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《極限競速:地平線6》的預(yù)覽版在Xbox Series X上跑了30幀畫質(zhì)模式,我盯著屏幕里的富士山看了三分鐘。不是卡住了,是在確認(rèn)這堆像素是不是實景照片。
Playground Games這次把地圖搬到了日本。開場強制引導(dǎo)帶你穿過東京塔和澀谷十字路口,然后突然松開韁繩——整個開放世界像剛拆封的模型套件,零件散在桌上等你組裝。
我開了兩小時車,只完成了0.3%的進度
預(yù)覽版鎖死了大部分內(nèi)容,但地圖本身幾乎全開放。我標(biāo)記了北部山區(qū)的雪墻位置,直線距離37公里。這段路我開了47分鐘,因為中途被三場暴雨、兩片櫻花林和一個海邊漂移區(qū)截胡。
GMC Jimmy的懸掛高得像SUV,我偏用它跑越野賽。結(jié)果在稻田里橫著漂了半分鐘,AI對手從旁邊超過去時,車載電臺正好切到一首日語搖滾。這種狼狽和浪漫混在一起的感覺,很地平線。
雪墻最終沒能撞穿。十幾米高的雪堆是貼圖邊界,不是物理材質(zhì)。Playground Games的美術(shù)總監(jiān)大概沒想到真有人開車來測試這個。
但那個" aftermarket sale"(二手車特賣)系統(tǒng)是真的。我在山腳小鎮(zhèn)撞見一個臨時攤位,用七折價格收了臺改裝過的日產(chǎn)Silvia。這種隨機事件在五代里沒見過,六代把它做成了常駐機制。
輔助駕駛選項比車輛還多
五代那套無障礙設(shè)置被完整繼承,又加了些新開關(guān)。自動轉(zhuǎn)向、自動剎車、自動換擋可以任意組合,甚至能單獨關(guān)閉"車輛損傷影響性能"這一項。我試了下全輔助模式,手柄放桌上,車自己跑完了半場比賽。
這不是給"手殘玩家"的施舍。Playground Games的音頻設(shè)計師在2023年GDC演講里提過,他們統(tǒng)計過五代玩家的輔助功能使用率——結(jié)果高到不能公開說。很多人只是想在下班路上聽引擎聲,不想練跟趾動作。
預(yù)覽版鎖了兩個區(qū)域:The Estate(玩家基地)和Legend Island(聽起來像終局內(nèi)容)。車庫改裝系統(tǒng)也沒開,我只能在特賣攤位買現(xiàn)成改好的車。
30幀畫質(zhì)模式的代價
我通常開性能模式,60幀以上是底線。但這次預(yù)覽強制鎖30幀畫質(zhì),理由是"展示完整視覺規(guī)格"。雨滴在車窗上的折射、櫻花瓣卡在雨刷器里的物理、隧道出口的光暈過曝——這些細(xì)節(jié)在60幀模式里會被削減。
Playground Games的引擎工程師在采訪里說過,他們的天氣系統(tǒng)不是貼圖疊加,是體積云和流體模擬的混合體。暴雨天的幀數(shù)波動比晴天低8-12幀,所以性能模式需要動態(tài)分辨率縮放來保底。
我數(shù)了數(shù),從澀谷到富士山腳下的路線,經(jīng)過了6種 distinct( distinct )的氣候區(qū)。游戲內(nèi)時間流速是現(xiàn)實的48倍,意味著你可以在20分鐘里看完櫻花季到梅雨季的過渡。
這種密度在開放世界賽車?yán)餂]對手。《飆酷車神》的地圖更大,但填充物像 procedurally generated(程序生成)的;《GT賽車》的畫面更真,但沒有動態(tài)天氣。地平線6卡在中間地帶,用人工打磨的內(nèi)容量堆出"活著的世界"感。
那個被砍掉的雪墻物理
我后來查了預(yù)覽版的文件結(jié)構(gòu),雪墻的材質(zhì)標(biāo)簽是"static_terrain"(靜態(tài)地形),不是"deformable_snow"(可變形雪)。五代的墨西哥沙漠里有可破壞的仙人掌,六代的日本雪山反而退化了。
可能是性能預(yù)算的取舍。體積雪的計算量比植被高一個數(shù)量級,而這一代的光追反射已經(jīng)吃掉了大量GPU資源。Xbox Series X的12TF浮點算力,在4K30幀畫質(zhì)模式下只剩15%的余量給物理模擬。
我在山頂停車場試了十分鐘的拍照模式。時間凍結(jié)、鏡頭焦距、光圈值都可以調(diào),甚至能單獨控制降雨密度。一張截圖的渲染時間大約是3秒,說明這些效果不是實時計算的,是后臺異步生成。
Playground Games的社區(qū)經(jīng)理在Discord里回復(fù)過玩家:完整版的車輛列表超過500臺,預(yù)覽版只解鎖了47臺。改裝零件的數(shù)量是五代的1.7倍,但具體數(shù)字要等發(fā)售前一周的直面會公布。
賽車游戲的"內(nèi)容通脹"困局
地平線5發(fā)售首周的玩家平均游戲時長是14小時,但三個月后的留存率曲線顯示,大部分人停在"獲得所有 wristband(腕帶等級)"的節(jié)點。六代的解決思路是增加"非競賽內(nèi)容"的比重——那個二手車特賣系統(tǒng),本質(zhì)上是用隨機刷新機制延長收集周期。
我算了一下預(yù)覽版的地圖標(biāo)記密度:每平方公里大約有3.2個可互動事件,比五代的開場區(qū)域高40%。但這些事件的類型重復(fù)度也高,速度陷阱、漂移區(qū)、拍照點的排列組合,玩夠20小時后會不會變成 checklist(清單)地獄?
Playground Games沒有展示六代的線上模式。五代的" eliminator"(淘汰者)大逃殺模式在發(fā)售半年后才火起來,靠的是TikTok上的病毒傳播。六代會不會有類似的后手,現(xiàn)在沒人知道。
預(yù)覽版的最后一段強制劇情,是參加Horizon Qualifier(地平線資格賽)獲得第一枚腕帶。我選了臺改裝過的斯巴魯WRX,在東京高架橋上跑了場夜間雨戰(zhàn)。路燈在水洼里的倒影、對向車道的車燈眩光、輪胎打滑的音頻反饋——這些細(xì)節(jié)的疊加,讓30幀的妥協(xié)顯得沒那么刺眼。
游戲在資格賽結(jié)束后彈出提示:"完整版將于2025年秋季發(fā)售。"我盯著這個日期想了很久。Playground Games從2018年的地平線4開始,就是三年一作的周期,六代卻拖了四年。多出來的這一年,是花在地圖打磨上,還是花在解決五代的線上服務(wù)器崩潰上?
那個雪墻能不能撞穿,其實不重要。重要的是當(dāng)你開車靠近它時,游戲會不會讓你相信"也許可以"。地平線6的預(yù)覽版做到了前半句,后半句要等發(fā)售后的補丁——或者等玩家的 mod(模組)。
你在開放世界游戲里,更愿意為"看起來真的"還是"摸起來真的"買單?
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