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      中手游、祖龍娛樂新游強勢出海,買量素材投放大漲38.7%!| 3月全球投放月報

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      特別說明:DataEye研究院基于DataEye平臺以及相關公開數據,對近每月出海移動游戲營銷作回顧與分析。

      一、全球市場投放大盤

      DataEye-ADX海外版數據顯示,進入2026年3月后,海外市場投放大盤顯著回升:月投放手游數為6.5萬款,較2月大幅增長約13.4%;月投放素材數為361.6萬組,環比增長約38.7%。

      3月投放手游數與素材量均創下近一年新高,結束了2月的階段性回落。從結構上看,素材量增幅顯著高于產品數,說明本輪回升不僅來自更多產品入場,也來自單款產品投放強度的明顯提升,海外買量競爭正在同步加劇。


      從2026年3月海外手游素材投放榜來看,頭部投放仍由輕度休閑與益智品類主導。其中,《Tile Explorer》《Zen Word》《Jigsawscapes》《Block Blast!》等產品集中上榜,且多為三消、拼圖、文字等經典玩法的延展或融合,顯示出該類產品在買量端依舊具備極強的可復制性與素材消耗能力。

      值得注意的是,榜單中同一廠商多款產品同時入圍的現象較為突出(如Oakever Games),反映出部分廠商正在通過矩陣化產品布局+高頻素材投放的方式,持續放大流量獲取能力。

      另一方面,諸如《PUBG MOBILE》這類中重度產品也進入榜單,但整體排名相對靠后,說明在素材消耗層面,當前市場仍以輕度產品為主導,中重度游戲更多依賴精準投放而非大規模素材鋪量。

      整體來看,3月素材投放榜進一步印證了當前海外買量市場的核心邏輯:輕度玩法負責“跑量”,矩陣產品放大規模,頭部廠商通過素材密度建立競爭壁壘。


      《Tile Explorer》素材創意展示(來自ADX海外版)

      二、中國大陸手游3月全球投放情況


      DataEye-ADX海外版數據顯示,進入2026年3月后,中國大陸廠商出海投放同步回暖:月投放手游數為3485款,較2月小幅增長;投放素材數為58.5萬組,環比增長約32.5%

      從整體走勢來看,近一年中國出海廠商投放產品數基本維持在3300-3500款區間內波動,市場參與度相對穩定。本輪回升主要由素材側驅動,3月素材規模在經歷2月明顯回落后快速反彈,并達到階段高位,反映出廠商在投放節奏恢復的同時,正在進一步加大單款產品的買量力度。


      2026年3月出海手游變現類型仍以IAP為主導:采用IAP模式的產品數量為2043款,占據絕對多數;混合變現產品為957款,占比居中;IAA產品數量為214款,占比較低。

      從結構來看,IAP依然是出海市場的核心變現方式,尤其在中重度產品中占據主導地位;同時,混合變現模式持續擴張,逐步成為連接輕度與中重度產品的重要路徑。相比之下,IAA模式占比相對有限,更多集中在超休閑及部分輕度產品中,整體市場格局仍以付費驅動為核心、廣告為補充


      2026年3月中國大陸手游投放Top市場中,美國以2678款投放手游數位居首位,顯著高于其他市場;巴西、印度尼西亞等新興市場緊隨其后,投放規模同樣處于較高水平。

      從整體分布來看,頭部投放市場呈現出成熟市場+新興市場并行的結構:一方面,美國、日本、德國、法國等成熟市場依然是核心投放陣地;另一方面,巴西、東南亞等地區憑借流量成本與用戶規模優勢,持續吸引廠商加大投放力度。

      相比起上個月,中國香港和中國臺灣市場的投放產品數均有所下降,3月出海中國臺灣投放產品超過2000款,排在第10位,而中國香港市場此次沒有進入Top 10。


      2026年3月出海手游投放Top品類中,角色扮演游戲以850款投放產品數位居首位,顯著領先其他品類;超休閑(596款)、策略(309款)與模擬(308款)緊隨其后,構成當前出海投放的核心梯隊。

      從結構上看,投放呈現出明顯的“中重度與輕度并行”特征:一方面,RPG與策略類產品依然是出海廠商的重點布局方向,承擔長期變現與用戶沉淀;另一方面,超休閑與益智、消除等輕度品類則憑借更低門檻與高素材消耗能力,在買量端保持高頻活躍。

      整體來看,不同品類在投放端分工明確——中重度產品負責拉高價值上限,輕度產品負責放大流量規模,共同構成當前出海市場的主流投放結構。


      2026年3月中國出海手游素材投放榜中,《Block Blast!》以約2.1萬組素材投放量位列榜首,雖較上月略有回落,但仍明顯領先第二名,頭部優勢依舊穩固。

      緋聞港口:合并&故事本月素材投放約9500組,較上月實現顯著提升,排名升至前三。該產品延續劇情驅動與合成玩法結合的素材策略,通過高頻測試敘事沖突片段持續放大轉化效率,體現出混合休閑賽道在買量端的持續放量能力。

      《Kingshot》《野蠻生存錄:侏羅紀》均在3月份加大了素材量的投放,雙雙進入本月出海手游素材投放的Top 10。

      此外,《PUBG MOBILE》《王者榮耀國際版》《Mobile Legends: BangBang》等中重度產品均進入榜單,且投放規模普遍提升,反映出在整體買量回暖背景下,中重度游戲也在同步加碼投放,嘗試擴大用戶獲取規模。


      《野蠻生存錄:侏羅紀》素材創意展示(來自ADX海外版)

      三、全球主要市場3月投放情況

      (一)美國市場


      DataEye-ADX海外版數據顯示,進入2026年3月后,美國手游投放顯著回升:月投放手游數達到48092款,較2月增長約22.8%;投放素材數為126.7萬組,環比增長約38.6%。

      從趨勢來看,美國市場在經歷2月回落后迅速反彈,投放產品數與素材規模均創下近一年新高。相比之下,素材端增幅依然明顯高于產品數,說明本輪增長不僅來自更多產品入場,也體現出廠商在美國市場進一步加大投放強度,買量競爭持續升溫。


      2026年3月美國手游素材投放榜中,《Tile Explorer》與《Zen Word》分列前兩位,素材投放量均在1.2萬組左右,頭部產品之間差距較小,整體呈現出更為均衡的競爭格局

      從榜單結構來看,三消、拼圖、文字類等輕度益智產品占據絕對主導。值得關注的是,《迷霧小鎮》緋聞港口兩款合成+敘事類產品均進入榜單,素材投放分別達到約5900組與4000組左右。

      《迷霧小鎮》延續三消/合成+關卡推進的素材表達,通過直觀玩法反饋與輕劇情包裝提升點擊轉化;而《緋聞港口》則更強調劇情沖突與人物關系,在素材側持續強化“故事鉤子”,吸引泛女性用戶點擊。

      兩者的共同點在于,均通過玩法+敘事的組合提升素材表現力,但在側重點上有所區分,也反映出該細分賽道在美國市場仍處于持續測試與擴量階段。


      《迷霧小鎮》素材創意展示(來自ADX海外版)

      (二)日本市場


      DataEye-ADX海外版數據顯示,進入2026年3月后,日本手游投放明顯回升:月投放手游數達到28242款,較2月增長約18.8%;投放素材數為39.1萬組,環比增長約39.6%。

      從走勢來看,日本市場在2月出現階段性回落后,3月迅速反彈,投放產品數與素材規模雙雙創下近一年新高。同時,素材端增幅顯著高于產品數,表明本輪增長不僅來自更多產品入場,也反映出廠商在日本市場進一步強化素材投放與買量力度,整體競爭強度持續提升。


      2026年3月日本手游素材投放榜中,《Tile Explorer》以約6600組素材投放位列榜首,明顯領先其他產品,《Vita麻將》緊隨其后。

      3月《迷霧小鎮》在日本市場投放排名靠前,素材規模超過2400組,顯示出合成玩法在該市場同樣具備一定擴量能力;而《PUBG MOBILE》等中重度產品雖進入榜單,但整體投放規模相對有限,說明當前日本買量環境仍以輕度與中輕度產品為主導。

      整體來看,日本市場素材投放更強調本地化題材適配與成熟玩法復用,在穩定需求基礎上進行精細化競爭。

      (三)韓國市場


      DataEye-ADX海外版數據顯示,進入2026年3月后,韓國手游投放同樣出現明顯回升:月投放手游數達到26270款,較2月增長約17.4%;投放素材數為37.2萬組,環比增長約27.5%。

      從變化節奏來看,韓國市場在過去一年整體呈現穩步上行趨勢,3月在前期高位基礎上進一步突破,成為階段性峰值。對比產品數的平穩增長,素材規模的放量更為直接,反映出廠商在韓國市場的投放策略正從“持續鋪量”轉向“強化轉化效率”,通過更高頻的素材迭代來爭奪用戶注意力。


      2026年3月韓國手游素材投放榜中,《Tile Explorer》《Vita麻將》《迷霧小鎮》等輕度玩法產品依然占據前三,整體結構與其他市場類似,仍以三消、益智、合成等品類為主導。

      值得關注的是,祖龍娛樂旗下《DX: ???? × ????》以約1700組素材投放進入榜單中段。該產品即《龍族:卡塞爾之門》在韓國市場的本地化版本,通過弱化原IP屬性,強化“覺醒者”“陣容搭配”等二次元品類標簽,從而更貼近韓國用戶的認知習慣。

      從投放策略來看,其素材以角色展示驅動為核心,強化美術表現與角色吸引力,同時輔以口播劇情與高燃演出素材,整體風格明顯向本地二次元產品靠攏。這種“弱IP、強品類”的表達方式,有助于降低用戶理解門檻,提升買量轉化效率。


      《龍族:卡塞爾之門》素材創意展示(來自ADX海外版)

      在當前韓國市場以輕度產品為主導的買量環境下,《DX: ???? × ????》的持續投放,反映出中重度二次元產品正嘗試通過本地化包裝+素材精細化運營切入競爭,并在買量端爭取一席之地。

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      (四)中國臺灣市場

      DataEye-ADX海外版數據顯示,進入2026年3月后,中國臺灣手游投放明顯回升:月投放手游數達到25024款,較2月增長約14.0%;投放素材數為37.0萬組,環比增長約26.5%。

      從趨勢來看,中國臺灣市場在過去一年波動中持續抬升,3月投放產品數再度刷新階段高位。與之相比,素材規模雖明顯回升,但尚未突破去年12月的峰值,整體仍處于修復區間。這表明當前增長更多來自產品側擴張,而素材投放強度的恢復相對克制,廠商在該市場的投放節奏仍偏謹慎。


      2026年3月中國臺灣手游素材投放榜中,比較亮眼的新品有露珠游戲的《極樂仙途》與中手游的《新三國志曹操傳》,兩款游戲的素材投放分別達到約2400組與近2000組,迅速進入投放榜前列。

      《極樂仙途》作為仙俠題材產品,通過題材與養成玩法切入傳統用戶群體,在上線初期快速鋪量;而《新三國志曹操傳》則以經典IP改編與戰棋玩法為核心賣點,在港澳臺及東南亞同步上線后,通過一定規模的素材投放推動首輪用戶獲取。

      從表現來看,兩款產品在上線初期均采取了較為積極的買量策略,但整體素材規模仍處于中段區間,尚未進入高強度競爭層級。這也反映出中國臺灣市場在新品冷啟動階段,更多呈現為“測試+放量并行”的節奏,即在控制投放成本的同時逐步驗證轉化表現。

      整體來看,3月中國臺灣素材投放榜在維持輕度產品主導格局的同時,新品開始進入中高位區間,推動市場結構出現階段性活躍。


      《新三國志曹操傳》素材創意展示(來自ADX海外版)


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