍
在整體分化的背景下,港股部分游戲公司的表現值得單獨拆解。
B站的2025年,具有里程碑意義。公司首次實現全年盈利,凈利潤11.9億元,而上一年度尚在虧損線上掙扎。
業績驅動因素很清晰:廣告收入突破100億元,同比增長23%;游戲收入同比增長14%至63.95億元。其中,《Fate/Grand Order》《碧藍航線》構筑穩定收入基本盤,《三國:謀定天下》《逃離鴨科夫》則成為新晉“吸金石”。
用戶數據同樣創下新高,日活用戶達1.116億,月活超3.68億,用戶日均使用時長108分鐘。社區粘性與商業化能力同步提升,這條路徑看起來正越走越通暢。
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貪玩的利潤數據令人咋舌。歸母凈利潤從0.44億元飆升至15.6億元,增幅超過34倍。
不過仔細拆解,金融工具公允價值變動貢獻了大部分增量。拋開這部分,境外業務收入同比增長33.6%至約8.3億元,加上AI驅動下銷售費用大幅下降46.7%,主營業務確實在改善。
財報中貪玩提到戰略上主動向小程序游戲傾斜,旗下《龍跡之城》曾登頂微信小游戲暢銷榜。
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心動公司的收入和利潤雙雙增長。游戲收入37.9億元,同比增長10.5%;凈利潤15.3億元,增幅89.2%。
旗下兩款產品功不可沒,一是《心動小鎮》雖然在2025年用戶數較上線初期有所回落,但公司通過擴充團隊和高頻更新穩住了局面,并于2026年1月在全球多地區上線。二是《火炬之光:無限》憑借賽季制的運營持續納新,心動更在年末將系列IP收入囊中。
創夢天地終于扭虧。自研產品《卡拉彼丘》在PC端上線近三年后實現盈利,自研業務板塊打通了“自循環”。發行基本盤依然穩健,《地鐵跑酷》《夢幻花園》等長青游戲累計貢獻流水超50億元。全年凈利潤0.19億元,雖然絕對數值不大,但方向對了。
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祖龍娛樂的虧損大幅收窄87.2%,從2.9億元降至0.37億元。
主要原因有兩個:一是《龍族:卡塞爾之門》和《踏風行》分別于2024年下半年和2025年上半年上線,貢獻了增量收益;二是持續優化投放策略,銷售及營銷開支減少19%。
核心產品《以閃亮之名》在中國大陸的日活用戶甚至超越了2024年和2023年,項目利潤高于此前兩年,展現出極強的長線生命力。
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銷售與研發費用:AI開始“寫進”降本賬本
翻開這31份財報,一個肉眼可見的趨勢是,銷售費用與研發費用的收縮,正越來越多地與“AI”這個關鍵詞綁定。
先看銷售支出。剔除未披露數據的新娛科控股,30家港股游戲股去年累計銷售費用高達749.36億元,這一數值多由頭部公司及買量大戶驅動。
其中,騰訊與網易去年銷售費用分別為417.27億元、146.2億元,同比分別增長15%與3.3%。
B站、IGG、赤子城科技、貪玩、心動、金山軟件6家公司銷售費用均在10億元以上,赤子城科技銷售費用同比增長75%至22.66億元。
多數公司將銷售費用激增歸因于市場推廣火力全開。例如天鴿互動與云游控股銷售費用增幅均超200%,均因加大市場及運營投入所致。
但2025年,過半公司選擇了勒緊褲帶:貪玩同比下降46.7%,家鄉互動下降41.7%,指尖悅動下降54.3%,青瓷游戲下降52.5%。
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研發費用的削減幅度同樣驚人。
創夢天地研發費用從1.65億元驟降至0.83億元,降幅49.8%;第七大道從1.71億元砍至0.85億元,降幅50.4%;網龍從14.3億元壓縮至10.13億元,降幅29.1%;中手游從2.44億元縮至1.36億元,降幅44.2%。
金山軟件是個例外,研發費用從30.47億元增至35.34億元,增長16%,主要用于辦公軟件的AI升級。
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多家公司在財報中直接點明了AI與費用下降的關聯。
第七大道寫道:“全面推行AIGC輔助工作流,實現美術資產的自動化生成,將單資產產出周期縮短約60%。”
家鄉互動表示:“應用AI技術使社媒素材產出效率提升50%至100%,在曝光量環比增長239%的同時,有效替代了傳統內容制作成本與大規模廣告投放。”
創夢天地則直言,AI已覆蓋產品立項、內容策劃、研發測試、發行運營、買量投放全流程。
AI布局:從工具到產品,從降本到增收
如果說2024年游戲公司談AI還是“戰略儲備”,那么2025年的財報中,AI已經變成了可量化的生產力工具。不過,各家公司的應用深度差異很大。
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騰訊的AI部署最為系統。資本開支792億元,研發投入857.5億元,均創歷史新高。
具體到游戲業務,《和平精英》AI隊友玩法累計體驗用戶達1.1億,單日最高活躍1770萬,玩家單局平均互動70輪,麥克風開啟率近75%。
《王者榮耀》推出智能陪伴“靈寶”,新賽季的“指揮官模式”支持語音指揮AI隊友協同作戰。在制作端,《異人之下》首創“實時AI武術動作生成技術”,將動作訓練時長從小時級壓縮至分鐘級。
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網易強調“AI實用主義”。公司搭建了覆蓋原畫、模型、音頻、關卡、測試等環節的AI研發管線,部分生產環節效能提升300%。
自研工具CodeMaker、DreamMaker、丹青約等已在內部全面使用。《蛋仔派對》借助AIGC將3D創作門檻降至“指令即生成”,已賦能超5000萬創作者,UGC地圖內購流水環比增長40%,單圖月收益最高突破百萬元。
創夢天地給出了一個中小廠商的樣本。公司日均token消耗接近百億,單日AI成本約1萬美元。CEO陳湘宇的判斷是:“AI對中小型公司是極大的機會。我們有機會招到大公司才能招到的高密度人才。”基于這一判斷,《卡拉彼丘》的AI休息室成為2026年重點研發方向,探索角色訂閱、深度情感服務等變現路徑。
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第七大道和家鄉互動則將AI重點放在了內容生產提效上。前者美術資產產出周期縮短60%,后者社媒素材產出效率提升50%-100%。
值得留意的是,部分公司開始將AI從“內部工具”轉向“對外產品”。
心動公司于2026年年初開始了“TapTap製造”的邀請測試,這是一款零門檻的AI游戲創作智能體。禪游科技則計劃推出融合Web3與AI的寵物社交裝扮游戲《Pet Land寵物王國》。
在AI之外,港股游戲公司員工人數在2025年也發生了不小的變化。
其中,騰訊一年凈增5291人,總員工數達到115849人。金山軟件凈增898人,嗶哩嗶哩凈增335人,貪玩凈增327人,IGG凈增293人,赤子城科技凈增212人。這些公司大多處于業務擴張期,營收和利潤同步增長。
另一邊,網龍裁員1532人,從4593人降至3061人。中手游裁員450人,從710人降至260人。指尖悅動減少94人,禪游科技和家鄉互動各減少40人左右。網龍的裁員與其游戲業務下滑15.4%、教育業務收入腰斬直接相關。中手游則是因為《仙劍世界》上線后收益遠未達預期,不得不對項目團隊進行優化。
一個值得關注的細節是:那些將AI深度融入研發流程的公司,并沒有出現大規模裁員。創夢天地、第七大道、家鄉互動等公司的員工數量要么穩定,要么小幅增長。AI在這里扮演的角色是“提效”而非“替代”。
結語
2025年的港股游戲財報傳遞出一個清晰的信號:行業已經過了靠“買量”野蠻生長的階段,也過了靠“單款爆款”賭命運的時期。
騰訊和網易用體量證明了護城河的厚度,B站和心動公司用盈利證明了垂直社區和平臺的價值,而更多中小廠商,則在經典游戲筑牢收入基本盤的前提下,試圖借AI之力找到一條“低成本、高效率、差異化”的生存路徑。
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