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玩法有深度、受眾很明確
距離B站首曝《三國志:王道天下》,已經(jīng)過去半個月了。游戲首測,也如火如荼地進行了快一周,絕大部分玩家的進度已經(jīng)脫離了開荒期,進入了正式打架的階段。
雖然只是游戲首測,不過在SLG玩家圈里的熱度并不算低。可以分享筆者身邊的事情,筆者不少朋友都搶到了首測資格,有朋友只是開測當天晚進入了一會兒,便因注冊玩家已滿無緣此次測試。
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甚至是B站SLG圈的知名UP主,如zz超超大魔王、導游老潘、喵利休等,也都參與了此次測試。KOL的參與,帶動了大量的玩家涌入,甚至開測當天擠爆了服務(wù)器。
話說又回來,對于一款SLG而言,一周的體驗時間,或許難以窺得其全貌,不過從當前進度來看,至少游戲內(nèi)的大部分內(nèi)容都已經(jīng)釋放。回到游戲最核心的問題,《三國志:王道天下》到底好不好玩?
如果只用一句話總結(jié)這款游戲,就是他想要把SLG的策略、玩法做的更重度,去吸引核心SLG玩家。在SLG新品中,它的可玩性上的確難得一見,無論是自走棋式的戰(zhàn)斗模式,模擬經(jīng)營化的開荒體驗,還是主角的RPG養(yǎng)成玩法、亦或是事件、游歷等周邊玩法等等,這款游戲可以說是一應(yīng)俱全。而相應(yīng)的,大量的玩法,在體驗上多少也帶來了一些負擔。
放到2026年,在SLG已經(jīng)經(jīng)歷一波降肝減氪的浪潮后,這條路能還不能走通?或許我們深入到游戲細節(jié),才能得以一窺究竟。
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對傳統(tǒng)戰(zhàn)斗體驗的顛覆
首先,《三國志:王道天下》最讓筆者眼前一亮的,就是其自走棋式的戰(zhàn)斗模式,讓配將上有了更多的機制呈現(xiàn)。
要知道的是,這是一個非常核心的改動,SLG本身是一個相對偏科的MMORPG,它更強調(diào)GvE(打城)和GvG(盟戰(zhàn)),并且更強調(diào)高頻戰(zhàn)斗的游戲類型。但SLG的戰(zhàn)斗又與MMORPG的縱向養(yǎng)成有所差異,更傾向讓玩家橫向去搭配不同的陣容,進一步來說,SLG的戰(zhàn)斗其實更偏向于對陣容強度的驗證。
因此,對于SLG而言,究竟用怎樣的方式去戰(zhàn)斗,十分重要。不過考慮到SLG高頻戰(zhàn)斗的特點,在重度SLG中,一般有兩種戰(zhàn)斗模式,其一是地緣策略常用的自動戰(zhàn)斗+戰(zhàn)報的形式,另一種是ROK like需要玩家手操,類似RTS同時調(diào)動多個部隊的戰(zhàn)斗形式。
聚焦到地緣策略,只要兩軍相撞,基本很快就會出戰(zhàn)報,而玩家具體了解隊伍的戰(zhàn)斗表現(xiàn),主要依靠的也是讀戰(zhàn)報。于是為了能夠讓玩家輕松理解武將間的戰(zhàn)法聯(lián)動,在地緣策略SLG中,通常會采用相對容易理解的回合制。
例如武將A發(fā)動了戰(zhàn)法,造成傷害的同時又為敵人掛上某一Debuff,武將B釋放戰(zhàn)法,對存在Debuff的敵人施加控制效果......于是能讓玩家輕易理解,既有輸出又有控制的聯(lián)動效果。
這種模式下,戰(zhàn)斗本身抽象為了一種機制的對撞。它的上限是,能夠通過不同的機制聯(lián)動,延伸出復雜的陣容派別與克制關(guān)系。同時,這也是它的局限性所在,在后續(xù)的更新迭代上,只能依靠聯(lián)動機制的復雜化。
與其說《三國志:王道天下》自走棋式戰(zhàn)斗的解法,不如說它在傳統(tǒng)回合制戰(zhàn)斗中引入更加立體的空間、單位的概念,將戰(zhàn)斗從抽象的機制碰撞,拉回到戰(zhàn)斗本身,讓戰(zhàn)斗有了更直觀的體現(xiàn)。
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它的好處也十分明顯,玩家可以通過空間、單位這兩個全新維度,去延展陣容搭配的上限。例如圍繞空間的移動距離、攻擊距離等,圍繞單位的召喚流等等,而這些在《三國志:王道天下》首測中,中均有代表性的隊伍。
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張角的自帶戰(zhàn)法,可以召喚弓兵作戰(zhàn),實戰(zhàn)效果非常猛
另一個好處是,玩家可以通過圖像化界面,去詳細了解每一個武將在每一回合的執(zhí)行過程。是走到了哪個位置、釋放了哪個戰(zhàn)法......而不是單純的去讀純文字版的戰(zhàn)報。
不過這種模式也帶來了兩個不確定因素:一是變量增加,導致結(jié)果預測變得更加不穩(wěn)定了,比較有代表性的例子是開荒時,玩家的戰(zhàn)損往往高于3次AI預測;二是玩家的腦力成本增加,想要組建PvP強度陣容的難度更高,除了要考慮武將、戰(zhàn)法搭配外,還需要考慮站位、武將行動邏輯等因素。
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其中比較容易解決的反而是后者,只要后續(xù)B站持續(xù)做不同陣容精講相關(guān)的內(nèi)容,能夠讓不同氪度的玩家都有作業(yè)可抄,腦力成本的門檻便不再是問題。但需要注意的是,由于戰(zhàn)斗底層機制的差異,玩家在《三國志:王道天下》中,很難復刻其他游戲的配隊經(jīng)驗,在前期需要著重引導玩家。
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首測階段,便有Up主已經(jīng)做了全武將的精講
至于前者,難點在于如何把控玩家的接受程度。自走棋戰(zhàn)斗有一個特點:初始條件一點點微小的變化,就會導致全然不同的結(jié)果,這放在休閑PvP、PvE里面確實是一個能明顯增加趣味性的機制,但放到強調(diào)GvG,同盟間以爭奪霸業(yè)為目標的SLG中,在漫長征兵的時間成本下,則很容易進一步放大戰(zhàn)敗的負反饋。
筆者認為,后續(xù)《三國志:王道天下》可以考慮朝兩個方向去優(yōu)化,如果游戲想要走小R模式,可以繼續(xù)保持高不確定性的戰(zhàn)場結(jié)果,為小R玩家打高紅提供更多可能性,不過可以適當降低戰(zhàn)損(或提高征兵速度),來對沖體驗的負反饋。如果要走中、大R模式,則可以通過提升武將AI行為的穩(wěn)定性,來降低不確定性,讓戰(zhàn)斗結(jié)果更接近理論預測。
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玩法大雜燴
除了在戰(zhàn)斗上頗具特色外,在其他玩法上《三國志:王道天下》也并不含糊。
如果單從玩法豐富度來看,《三國志:王道天下》甚至會跟人一種什么都想做一點的感覺。除了資源經(jīng)營、城建科技、攻城玩法等SLG的標配外,游戲還設(shè)置了主角系統(tǒng)、拜師學藝、游歷事件、屯田、校場、學府......這些內(nèi)容并不只是停留在邊緣裝飾,而是實打?qū)嵉貢谕婕仪爸衅诘捏w驗中不斷冒出來,并且作用于全局的資源維度乃至更為核心的陣容搭配維度。
很明顯,《三國志:王道天下》想要把傳統(tǒng)SLG里相對被壓縮掉的模擬經(jīng)營、角色扮演、周邊探索等部分,一并塞回游戲里。
從野心上來看,這當然是加分項,尤其是對于不少核心SLG玩家而言,在經(jīng)歷了這些年越來越追求減負、提速、降門檻的產(chǎn)品洗禮后,重新看到一款愿意把內(nèi)容做厚,把層次做多的產(chǎn)品,多少會覺得有些久違。
就比如主角系統(tǒng)。
先說體驗最不一樣的,在大多數(shù)SLG里,玩家雖然被稱為主公,但本質(zhì)上更像是一個后臺調(diào)度者。真正負責戰(zhàn)斗和構(gòu)筑體系的,始終是武將本身,玩家更多是在“用人”,而非扮演。《三國志:王道天下》顯然想要把這一層體驗補回來,無論是主角的成長路線、拜師選擇,還是其在開荒與隊伍搭配中的實際作用,都能夠貫穿游戲的整體體驗。
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這套系統(tǒng)的好處也十分明顯,它強化了三國題材的代入感。比起單純抽到武將、往陣容里一塞,主角成長、拜訪名將、學習技藝這一套邏輯,顯然更貼近《三國志》系列本身的味道。
與此同時,它也提升了玩家前期開荒的彈性。即便玩家即便臉不算太好,也還能通過主角養(yǎng)成和拜師選擇去補足隊伍短板。就比如低統(tǒng)御值的輔助技“勠力同心”,在前期開荒階段的作用非常明顯。
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單有主角系統(tǒng)還不夠,游戲甚至還加入了職業(yè)系統(tǒng),去全局影響玩家的策略打法與社交協(xié)同
同樣思路的是,整體偏模擬經(jīng)營化的發(fā)育體驗。
《三國志:王道天下》的前期成長,更像是多條成長線并行推進,玩家需要在資源生產(chǎn)、建筑升級、科技投入、主角養(yǎng)成、隊伍構(gòu)筑、戰(zhàn)斗驗證等內(nèi)容中反復推進。并且每一個系統(tǒng)都做得相當深度。
究竟有多深度?舉個簡單的例子,你隨便點開游戲地圖的地塊,就能發(fā)現(xiàn)不下二十種建筑選項,玩家既可以選擇增加不同資源產(chǎn)量采集署,也可以選擇改良來提供不同的增益效果,還可以選擇軍事建筑,如拒鹿角、箭塔等等,甚至還可以部署同盟建筑,來為提供戰(zhàn)時增益......然而,這還是只游戲建造內(nèi)容的的冰山一角。
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這其實與當前主流SLG的產(chǎn)品思路是相反的。過去幾年,SLG普遍在做減法,壓縮系統(tǒng)層級、縮短決策路徑、保留核心樂趣,目的便是為了讓玩家更快進入開荒、打地、打架的核心體驗。
筆者認為,《三國志:王道天下》反其道而行做加法,或許是希望在保留SLG策略的核心,同時把經(jīng)營、治理、角色成長這些原本屬于經(jīng)典三國體驗的內(nèi)容一并納入進來。除了打架勝負外,它更強調(diào)玩家慢慢培養(yǎng)自己勢力的成長過程。
若是再往外看,游歷、事件等周邊玩法,其實也是如此。或者換一種說法,《三國志:王道天下》的“玩法豐富”,并非是單純的堆料,而是它試圖從這些年越來越輕、越來越快的SLG設(shè)計中退一步,重新找回重內(nèi)容、重層次、重沉浸的那部分傳統(tǒng)單機體驗。
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當然,游戲并非只是一味的增加玩法,在降肝上,游戲也做了相當多的設(shè)計,就比如在打地中,游戲?qū)iT配備了鋪路隊,無需玩家反復切換武將鋪路。攻城亦是如此,同樣配備了攻城隊,無需玩家額外練一隊攻城部隊。
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游戲配備了工程隊,無需消耗主力體力即可拆除耐久
這一方向,固然讓《三國志:王道天下》具備了少見的內(nèi)容厚度,不過它的難點也同樣明顯,你能發(fā)現(xiàn),在《三國志:王道天下》里,每一個系統(tǒng)并非是邊角料,而是真正耦合進游戲的核心體驗之中。雖然這些玩法無法對玩家的資源、陣容等產(chǎn)生決定性的影響,但大大小小累計下來,玩與不玩,的確能能拉開一定的差距。
筆者認為,或許游戲可以考慮一下《逆水寒》手游里的“殊途同歸”設(shè)計,只需要玩家參與自己感興趣的,便可以領(lǐng)取所有的獎勵。
從另一個角度來看,戰(zhàn)斗、養(yǎng)成、經(jīng)營和探索都在爭奪玩家注意力,或許可以進一步提升一下耦合關(guān)系,非核心內(nèi)容也可以適量刪減,并把這些內(nèi)容整合成一個更完善的系統(tǒng),而不是系統(tǒng)間彼此平行。
重度化的路子能不能走通?
其實在首測體驗的過程中,筆者一直在想一個問題,那就是2026年,像《三國志:王道天下》這樣內(nèi)容更厚、系統(tǒng)更重的SLG,還有沒有機會?
這幾年SLG新品的主流方向,其實都很明確,就是“降肝減氪+玩法創(chuàng)新”。重度SLG的問題早就被反復討論過了,例如學習成本高、日常占用長、前期勸退感強,對新用戶并不友好。
正因為越來越多的產(chǎn)品選擇了讓玩家更易上手的方向,恰恰也是《三國志:王道天下》的機會。
無論是自走棋式戰(zhàn)斗,還是主角系統(tǒng)、經(jīng)營線和攻城結(jié)構(gòu),都決定了它更容易吸引那批已經(jīng)玩過不少SLG、對標準化流程有些疲勞的玩家。對這些人來說,這款游戲最有吸引力的地方,恰恰就在于它沒有把所有東西都做成一眼看穿的樣子,是一款能夠細細慢玩的產(chǎn)品。
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市場上不是沒有更省事的游戲,而是很少再有一款新SLG,能讓老玩家認真去研究戰(zhàn)斗邏輯、主角路線、系統(tǒng)優(yōu)先級和中期節(jié)奏。《三國志:王道天下》至少在首測階段,已經(jīng)給出了這樣的感覺。
這一點,從玩家的討論氛圍里就能看出來。圍繞它的內(nèi)容,很多都不只是值不值得玩?平民能不能開?這種淺層問題,而是已經(jīng)往更細的方向走了,主角怎么拜師、哪條成長線更實用、開荒時校場和學府誰優(yōu)先、某套陣容為什么能成型、攻城到底該怎么組織。玩家愿意討論這些問題,本身就說明產(chǎn)品里有東西可拆,有空間可挖。
對重度SLG來說,這一點比短期熱度更重要。真正決定這類產(chǎn)品能不能留下人的,并非首曝時的新鮮感,而是玩家玩了一段時間之后,還愿不愿意繼續(xù)研究它。只要玩家還愿意研究,它就還有往下走的空間。
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當然,后面能不能站住,還得看兩件事。一是,這些內(nèi)容到了中后期能不能繼續(xù)成立。首測階段內(nèi)容多、信息多,大家都會覺得這游戲挺耐玩。但這種情況,不能只看前幾天熱不熱鬧,還是得看后面是不是還有變化。陣容會不會很快同質(zhì)化,主角路線會不會走到最后都差不多,外圍系統(tǒng)會不會玩著玩著就只剩固定流程,這些都會影響它最后能不能立住。
另一點,是節(jié)奏能不能慢慢捋順,而這也是很多內(nèi)測玩家玩不懂的直接因素,前期大量的玩法、機制涌入,確實多少會讓人蒙一下。
這些系統(tǒng)玩家什么時候該碰什么,哪些是當前最重要的,哪些可以稍微往后放。如果這層關(guān)系能慢慢厘清,內(nèi)容厚度就會變成優(yōu)點。
在筆者看來,《三國志:王道天下》并不需要變成那種覆蓋面特別廣的產(chǎn)品,才能證明自己,它只要能把那批已經(jīng)玩過很多SLG、開始覺得同類產(chǎn)品體驗同質(zhì)化的玩家留下來,便足以立足。
尤其是在三國SLG這個賽道里,大家已經(jīng)見過太多熟悉的框架了,反倒是這種愿意把戰(zhàn)斗、養(yǎng)成、經(jīng)營和世界感一起做厚的產(chǎn)品,更容易讓人記住。
《三國志:王道天下》的機會,未必在于讓所有人都覺得輕松,而在于讓一部分人重新覺得,這個類型還能繼續(xù)玩下去。
而這也是它現(xiàn)在最值得往后看的地方。
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