解決曾經(jīng)無解的問題。
文/青暉&王丹
我是真想不到,國產(chǎn)武俠,能有一天讓老外急得望眼欲穿。
4月2日,《燕云十六聲》(下稱《燕云》)國際服上線了涼州版本。版本更新前,有一些老外直接守在電腦前「蹲開門」,感慨這是自己人生中最漫長的一小時;照理說,河西的內(nèi)容表達(dá)更偏「詩意」,比較依賴文化語境,對海外玩家來說理解門檻較高,但上線后,游戲依然登上了暢銷Top 3,收獲了不少海外玩家的認(rèn)可。
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你以為這就完了?不不不。雖然《燕云》外服已經(jīng)在盡力追趕國服進(jìn)度,但海外玩家壓根不滿足于現(xiàn)有內(nèi)容,他們胃口大著呢:最近《燕云》國服官宣4月24日更新全新區(qū)域「青州」,表示屆時將推出新門派、新武器等內(nèi)容,不僅引發(fā)國內(nèi)玩家熱議,連老外都「吃著碗里,望著鍋里」,開始提前扒山東地圖了……
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這樣的期待和夸贊,對于《燕云》來說,已經(jīng)有很多次了,縱觀過去這一年多,他們版本更新總能取得不錯的成績,且「越往后越火」:
國區(qū)這邊,《燕云》在上線一周年(去年12月)時登頂iOS游戲暢銷榜,刷新了自己的最高榜單紀(jì)錄;外服那邊,自去年11月上線以來,《燕云》曾沖到過Steam全球熱銷Top 2,并長期穩(wěn)定在前十,游戲歷史峰值同時在線達(dá)到25.1萬。據(jù)官方披露,截至今年1月底,他們的全球累計(jì)玩家已突破8000萬。
就連前不久上線的爆款《紅色沙漠》,都在支線里塞了《燕云》相關(guān)彩蛋……能被海外創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)「致敬」,看得出是實(shí)火了。
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圖源B站@茶亭酒肆-燕云十六聲
要知道,一年多以前,這款游戲剛上線的時候,大家都還在質(zhì)疑它到底能不能跑得通,因?yàn)閺漠?dāng)時的視角來看,《燕云》這款產(chǎn)品太「擰巴」了。
你說它是端游3A吧,它上線后又公布了手游版本;按理說,武俠題材做一款MMO是行業(yè)通行做法,但《燕云》偏偏搞了個開放世界,主打單人探險,你還不能說它是純單人游戲,因?yàn)樗€做了社交功能,還是跟單人體驗(yàn)完全分開的,互相不沖突;在商業(yè)規(guī)劃上,它看上去更像是一個應(yīng)該采取買斷制的單機(jī)游戲,可它偏要長線運(yùn)營,還不抽角色、不賣數(shù)值,純靠內(nèi)容生產(chǎn)養(yǎng)活自己。
在當(dāng)時,把這幾個條件放在一起,大多數(shù)人第一反應(yīng)可能都是:這玩意兒真能成立嗎?有人批評他們既要又要,哪邊都得罪;有人覺得他們的框架形式不成立,商業(yè)化結(jié)果會不及預(yù)期;有人擔(dān)心他們的長線形態(tài)……
一年多下來,這些問題都有答案了,《燕云》的成績和口碑一直在上升,內(nèi)容和玩法都獲得了玩家的認(rèn)可,商業(yè)上不僅在堅(jiān)持不賣數(shù)值的保證中養(yǎng)活了自己,還越戰(zhàn)越勇,逐漸成為網(wǎng)易收入的拳頭產(chǎn)品之一。
特別是去年下半年,《燕云》幾乎「原汁原味」地出了海,并獲得了海外玩家的認(rèn)可。目前游戲Steam英文區(qū)評測已接近6萬條,最近30天仍有超過3300條新評測,好評率近九成。
從某種意義上來說,或許《燕云》已經(jīng)和率土Like一樣,打開了一個叫做「燕云Like」的賽道,這個品類不是單純指武俠開放世界,而是在玩法上強(qiáng)調(diào)沉浸式單人體驗(yàn),并把單人與多人明確分開,商業(yè)化上堅(jiān)持純外觀付費(fèi)、不賣數(shù)值,發(fā)行模式選擇多端發(fā)行、PC先行等。從去年開始,一些新品的評論區(qū)里,也已經(jīng)常能看到玩家評價它們「像《燕云》」。
那么「燕云Like」到底應(yīng)該是什么樣的,有哪些關(guān)鍵的設(shè)計(jì)?它能夠被用在更多題材、更多產(chǎn)品形態(tài)的游戲當(dāng)中嗎?在回顧了過去一段時間我們對研發(fā)團(tuán)隊(duì)EverStone的幾次采訪,以及《燕云》幾個大版本的游戲內(nèi)容之后,我們發(fā)現(xiàn)這是一個遠(yuǎn)比想象中難抄的品類。
01
求變:解決曾經(jīng)無解的問題
《燕云》之所以能衍生出燕云Like,是因?yàn)樗ㄟ^一系列打破常識的變化,解決了過去在武俠MMO、開放世界等品類,被人認(rèn)為是無解的問題。
首先是單人游玩和社交的取舍,這曾經(jīng)是MMO最無解的問題。
可能有些朋友還記得,《燕云》上線前后,很多人都「噴」它單人、多人模式結(jié)合,覺得既然有多人模式存在,那《燕云》大概率就是要搞傳統(tǒng)武俠MMO式的強(qiáng)迫社交,逼著玩家組隊(duì)、綁定、打卡。
但隨著游戲正式上線、版本更新推進(jìn),這樣的質(zhì)疑聲變得越來越少。畢竟,《燕云》的多人模式,還真和我們理解的傳統(tǒng)重度社交設(shè)計(jì)不一樣——《燕云》不像是在引導(dǎo)或強(qiáng)制玩家去參與多人社交,更像是一個武俠世界,它自然而然該有不少俠的痕跡、存在感。
比如在跑圖探路時,你偶爾會在路邊遇到其他玩家留下的路牌,或是一些提示,或是一些吐槽……你可以選擇無視路牌,繼續(xù)獨(dú)行,但如果點(diǎn)開這些路牌看了,或許會給探索增添一些額外的體驗(yàn);
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圖源小紅書@紫藤花仙假發(fā)館
如果你生病了,像是不小心從高處跌落,摔成了骨折,便可以在世界頻道搖其他玩家來治病,不然病會演化得越來越嚴(yán)重,角色可能跳不起來,跑不快,最嚴(yán)重的可能直接死亡……當(dāng)然,你也可以選擇去NPC那里交費(fèi)治病;
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對于加入了門派的玩家而言,與其他玩家交互是遵守門規(guī)的必要條件,而這些門規(guī),在我看來其實(shí)更像某種意義上的玩法規(guī)則,像九流門要求弟子們?nèi)フ袚u詐騙,所以《燕云》里有不少騙人的路牌,大多是九流門在完成KPI,還有像墨山道弟子出門在外需要偽裝門派身份,如果被其他玩家發(fā)現(xiàn)了其墨門真身,很可能被一棒子敲暈囚禁、被強(qiáng)制要求為其他玩家研制墨門黑科技道具……當(dāng)然,你可以選擇不加入任何門派,至于門派武學(xué),偷師也可習(xí)得。
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圖源B站@欲買桂花乎
歸根結(jié)底,《燕云》的多人交互,做得相當(dāng)克制、有距離感,且更像種自然而然的存在——世界這么大,俠也不會只有一個。
EverStone曾告訴過葡萄君,他們覺得玩家質(zhì)疑多人模式,本質(zhì)是排斥強(qiáng)度、重度、強(qiáng)行打破社交舒適圈的體驗(yàn),是害怕因?yàn)樯缃皇斋@不安全感,害怕被別人傷害后的負(fù)面感受。
而EverStone的解法,是讓玩家在安全距離里,感受到正反饋,且不被破壞個人安全距離——通過單人模式,他們希望將極致和沉浸的情緒,盡可能完整地傳遞給玩家;而通過多人模式,他們希望讓玩家感受到世界是活的,沉浸感不一定限定于單機(jī),它也可以存在于和別人發(fā)生的一些故事。
其次是單人內(nèi)容在長線運(yùn)營過程中的新鮮感和重玩性,以及投入產(chǎn)出比的平衡。《燕云》在內(nèi)容設(shè)計(jì)上,算是變著法地給玩家整花活,不斷去提升開放世界探索的豐富度和新鮮感。
EverStone曾說過,在后來設(shè)計(jì)地圖時,他們愈發(fā)重視一致性與差異化的結(jié)合。聽著沒什么特別的?但其實(shí)他們選擇了一條最難的路:他們希望讓每個大版本都有獨(dú)特的敘事母題,以及與之匹配的一整套高概念設(shè)定和演出內(nèi)容,同時還讓其中的每個小版本提供不一樣的體驗(yàn)。
往大了看,《燕云》每張大地圖都做出了自己鮮明的主題,如清河「俠客的隱沒和出世」,開封「盛世下的繁華與陰影」,河西「回家」,不見山「聯(lián)結(jié)」。往細(xì)了看,在保證大地圖主題調(diào)性一致的基礎(chǔ)上,他們還能在子區(qū)域設(shè)計(jì)上做出不同畫風(fēng)。
比如河西三地,畫風(fēng)完全不是一種路數(shù)。玉門關(guān)給人的感覺,是典型的邊塞意境,大漠、長風(fēng)、落日、黃沙,整個空間是遼闊的、蒼涼的,很直給,玩家一進(jìn)去就能感受到那種邊地感;
到了涼州,酒、酒杯則成了視覺中的主要元素,對應(yīng)「葡萄美酒夜光杯」的涼州氛圍;
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再往后到秦川,草原、曠野、四季流轉(zhuǎn),空間感更開闊,但遠(yuǎn)處如墨般的濃云,以及高草,讓整體舒展、靜謐的曠野背后又透露出一絲神秘、危機(jī)感。
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盡管三地畫風(fēng)、氛圍、空間質(zhì)感都很不一樣,但關(guān)于「月亮」的敘事卻一直貫穿其中,把河西這條線最終攏回到「回家」這個更大的主題上——每張小地圖體驗(yàn)均有差異,但整體大區(qū)域的主題卻仍然一致。
另外,《燕云》后來推出的不少地圖,說是一個地圖,但體驗(yàn)上會有「多張地圖」的體驗(yàn)量。
像是河西涼州做了城破前后兩種地圖(玩家可自行切換),地形環(huán)境、可觸發(fā)任務(wù)都發(fā)生變化;河西秦川有四季切換,每個季節(jié)有不同的玩法、任務(wù)、可采摘物;不見山滹沱以中渡橋之戰(zhàn)為節(jié)點(diǎn),分為戰(zhàn)前戰(zhàn)后;開封皇宮有日常與雪景之分……
也就是說,《燕云》后來的不少地圖,不是玩家跑完一遍就結(jié)束了,而是可以切換著地圖繼續(xù)探索,這變相增加了可游玩的內(nèi)容。
值得注意的是,前不久官宣新區(qū)域「青州」后,《燕云》還提出了一個新概念:主題區(qū)域。據(jù)官方介紹來看,主題區(qū)域不會只在玩家劇情推進(jìn)時才存在。也就是說,接下來EverStone在主線大區(qū)域更新的間隙里,還要穿插更新與主線并行、有自己獨(dú)特主題延展的新型地圖。
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除了這些,《燕云》還似乎有意在不同地圖里,設(shè)計(jì)了結(jié)合當(dāng)?shù)厝宋牡奶厥馔娣ā?/p>
比如在河西秦川的冬季,河面結(jié)冰后,玩家可以參加溜冰比賽;不見山背靠墨家科技,不少子弟會研究水利工程,而玩家也可以在不見山修復(fù)流水軌道,全部修好后會在地圖上形成完整的通路,玩家可以在不同站點(diǎn)上車坐車,有種自己修了一個大型過山車的感覺;
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來自抖音用戶@甜仙女
開封皇宮則有抓蛐蛐、斗蛐蛐,扇耳光比賽等玩法;
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結(jié)合官方目前釋出的信息來看,「老鄉(xiāng)」系統(tǒng)或許會成為新地圖青州的特色玩法……
看到這兒你應(yīng)該發(fā)現(xiàn)了,燕云Like的內(nèi)容更新機(jī)制卷的不只有單純的資產(chǎn)總量,還有創(chuàng)意的密度。而只有后者,才能讓社交成為可選項(xiàng)的前提下,從根本上解決傳統(tǒng)單機(jī)開放世界長期留存和重玩性的問題。
順帶一提,在解決了長線問題之后,團(tuán)隊(duì)也得以用時間換空間,彌補(bǔ)底層設(shè)計(jì)缺憾——如果是純粹的單機(jī)游戲,那這些缺憾恐怕沒有填補(bǔ)的機(jī)會。
比如上線時最明顯的短板:戰(zhàn)斗。
《燕云》初上線時,你可能在網(wǎng)上很容易能刷到各種詬病聲:戰(zhàn)斗決策單一,打架就是盯著敵人等著按卸勢,根本沒什么交互感;部分BOSS前搖偏短,有些甚至零幀起手,這誰能反應(yīng)過來;傷害判定不夠精準(zhǔn)……
在過往一年多的版本更新里,《燕云》在持續(xù)回應(yīng)這些聲音。
比如去年暑期版本中,他們首次推出了新武器唐橫刀(重卸勢反擊,在卸勢之余也可通過一些主動行為觸發(fā)反擊),相當(dāng)于繼雙刀(重完美閃避)、陌刀(重格擋反擊)等武器之后,給玩家提供了另一種進(jìn)攻策略。EverStone告訴過葡萄君,他們的其中一個設(shè)計(jì)目標(biāo),就是「突破以卸勢為核心戰(zhàn)斗體驗(yàn)」,不再讓玩家持續(xù)處于被動的、等卸勢的狀態(tài)。
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再比如,《燕云》的BOSS戰(zhàn)也做得越來越有交互節(jié)奏,用俗話說,就是讓玩家和BOSS能打得有來有回、見招拆招,好似共舞,而不是導(dǎo)致玩家覺得對面是純粹的糞怪。像BOSS望月嬋媛,她進(jìn)入二階段后,玩家不能用自己的武器和武學(xué)技,必須拼刀卸勢,而望月嬋媛起手比較明顯,沒有刻意的快慢刀,不少玩家在打這個BOSS時,都直呼彈刀彈到爽。
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來源B站@老戴在此
此外,《燕云》也悄悄地調(diào)整了不少小細(xì)節(jié)。比如BOSS尋心的零幀起手已被修正,玩家識別BOSS動作、判斷意圖、做出反應(yīng),都有了更合理的時間間隙。
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修復(fù)后的尋心
如今,不僅關(guān)于《燕云》戰(zhàn)斗的詬病聲在減弱,你甚至可以刷到玩家夸《燕云》戰(zhàn)斗爽的評價。
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夸戰(zhàn)斗演出、特效設(shè)計(jì)的評價,更是不少見。像是開封皇宮的BOSS獨(dú)夫(趙匡胤),被一些玩家稱為「燕云最帥的BOSS」。
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圖源B站@動力甲
簡單總結(jié)一下:所謂的燕云Like,就是通過對內(nèi)容型游戲長線更新機(jī)制的創(chuàng)新、可以選擇的社交和外觀付費(fèi)的商業(yè)模式,同時兼容MMO和單機(jī)開放世界的用戶,并在長線運(yùn)營的同時實(shí)現(xiàn)單機(jī)無法實(shí)現(xiàn)的調(diào)優(yōu)迭代,最終實(shí)現(xiàn)類似大DAU游戲的良性循環(huán)。
而這套機(jī)制最大的底氣,就是長線內(nèi)容更新的創(chuàng)意密度。沒有這一點(diǎn),其他東西就是無根之木;但想實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),又需要極高的人才密度、成熟的創(chuàng)作方法,以及不只能穩(wěn)定產(chǎn)出內(nèi)容,還能不斷追求卓越,甚至本身就在不斷迭代的內(nèi)容制作管線。這恐怕才是燕云Like的頂級陽謀。
02
不變:傳達(dá)武俠的體驗(yàn)與魅力
不過如果只聊這些,所謂的燕云Like,就成了一群策劃老炮反復(fù)推導(dǎo)系統(tǒng)、測試增長飛輪,小步快跑做出的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品。這些或許是事實(shí)的一部分,但熟悉《燕云》的人都知道,這并非EverStone的氣質(zhì)。
所以葡萄君想說的第二點(diǎn)是,在《燕云》求變的表象下面,還有一顆不變的內(nèi)核:他們想做一款真正具備武俠角色扮演體驗(yàn),傳達(dá)武俠題材魅力的作品。這才是燕云Like最關(guān)鍵的前提。
讓葡萄君印象比較深的是,在上線之初,EverStone就有聊到,他們做很多設(shè)計(jì),目的都是為了做真正有沉浸感、代入感的武俠世界;而隨著后來版本更新,再聊到新地圖、新玩法的設(shè)計(jì)目的時,他們給出的依然是這個答案。
像早期談到社交相關(guān)的質(zhì)疑聲,EverStone解釋過,與其說更單人還是更多人,他們可能更想做的是一種選擇:「更沉浸」;他們想做的社交,不是MMO,只是一種「多人」的概念。
包括很多內(nèi)容玩法的設(shè)計(jì),也都是與主角所處的環(huán)境自然融入的。
比如《燕云》里有一段奇遇「千里送京娘」,這段奇遇需要玩家在夜晚前往勾欄瓦肆的戲院觸發(fā),過程中要和相關(guān)NPC對話、打點(diǎn),然后選擇入座看戲。
這段劇情好就好在,他沒有在任務(wù)過程中突然給你塞一段播片,也不是給你一段段的任務(wù),讓你站樁聽不同NPC復(fù)述故事,而是在主角恰巧要看戲的時候,給了這么一段戲,符合正常的行為邏輯,讓人沉浸式地、幾乎無察覺地把這段劇情過了。
提到這些沉浸感的設(shè)計(jì),就不得不說EverStone一直以來堅(jiān)持不變的創(chuàng)作思路——從「概念」到「落地」。
起初,他們做其他游戲,是從「目的」到「手段」,比如,為了增強(qiáng)社交,延長在線時長而設(shè)計(jì)掛機(jī)、組隊(duì)等功能,再從MMO框架里挑現(xiàn)成的玩法去實(shí)現(xiàn)。這套方法很成熟,結(jié)果也夠穩(wěn)健。但問題在于,這個方法,最終導(dǎo)向的只是一款套了武俠皮的MMO,他們不想落俗。
后來,他們換了一種思路,每次做一個玩法或功能前,團(tuán)隊(duì)都會先問自己:在一個武俠世界里,什么才是好玩的?再去思考,如何用玩法把這些好玩的東西實(shí)現(xiàn)出來。
也就是說,要先有概念,再去想落地的事情,且每個概念都要有的放矢,這個「的」不是留存、不是在線時長,而是體驗(yàn):「我們一直覺得,做游戲的本質(zhì)追求,不是所謂數(shù)據(jù)上的合理,而是創(chuàng)造一種體驗(yàn)、感受,設(shè)計(jì)者得保證這種感受是對的、是玩家想要的。」
為了追求創(chuàng)造體驗(yàn),EverStone在一開始還給《燕云》后續(xù)更新定下了明確目標(biāo):每個版本的內(nèi)容都得給玩家?guī)砼c以往不同的全新體驗(yàn),每個版本都要做出高光,不能為了安全去做重復(fù)的東西,這會喪失做出更好東西的可能。
在這個目標(biāo)下,EverStone也做了不少看似沒有性價比、違背主流經(jīng)驗(yàn)、公式的「癡」事,比如,團(tuán)隊(duì)會因?yàn)榍榫w表達(dá)上細(xì)微的偏差,把一段劇情反復(fù)修改好幾版;會因?yàn)槟承┕适禄蜿P(guān)卡在表達(dá)形式、主題上與先前版本過于接近,而主動放棄已經(jīng)構(gòu)思成型的內(nèi)容。
從事后諸葛亮的角度來看,也正是這樣「癡」的堅(jiān)持才讓《燕云》變得越來越好玩。
而除了游戲設(shè)計(jì),EverStone其實(shí)在自我表達(dá)上,也有一股容易被眾人忽視的拗勁與偏執(zhí):他們堅(jiān)持探討更深層次的東西,包括刻在中國人文化基因里的,尤其是影響了現(xiàn)代國人觀念的那些東西。
《燕云》以五代十國末、北宋初為背景,融入了大量真實(shí)的中華傳統(tǒng)歷史文化元素。
游戲里幾個大地圖,基本都能在現(xiàn)實(shí)中找到對應(yīng)地點(diǎn),比如不見山對應(yīng)的是河北保定淶源的白石山景區(qū),河西對應(yīng)現(xiàn)實(shí)中的河西走廊。自去年起,相應(yīng)各地文旅與《燕云》還多次展開深度聯(lián)動活動,共同普及當(dāng)?shù)貧v史文化,推動地方文旅產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
游戲內(nèi)的各種元素,《燕云》也做了大量的考據(jù)工作,還原了百工名器、建筑營造、歷法天象、民俗游藝、岐黃醫(yī)術(shù)等多種文化內(nèi)容。
當(dāng)然,這些其他的國風(fēng)游戲可能也有做,但《燕云》更難得的一點(diǎn)是,在其上線國際服時,并沒有刻意為了迎合海外玩家的認(rèn)知,而對中國文化進(jìn)行大幅刪減或改動。
在《燕云》的海外版本的翻譯里,「武俠」就是「WUXIA」,「江湖」就是「JIANGHU」,游戲里的那套很東方、很中國的題材,都原汁原味地展示了出來。此前,制作團(tuán)隊(duì)接受葡萄君采訪時曾經(jīng)提到過這么做的原因:游戲品質(zhì)是是否能夠受到海外玩家認(rèn)可的第一標(biāo)準(zhǔn),海外玩家看到這些內(nèi)容,最在意的不是文化障礙,而是看這些中國功夫是否做了有意思的交互,是否有強(qiáng)反饋。如果交互、反饋?zhàn)龅煤茫迈r的、海外玩家沒見過的內(nèi)容,還能給他們帶來一種驚喜感。
只有堅(jiān)持「原味」,才能真正讓海外的玩家更深刻地理解中國(武俠)文化。
中國歷史題材也曾經(jīng)通過游戲在全球傳播過,比如多年前的《三國志》《真三國無雙》等游戲。這些產(chǎn)品借用了中國古代歷史與人物,但在人物氣質(zhì)、敘事重心和審美表達(dá)上,早已經(jīng)形成了一套非常鮮明的日本流行文化版本,導(dǎo)致不少外國人了解到的其實(shí)是「日本流行文化重新講述過的中國歷史」。
如今,《燕云》正在改變這點(diǎn)。像這次唐橫刀上線,最初很多老外玩家以為,這把武器跟日本武士刀沒什么差別,還有不少玩家直接就管他叫「katana」或者「samurai sword」。
隨著熱度的提升,外網(wǎng)社區(qū)里很快也出現(xiàn)了大量「這不是katana」的糾偏討論。
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不少海外玩家自發(fā)查詢了資料之后,在Reddit、YouTube等平臺上自發(fā)科普:日本武士刀的早期形態(tài)(太刀)就源自中國唐朝的儀刀和橫刀,兩者在鍛造工藝上存在傳承關(guān)系,katana的鍛造技術(shù)是日本的遣唐使從中國帶回去的。
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《燕云》出海之后,類似的討論已經(jīng)出現(xiàn)了很多次。一大批完全沒有接觸過中國文化的海外玩家也開始對游戲的內(nèi)容、歷史、文化、道具等產(chǎn)生濃厚的興趣。
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在社區(qū)里,中國玩家也自愿擔(dān)當(dāng)起了中國文化的講解員,把《燕云》里的各種中華元素翻譯給國外玩家,幫助他們好好感受這個游戲,讓他們更了解中國文化。從一定程度上講,這種行為本身就是一種武俠精神。
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當(dāng)然,中國這歷史文化底蘊(yùn)還是太深厚了,你很難說憑《燕云》一款游戲、憑短短幾個月的時間,就能一次性地對外輸出或傳遞我們的武俠文化。但起碼,《燕云》開了一個好頭,武俠已經(jīng)被玩家叫做WUXIA,橫刀也被玩家喊做HENGDAO(玩家叫法,官譯HengBlade),而不是什么martialartsworld、Chinesekatana。
而從設(shè)計(jì)目的,到貫穿始終的「從概念到落地」創(chuàng)作思路,再到對于中國武俠表達(dá)的堅(jiān)持,正是這些不變的原則,讓《燕云》在求變的過程中有了明確的方向,將它推向了「獨(dú)樹一幟」的位置。
沒有這一切,燕云Like根本無法成立。
03
結(jié)語
從不被看好、被質(zhì)疑,連自己都調(diào)侃自己是黃毛,到上線后能養(yǎng)活自己、一步一步被國內(nèi)乃至海外玩家認(rèn)可……《燕云》這一路,走得并不容易,但好在收獲的成果遠(yuǎn)超預(yù)期。
更關(guān)鍵的是,《燕云》成功的意義,不僅僅在于產(chǎn)品本身流水、數(shù)據(jù),更重要的是,《燕云》把一條別人沒蹚過的路跑通了,也等于變相把業(yè)界的設(shè)計(jì)思路壁壘給打破了。
絕不賣數(shù)值,把重心放在內(nèi)容創(chuàng)作上,還要撐起一個大體量長線產(chǎn)品……這在以前是極難想象、宛如白日做夢的事情。《燕云》是第一款朝這個方向探索的大型產(chǎn)品,他們沒有參考,只能摸著石頭過河,但經(jīng)過市場驗(yàn)證后,《燕云》的嘗試相當(dāng)于給業(yè)界打了個樣:
瞧,不依賴傳統(tǒng)設(shè)計(jì)路徑,跳出老套路,去信任玩家會為優(yōu)質(zhì)內(nèi)容付費(fèi),這是能行的。多端、單人/多人模式隔離、大體量長線GaaS、外觀付費(fèi)、「原味」出海,這些都是不沖突的。
有了《燕云》這個先例,未來說不定還會有更多團(tuán)隊(duì)去嘗試這條路,也許多年后再回頭看,「燕云Like」就是在這一段時間慢慢立住了。
不過正如前文所說,燕云Like的關(guān)鍵,在于它圍繞武俠兩個字的體驗(yàn),構(gòu)筑了一整套與之相關(guān)的系統(tǒng)機(jī)制,并用高創(chuàng)意密度的長線內(nèi)容管線為一切設(shè)計(jì)兜底。前者的武俠二字,意味著修仙、都市、二次元等題材大抵不好直接套用燕云Like的模式,或許需要找些變通的辦法;后者的高創(chuàng)意密度長線內(nèi)容管線,則更是對團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)作思路,甚至可以說是對團(tuán)隊(duì)的個性,提出了一定的要求,說白了,即便照搬照抄,也不一定能抄出成功的燕云Like,得有一幫「癡」人去樂意、堅(jiān)持做這樣的「癡」事——人,也是內(nèi)容型游戲獨(dú)有的競爭壁壘。
當(dāng)然,作為一款內(nèi)容型游戲,《燕云》未來還會面臨不少考驗(yàn)。
先前EverStone和葡萄君聊過,他們面臨著不少長青挑戰(zhàn),比如隨著版本更新,玩家對《燕云》的期待值正在被越拉越高;越往后,創(chuàng)作重復(fù)(創(chuàng)作中不由自主聯(lián)想到或貼近以前做過的東西)的可能性就越大;達(dá)成沉淀和創(chuàng)作之間的平衡,以長期持續(xù)推出保障品質(zhì)的新內(nèi)容,會越來越難。
《燕云》如何應(yīng)對這些長青挑戰(zhàn),答案或許在未來才能看到。但至少現(xiàn)在可以明確的一點(diǎn)是,EverStone清楚這些挑戰(zhàn),并已經(jīng)在心態(tài)上做好了充分的扛壓準(zhǔn)備。
就像《燕云》首席制作人之前在GDC演講上說的:「不斷挑戰(zhàn)自己、超越自己,就是內(nèi)容創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)的宿命。既然選擇了做一款內(nèi)容型游戲,就意味著我們接受了這種宿命,我們要去直面這個挑戰(zhàn)。」
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