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      兩天回本,首月16億,百人團隊分享:如何少磨600小時洋工

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      開放世界游戲如何做好協作?

      整理/秋秋&林致

      今年的GDC(游戲開發者大會)上,Sucker Punch工作室的工具程序員Roland Munsil,做了一場關于《羊蹄山之魂》編劇管線的分享。


      簡單來說,他們給編劇做了一個編輯器,跑通了新管線。

      曾經《對馬島之魂》的舊管線,需要策劃手搓上萬條代碼,至少浪費600小時;而在《羊蹄山之魂》中,他們徹底變革工作流,讓編劇、策劃、制作人乃至音頻團隊,能在一套工作空間中協作——新工具細節到了界面上的一顆標點。

      《羊蹄山之魂》的成績有目共睹。發售兩天收回全部開發成本,首月全球銷量破330萬份(PS5獨占),總收入超16億元,Metacritic媒體評分87,玩家評分8.5——這套編輯器管線支撐的,是一個經過市場驗證的大體量產品。

      對行業來說,這場分享的意義不止是怎么做一個編輯器。

      開放世界仍是不少團隊的主流立項方向,但世界越做越大,文本體量跟著漲,編劇、策劃等崗位之間的空轉和重復勞動,已經是很多大團隊繞不開的協作問題。

      怎么讓數百人的團隊少做無用功?這場分享給了一個很具體的回答。

      以下為演講實錄,為方便閱讀,內容有所調整:

      01

      不做《博德之門》

      我是Sucker Punch工作室的工具程序員Roland Munsil,今天主要分享我們在開發《羊蹄山之魂》時,對劇本寫作管線(Writing Pipeline)的重大重構。


      先看一下我們的產品背景。

      《羊蹄山之魂》是《對馬島之魂》的續作,兩款游戲都是日本歷史背景的開放世界動作游戲,帶有電影化故事(Cinematic Story)和戰斗玩法(Game play)。


      同時,游戲的敘事內容占比較大(Narrative Heavy),基本上所有任務都包含大量對話。每個主線任務可能有幾百句臺詞,哪怕是短支線也有幾十句,而且任務量本身就不少——畢竟這是一個大型開放世界游戲。


      不過有一點需要明確,我們不是《博德之門》(Baldur's Gate),也不是《質量效應》(Mass Effect),沒打算做復雜的動態網狀系統:如果你玩過這款游戲,那見過最多的對話選項,估計就是兩個分支的回答,這些回答沒有實質性的影響,很快就會回歸主線。


      02

      原來的管線有多坑

      首先,我們的核心團隊約150-200人。其中負責對話管線的有5名編劇(Writers),12名任務策劃(Mission Designers),2名制作人(Producers)。

      在開發《羊蹄山之魂》的四年中,我們產出了約15萬字對話和5萬字文本素材。這其中,有75%是任務專屬對話,玩家只會聽一次;剩下25%是系統性對話(Systemic dialogue),比如戰斗呼喊、商人叫賣、背景村民閑聊,可以在多個場景里重復播放。


      這個體量和《對馬島之魂》幾乎一模一樣,因此很多做法可以直接復用。

      背景介紹完畢,我們接下來聊一聊管線(Pipelines)。

      在講《羊蹄山之魂》的新管線之前,我們得先看看《對馬島之魂》的舊管線——后來做的很多決策,都是被舊流程逼出來的。

      舊管線采用三方獨立分工的模式(Three-way Split):

      策劃、程序和美術在Perforce(版本控制軟件)里工作,處理代碼、任務結構和資產,這是構建實際游戲的地方;

      編劇在Google Docs里寫劇本。策劃會參照這些文檔,先在游戲里搭好占位符對話(Placeholder Dialogue);

      制作人則負責把Google Docs里的臺詞,手動錄入內部的臺詞數據庫(Line Database)。數據庫里每條臺詞都有源文本和元數據(Metadata)。制作人再從數據庫生成錄音表(Recording Sheets),送去錄制。之后制作人會把音頻拉回數據庫,這期間也可能會處理本地化。

      最后,數據庫定期把錄好的音頻、字幕和文本打上對應的ID,推送到Perforce里——這些帶ID的文件,沒法直接在游戲里使用。

      所以這一步最坑,策劃必須在引擎里,手動把每條臺詞的ID,掛到對應的觸發器上。我估計光這一項,就浪費了策劃至少600個小時的純苦力——還沒算上修改迭代和系統性對話。



      編劇那邊也很痛苦。我們主編劇的原話是,感覺自己就是“把劇本隔著柵欄扔過去”。

      因為他們在Google Docs里寫完文本就交出去了,沒辦法在游戲里自己測試。想改點東西,哪怕只是調換兩句臺詞的順序,都得找策劃幫忙操作,這就導致大家看似都很忙,但效率很差。

      更要命的是,編劇長期不在引擎里工作,不知道引擎能實現什么,不能實現什么——只能祈禱自己寫的東西能跑起來。

      此外,Google Docs、臺詞數據庫、Perforce這三個地方的由三組人維護,數據很容易脫節,來不及同步。

      策劃可能在Perforce里刪了一句臺詞,但Google Docs和數據庫沒更新;編劇可能在文檔里加了臺詞,但沒進數據庫……最壞的情況是,一些臺詞已經在游戲里刪了,但其他人不知道,把這些廢臺詞送去錄音、本地化后才會發現,最后錢白花了。

      而且我們的劇本、錄音等環節,也不是一次就能完成的,所以這種數據同步的問題經常會發生。

      最后,我們對這些外部工具的控制力很有限:在Google Docs沒有發言權,臺詞數據庫又是索尼內部的小團隊負責,他們無法及時響應我們的定制化需求。

      03

      如何讓編劇“寫代碼”

      《對馬島之魂》做完的時候,我們決定徹底改掉這套管線。

      方案上很簡單:不用臺詞數據庫,讓編劇直接在游戲內的實現文件(Implementation)中工作。

      理論上,這能一次性解決之前的所有問題:數據源統一了;不用手動掛臺詞了,因為編劇寫臺詞的過程,本身就是在完成連接;編劇直接接觸底層實現,對引擎的理解也會跟上來;而且我們甩掉了外部工具,控制權回到自己手里。


      但具體執行前,需要先解決兩個問題。

      第一個比較簡單:怎么把原先存在數據庫里的元數據存到Perforce里?

      我們做了一種自定義文本格式,直接作為文件存進Perforce,再寫代碼來讀寫和解析。下面這張圖可以看到它大致長什么樣。


      第二個問題就大了:怎么讓不懂代碼的編劇,去編輯游戲的底層實現文件?

      要回答這個問題,先得解釋一下我們游戲的底層架構。

      游戲敘事管線的核心組件叫“對話對象(Conversation Object)”。觸發該組件后,系統會自動控制角色的動作,比如頭部運動和口型同步,然后逐句播放臺詞。


      上面兩張截圖分別是兩段對話。第一段只有一句臺詞,第二段有六句。每句臺詞都有唯一的ID,圖里用紅色標出來了。

      第一段對話掛在NPC角色Settler_Info_Tsuri身上。第二段里,四句來自同一個NPC,另外兩句來自Hero——這是我們內部對主角Atsu的代稱。綠色部分則是附帶臺詞源文本的注釋。

      這些對話對象是“觸發即棄”(Fire and Forget)的——代碼只需要啟動對話,系統會自動找到角色、按順序播放、播完自動結束,不需要額外的管理。


      再看另一個稍微復雜的例子。


      上面的對話涉及分支(Branching)。

      玩家第一次遇到這個NPC時,他會問:“你擅長騎馬嗎?我需要找回一對離家出走的馬。”

      但如果之前已經對話過,再來找他,臺詞會變成:“我仍需要幫助,把我的馬找回來。這活應該能賺不少錢。”這就是Branch_If :Play_Count 0的意思——判斷玩家是不是第一次來。

      而玩家的選項直接寫進了對話結構中。選擇Refuse(拒絕),跳到后面的收尾臺詞;選擇Accept(接受),則退出對話,觸發對應的任務(Mission Rigging)。

      此外,對話系統還支持特殊命令(Special Commands)。比如Set Emotion可以改變角色的面部表情、Delay可以在兩句臺詞之間插入停頓……

      我說這些,是為了說明:我們的對話不僅僅是一個臺詞列表,它還能做分支、選擇、各種控制行為,需要的話甚至可以直接觸發任意腳本(Scripts)。

      而在《對馬島之魂》的開發中,這些東西全需要策劃手動創建和編輯。

      了解之后,我們回到之前的問題——怎么讓編劇來編輯這些內容?


      顯然不能讓他們直接面對這堆代碼,編劇需要的是直接寫作。所以我們需要一個前端工具,提供更友好的編輯界面——最終,我們用Dear ImGui開發了這個工具,內部叫“Sucker Punch Writing Tool”。


      這個工具的截圖里有很多內容,但我們只需要關注中間的腳本編輯器部分(Script Editor)。

      首先,腳本編輯器會把對話對象文件、數據庫文件組合成一個腳本給編劇,編劇看到的不再是一堆/line ID和代碼注釋,而是實際的臺詞文本。

      其次,我們還將編輯器界面做成了劇本格式(Screenplay Format)。這是影視和游戲行業的標準腳本格式:角色名在上方,有特定縮進;對話在下方,是另一種縮進;中間穿插動作描述——這種格式對編劇來說非常熟悉,同時也不影響游戲原本的對話結構。

      第三,我們還專門模仿了業界標準劇本軟件Final Draft的操作邏輯。編劇可以用快捷鍵在角色名、對話、動作描述之間快速切換。這種全鍵盤邏輯,能讓編劇能保持連續的寫作節奏,不用在各種下拉菜單里用鼠標點來點去。


      最后,我們沒有把底層指令完全藏起來。像Delay(停頓)、動畫觸發器這些元素,編劇在界面上仍然看得到、改得了。


      這也是我們的設計思路:工具既要對編劇友好,也要對策劃有用,對話對象里的所有內容都呈現在同一個視圖里,不對任何人隱藏。

      04

      新的工作流

      現在編劇的工作流變成了這樣:

      策劃搭好任務框架,放上占位符對話。編劇打開工具,直接修改臺詞,添加動作描述和表演指導(Direction)。

      改完之后,編劇可以在本地編譯一次游戲,走到觸發點去實際聽一聽。

      我們引擎內置了一個叫Robo Voice的功能,沒有錄音的臺詞會用類似Microsoft Sam的合成語音(TTS)來播放。聽著不太自然,但能幫編劇感受對話節奏,比什么聲音都沒有強。

      調到滿意,編劇能直接將其提交到Perforce,整個過程不需要策劃介入,除非要加什么復雜功能。之后交給制作人安排錄音,或者由主編劇、其他同事做腳本審查(Script Review)。

      有時候流程也會反過來——編劇先寫好腳本,策劃再過來拆分成對話、連接任務邏輯。但不管哪個方向,雙方之間都不再需要來來回回反復交接。

      除了線性劇本,這個工具還支持編輯網格對話(Gridded Dialogue)和UI文本。

      網格對話就是前面提到的系統性對話,比如一群角色走向玩家時的招呼,因此我們需要用大量變體,對應不同的狀態和角色。這些內容設定好之后,就可以跨場景重復播放。


      UI文本編輯器則覆蓋了游戲里各種類型的文本需求,讓不同習慣的編劇都能在這里干活。

      這條管線大約用了兩年部署到位,實現了我們想要的大部分功能。而且整個項目周期里,我們一直在給它加東西,因為會不斷發現新的改進空間。


      先說預期之內的收益:策劃再也不用手動掛臺詞了;大家不用再三個地方手動同步數據了;Google Docs和臺詞數據庫也退役了,編劇和策劃能統一用自己的工具了,想加什么功能自己說了算。

      更重要的是,編劇的工作方式被徹底打通了。

      首先,他們可以自己在引擎里測試、在本地迭代、調節奏、加停頓、改表情、設分支,不需要事事找策劃代勞。以前覺得太麻煩,不好意思開口請求的小調整,現在自己動手就行了。

      其次,編劇摸清了引擎的技術邊界。他們每天在引擎里工作,能看到策劃是怎么連接任務的,能看到底層是怎么實現的,因此寫出來的東西,也更貼合游戲的實際限制。


      你可能會問,那本地化該怎么辦?

      這是新管線里唯一的例外——本地化團隊還得用舊的臺詞數據庫。但我們寫了腳本,能自動從Perforce把數據同步給他們,至少內部不再有人手動維護臺詞數據庫了。

      上線之后我們發現,這條新管線帶來的好處遠超最初的設想。

      第一,為制作人提供了諸多便利。

      一開始我們其實不確定制作人會不會想用這個工具。最初的想法是給他們做個導出到Excel的功能,再加上一些基本的元數據編輯,應該就夠了。但實際用起來之后我們很快發現,直接在工具里做功能方便得多。


      我們做了一個自定義查詢界面(Custom Query Interface),制作人可以在里面搜索、篩選、批量修改對話。這比之前導出到Excel再導回來的流程好太多。

      制作人也因此被拉進了編劇和策劃同一個腳本視圖里,能看到完整的上下文、分支邏輯和所有標注,對對話的整體理解更完整。

      另外,我們還為錄音環節做了自定義導出功能。我們每次錄音要準備很多版本的材料:演員一份、導演一份、錄音棚各種角色各一份……以前這些全靠手工整理,現在制作人只要設定好查詢條件,就能一鍵導出所有格式,可以省掉大量重復工作。


      第二,所有人都在同一個工作空間(Shared Workspace)里工作了:

      • 策劃和程序能看到編劇寫的動作描述和情感備注,更容易理解劇情意圖;

      • 編劇能看到策劃寫的底層邏輯和Bug備注;

      • 主編劇開始直接在工具里做劇本審查(Script Review),直接批注修改,再也不用導成Word文檔了;

      • 音頻團隊也進駐了,直接在里面調參數。


      大家共享同一套文件組織架構(Organization Scheme),互相利用對方留下的注釋和標簽,形成了一個良性循環。雖然這需要大家共同維護資產,有時也難免會有摩擦,但這比之前三個團隊各自獨立工作要好太多了。


      第三,我們在工具里加了一個粉色鉆石(Pink Diamond)圖標,用來顯示“這段對話到底有沒有在游戲任務里被觸發(Hooked up)”。


      需要說清楚,這跟臺詞本身有沒有被連接是兩回事,臺詞的連接是自動的。粉色鉆石只驗證有沒有東西觸發這段對話。

      說實話,這功能是我順手加的,有幾個人提了需求,我覺得有用就做了。沒想到最后成了整個工具里最受歡迎的功能之一。

      對策劃來說,設置一個任務的工作量很大。一個大型任務可能要創建一百多段對話,過程中很容易漏配幾段,有了粉色鉆石,哪個沒亮一眼就看到了——而且這個東西大家都能看到,可以相互提醒。

      對編劇來說,沒有粉色鉆石,說明游戲里沒有任何東西在調用它,放心刪。有粉色鉆石,那就得找策劃聊聊再說。

      有策劃曾告訴我,在做《對馬島之魂》的時候,項目接近尾聲時專門做了一次大規模排查,把游戲里所有沒被引用的對話全找出來,一個個連上去;而到了《羊蹄山之魂》,這件事從來沒發生過。大家在日常工作中看著粉色鉆石,邊做邊就補了。

      而且這個東西的技術實現簡單粗暴,但十分有效:它不用編譯游戲,就是打開工具時,全盤掃描所有文本文件,查找有沒有包含CONV_開頭的字符串。

      這意味著它會有誤報(False Positives)。可能某個文件里引用了一段對話,但那個文件根本沒構建到游戲里,這種誤報也是難免的,你要檢查也根本不可能,所以大家也能理解;

      而且它不會有漏報(False Negatives)。沒有粉色鉆石就是絕對沒被引用,可以安全刪除。


      第四,我們還做了一個小功能,讓UI團隊在游戲運行時,記錄每個文本框的極限長度。

      工具讀取這些數據后,會在編劇寫UI文本時給出視覺提示(膠囊圖標)。灰色代表字數安全,紅色代表超長,翻譯成其他語言可能會爆框——這既幫了編劇控制篇幅,也反過來幫UI團隊排查了哪些文本框的限制設得過嚴。



      當然,我也有必要說說這個過程中踩過的坑。

      首先,復雜的邏輯會嚴重影響劇本的可讀性。碰到復雜的網狀分支,比如商人NPC的對話樹,劇本界面里全是邏輯跳轉,一句臺詞都看不見(如下圖),這對配音演員和本地化人員來說簡直是災難。



      如果時間允許,我們會把對話單獨導出成Word文檔,重新梳理分支結構方便演員理解角色。但實際情況是趕工居多,演員經常連基本的臺詞分支都來不及捋清楚。

      其次,Perforce合并沖突(Merge Conflicts)。

      現在所有人都在Perforce里改同一套文件,沖突是家常便飯。有半年時間幾乎所有人都在密集修改內容,我天天幫大家解決沖突,非常痛苦。


      05

      結語

      回顧一下這次管線重構的前后對比。

      以前在《對馬島之魂》里,同一份腳本散落在三個地方,我們必須手動保持同步,策劃必須手動掛每一條臺詞。大量時間耗在搬運和對接上,編劇覺得自己的修改總是不能快速落地,這整個流程一團亂。

      現在,所有人在Perforce的同一套文件上工作。我們有一個自己開發的工具,簡化了每個人的工作,也讓我們能快速地往工作流里加各種功能。

      粉色鉆石、UI字數提示這些需求,都是因為團隊自己掌控工具,發現痛點就能馬上做——這些功能的代碼未必漂亮,但能解決實際問題。

      最重要的是,編劇的能力被釋放了。他們可以自己做編劇潤色,不需要把活交給策劃,可以自己進游戲調行為、試效果。這是整件事里最有價值的變化。

      編劇也因此,把這個工具列為了《羊蹄山之魂》開發過程中最好用的工具之一。


      最后想說一句,希望大家都能改善自己的管線,別再從Google Docs里復制粘貼成千上萬行臺詞了。

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