“年輕人還打麻將嗎?”這個(gè)問題在過去幾年被反復(fù)問起。如果看數(shù)據(jù),答案可能和直覺相反。
據(jù)行業(yè)內(nèi)部統(tǒng)計(jì),24小時(shí)自助棋牌模式興起后,25到35歲用戶的占比持續(xù)上升。在部分一線城市,這個(gè)年齡段已經(jīng)占到客群的六成以上。年輕人的消費(fèi)習(xí)慣正在重新定義這個(gè)傳統(tǒng)行業(yè)。
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他們要的不是“豪華”,是“自在”
傳統(tǒng)棋牌室給很多年輕人的印象是:煙味重、環(huán)境嘈雜、私密性差。而自助棋牌室的興起,恰好擊中了這些痛點(diǎn)。
24小時(shí)營業(yè)、掃碼開門、全程無人打擾、包間內(nèi)語音調(diào)節(jié)燈光空調(diào)——這些設(shè)計(jì)讓年輕人可以完全按照自己的節(jié)奏來消費(fèi)。不需要和服務(wù)員打交道,不需要擔(dān)心被打擾,也不需要湊夠四個(gè)人才敢進(jìn)門(一個(gè)人先預(yù)約,再拉朋友進(jìn)群組局)。
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自助棋牌行業(yè)第一品牌四個(gè)朋友的品牌定位明確指向這一點(diǎn):打造年輕人喜歡的線下娛樂社交空間,讓門店成為朋友情感維系和聚會(huì)娛樂的舒適空間。其小程序?qū)崿F(xiàn)了輕松預(yù)約、支付簡化到店流程,配合智能導(dǎo)航和語音調(diào)控,整個(gè)消費(fèi)過程幾乎沒有“存在感”——而這恰恰是年輕人想要的。
他們要的不只是“打牌”,是“社交貨幣”
年輕人去棋牌室,打麻將只是表面行為,真正的需求是社交。打完一局,誰胡了最大的牌?誰得分最高?這些信息如果能被記錄和分享,麻將就從單純的娛樂變成了社交話題。
一些會(huì)員系統(tǒng)已經(jīng)開始內(nèi)置這類功能。訂單分享、積分兌券……這些游戲化的設(shè)計(jì),讓用戶在消費(fèi)過程中獲得了身份認(rèn)同和社交滿足感,從而愿意主動(dòng)分享。有數(shù)據(jù)顯示,接入此類功能的門店,老客帶新客的比例可以占到新增用戶的30%以上。
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四個(gè)朋友的線下整合傳播體系中也包含了“社交裂變”這一維度,同時(shí)通過場景滲透、視覺統(tǒng)一、內(nèi)容沉淀等方式構(gòu)建立體化的品牌感知系統(tǒng)。這種設(shè)計(jì)不是生硬地讓用戶轉(zhuǎn)發(fā)廣告,而是讓分享行為自然地發(fā)生在娛樂過程中。
他們選擇的不只是門店,是“效率”
年輕人的消費(fèi)決策中,“時(shí)間成本”的權(quán)重越來越高。一個(gè)需要打電話預(yù)約、到店還要等位的棋牌室,正在被年輕人拋棄。
而一個(gè)打開小程序就能看到實(shí)時(shí)空房、在線支付鎖定包間、到店掃碼直接開門的品牌,會(huì)自然成為他們的首選。這種效率上的差異,在高峰時(shí)段尤為明顯——當(dāng)別家還在排隊(duì)等房時(shí),你已經(jīng)坐下開始洗牌了。
從四個(gè)朋友的發(fā)展數(shù)據(jù)來看,這一邏輯已經(jīng)被驗(yàn)證。截至2026年3月,品牌全國簽約門店超過14000家,服務(wù)消費(fèi)者超過1億人次。這個(gè)數(shù)字說明,年輕人不僅還在去棋牌室,而且他們的消費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)正在倒逼行業(yè)升級。
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棋牌室這門生意沒有變老,變的是年輕人對“好體驗(yàn)”的定義。誰能接住這個(gè)定義權(quán),誰就能拿到下一個(gè)五年的入場券。
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