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      如何在AI時代,找回你被埋沒的創造力。

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      AI工具的創造力革命正在上演,OpenClaw、Claude Code、Seedance 2.0層出不窮,但很多人裝上后卻對著閃爍的光標大腦空白。真的是不需要嗎?本文將從設計師視角出發,拆解找回創造力的五個方法,幫你點燃被規訓掩埋的創造本能。

      ———— / BEGIN / ————

      最近看到一個現象,我覺得挺值得聊聊的。

      就是各種Agent現在太火了,OpenClaw、Claude Code、Codex等等,還有AI創作類的東西,比如Seedance 2.0、小云雀啥的,也爆火。

      這些東西一個接一個地出來,每一個拎出來都是人類歷史上從沒有過的創造力工具。

      很多人花了各種力氣把它們裝上了,打開了,然后,就沒有然后了。

      他們開始變得迷茫了,看著光標在那閃,腦子里一片空白。

      我知道,這肯定不止屏幕前的你一個人,很多人都這樣,我自己有的時候,看到一個新的AI工具,經常也這樣。

      OpenClaw這波,把這種現象,推到了最高潮。

      然后我就在網上看到一種聲音,說:

      如果你裝了OpenClaw幫你不知道干啥,那就是你不需要。

      OpenClaw這個詞,其實可以代指所有的AI工具。

      但,坦率的講,我覺得這話說得不對。

      怎么可能有人不需要AI工具,也不需要Agent呢?很多人其實根本不是不需要,是大家,在繁忙中、在長大中,忘了自己需要什么。

      或者用一個更形象的話來說,叫,遺忘了屬于自己的創造力。

      其實我們可以回想一下小時候,隨便給你一堆積木,你能玩一下午,給你一支筆,你能畫滿整面墻。

      那個時候的你,從來不會問“我有沒有創造力”這種傻問題,因為那個時候的你,渾身上下都是創造力。

      每個人都是。

      后來呢?我們上學了,老師告訴你,這道題只有一個標準答案。

      你畫的畫不好看,因為太陽應該是紅色的不是綠色的,你的作文跑題了,因為你沒有按照模板來。

      再后來,上班了。老板告訴你,按照流程來,別搞創新,先把手頭的事做完。你的想法不重要,KPI才重要,周報要準時交,PPT要按模板做,匯報要用STAR法則。

      如此生活二三十年,直到,大廈崩塌。

      一層一層的規訓之下,你的創造力消失了,現在,面對AI工具你不知道干啥,其實并不是因為你不需要。

      是因為你的創造力被掩埋了太久,久到你自己都忘了它存在過。

      我看著還挺傷感的。

      因為作為一個做了快十年的設計師,同時又是一個重度游戲死宅,我一直覺得,創造是人的天性,每個人出廠自帶的東西,我自己也有一些不成熟的經驗,也是之前帶設計團隊時,激發大家創造力用的。

      所以今天這篇文章,我也想分享一下我自己的經驗,希望有可能,用這篇文章,幫你找回你的創造力。

      我也不知道行不行,但是希望大家給我10分鐘時間。

      也希望,能對大家有用。

      找到那個讓你渾身難受的東西

      很多人覺得創造力是一種能力,就像編程能力、英語能力一樣,有些人天生就有,有些人天生就沒有。

      但就像我上面說的,創造力,本身就是與生俱來的東西。

      創造力,它是欲望。

      我自己是UI設計師出身,那一個設計師為什么能想出一個好的界面方案?很多時候,真的不是因為他比別人聰明,單獨的就是因為他看到一個爛界面的時候,渾身難受。

      就是那種“靠這也太惡心了我受不了”的感覺,這種感覺,我覺得,才是創造的起點。

      心理學上有個概念叫認知失調,大概就是說當你的預期跟現實之間出現了落差,大腦會產生一種強烈的不舒服感,然后驅動你去消除這個落差。

      創造力的引擎,我覺得,就是這個不舒服感。

      我以前帶團隊的時候,遇到過一種特別頭疼的情況,就是你讓一個新人去做一個頁面,他會問你,“這里應該用什么顏色?那里應該放什么圖標?”你跟他說,你自己覺得呢?他說他沒有想法。

      他真的沒有想法嗎?不是。

      他是沒有欲望。他沒有“這個東西我今天必須給他做的好看到爆炸”的執念,也沒有“用戶在這一步一定會懵”的共情。

      他只是在完成一個任務,不是在創造一個作品。

      但同樣一個人,你讓他去做一個他自己真正在意的東西,比如給自己的樂隊做一張海報,比如給自己喜歡的游戲做一個同人圖,他可能熬到凌晨三點都不覺得累,真的,欲望一旦點燃,能力自然就跟上來了。

      所以我覺得,找回創造力的第一步,不需要去學什么技巧,而是去找到那個讓你渾身難受的東西。

      找的方法我自己是這樣的。

      每天刷手機或者看外面的時候,你一定會遇到兩種讓你停下來的瞬間。

      一種是好厲害好牛逼,這種直接跳過,因為它只會讓你焦慮。

      另一種是我靠這也太爛了或者為什么沒有人做這個???

      后面這種,就是你創造欲的種子。

      把它記下來。手機備忘錄就行,就寫一句話,“xx產品的xx功能太反人類了”“為什么沒有一個能xxx的工具”“如果這個東西能xxx就好了”。

      不用想怎么解決,先記下來就行。

      積累到十條的時候回頭看看,你會發現一個規律,你記下來的這些東西,幾乎都集中在同一兩個領域。

      那就是你真正在乎的東西。

      你的創造力,就從那里長出來。

      這一步看著簡單,但我見過太多人卡在這里。

      他們其實并不是沒有創造力,只是,從來沒有認真問過自己,我到底對什么不滿意。

      把范圍縮小到一個下午

      有了想法之后,大多數人會卡在第二步。

      因為想法太大了。

      很多人的想法就是,"我想做一個屌炸天的AI產品""我想拍一個巨牛逼的短片""我想寫一本無敵的書"。

      這種量級的東西,我說實話,除了讓你顱內高潮,很多時候并沒有什么卵用。

      心理學上管這個叫選擇過載。

      Barry Schwartz在《選擇的悖論》里寫過,當選項太多的時候,人不會變得更自由,反而會陷入癱瘓,就像超市里有6種果醬的時候,30%的人會買,而有24種果醬的時候,只有3%的人會買。

      選擇越多,行動力越低。

      我們做交互設計的時候,也有過一個叫做7±2的信息塊的原則,不能更多,再多的話,用戶會認知過載,這時候大腦會宕機。

      AI時代,就像給你的就是這種24種果醬的狀態,你能做的事情太多了,多到你直接懵逼了,什么都不做了。

      解決方法特別簡單,是主動給自己加約束。

      無限的自由是創造力的敵人,人的大腦從來不擅長在無限可能性中做選擇,最擅長的,是在有限條件下找到最優解。

      就像我最喜歡的游戲,《塞爾達曠野之息》,游戲里就給你四個能力,磁力、制冰、時停、炸彈,就這四個,然后武器會壞,箭會用完,體力會耗盡,你看,其實滿屏都是限制。

      但正是這些限制,逼出了無數的名場面操作。

      比如你想上一座懸崖但體力不夠,你就可以在山腳下點燃一片草地,熱氣流升起來了,你打開滑翔傘,直接被熱氣流送上去。游戲里從來沒有教過你這一招,但物理引擎告訴你,火產生熱空氣,熱空氣上升,滑翔傘可以借力。你自己把這三件事連起來了。

      甚至還有風彈技巧,老流氓應該都會,持盾前跳瞬間按下L放圓形炸彈,然后進入林克時間放置方形炸彈,切回圓形炸彈引爆,你就直接進入了引力彈弓狀態。

      這些,都是在限制之下,玩家自己挖掘出來的。

      還有我最近抽空在玩的《寶可夢Pokopia》更是限制極多,一堆我想造造不來了的東西,一堆我想要的寶可夢沒有,但這樣,反而激發了我更多的創造力和探索欲。


      創造力,很多時候,也源于限制。

      怎么給自己加限制呢,其實我覺得也很簡單,三個約束就好。

      第一個,工具約束。比如這次只用一個工具。無論是Claude Code,或者Midjourney,或者Seedance 2.0,選一個就夠了,別貪多。

      第二個,時間約束。就一個下午或者一個晚上。絕對不能是一周,不是一個月,就今天下午,比如到晚飯前必須有一個能跑的東西。

      第三個,范圍約束。只做一個功能,解決一個問題。

      三個約束疊在一起,就像塞爾達里你只有三個招式一樣。

      你相信我,這個時候,你的大腦可能不再恐慌了,反而會開始興奮了。

      我舉幾個真實的例子。

      "今天下午,用Claude Code,給自己做一個每天記錄靈感的小工具,就一個輸入框加一個列表。"

      "今天下午,用Midjourney,給自己的公眾號設計一套視覺風格,就出5張圖。"

      "今天下午,用Seedance 2.0,把夢中的場景做成一個15秒的短視頻。"

      就這么小,小到你覺得我靠這也太簡單了吧。

      然后去做就好。

      宮本茂做了一輩子游戲,一輩子都在用這一招。

      他說過一句話,大意是,好的游戲設計是在一個小房間里找到樂趣,而不是在一片大陸上迷路。

      所以任天堂,貢獻了這個世界幾乎所有最牛逼的箱庭游戲。

      創造也是一樣。

      做一個爛東西出來

      接下來是最關鍵的一步,也是最多人過不去的一步。

      動手。

      很多人會卡在"我再想想""我還沒準備好""等我學完xxx再開始"。

      這種想法在傳統時代可能是對的,畢竟以前做一個東西的成本很高,改一次代碼要好幾天,打一個樣要好幾千塊。

      但在AI時代,這個邏輯要徹底反過來。

      AI把動手的成本降到了幾乎為零。你跟Claude Code說一句話,5分鐘就能跑起來一個小工具。你跟Midjourney描述一下腦子里的畫面,10秒鐘出結果。PixVerse v6、Seedance 2.0,一段文字就能生成一個視頻。

      動手的成本已經低到了歷史性的位置。

      你不需要想好一個完美的idea再開始了,直接上手做一個粗糙的東西,做完看看,不滿意就改,改完再看,再不滿意再改。

      這個過程在設計行業叫"原型思維"。

      對我影響最大的游戲設計師同時也是我的偶像,宮本茂,他做了一輩子游戲,其實也都是這個路子。

      他最不喜歡寫長篇大論的策劃文檔,他每次都是先做一個極其粗糙的原型讓人玩,好玩就打磨,不好玩就扔。

      馬里奧最開始,也就是一個在屏幕上跳來跳去的方塊。


      其實不只是游戲行業。

      經常創業或者做產品的朋友都知道,有個核心概念叫MVP,最小可行產品。不做一個完美的產品去驗證市場,先做一個最小的、能跑的東西,扔出去看看用戶的反應,然后快速迭代。

      道理是完全一樣的,先出活,再迭代。

      我十年前還在做UX設計的時候,leader跟我說過一句話,"別想了,先畫。畫出來再說。哪怕畫得像屎一樣也沒關系,屎里面也能找到黃金。"

      粗俗,但確實是真的。

      因為idea在腦子里的時候,是模糊的、不確定的、你自己也說不清楚的。

      但一旦你把它做出來,哪怕最簡陋的版本,你立刻就能看到哪里不對、哪里可以更好、哪里是你真正想要的。

      做的過程,就是思考,相信我,手比腦子快。

      所以,我給一個特別具體的建議。

      今天就打開Claude Code,或者你手上任何一個AI工具,把你備忘錄里那幾條讓你難受的東西拿出來,挑一條最簡單的,花一個下午做一個最小版本出來。

      不要求好,只要求有。

      你會發現,當你做出第一個爛東西的那一刻,后面的事情會自動開始自然而然的運行起來了。因為你看著它,你會自然而然地想到"這里要是能加個xx就好了""那個地方的交互應該改一下"。

      這些想法,就是創造力。

      它不是從天上掉下來的,是從你的第一個爛東西里長出來的。

      去其他的領域偷東西

      做出了第一個爛東西之后,下一個問題自然就來了。

      怎么讓它變好?

      這一步,我想圍繞一個人講。

      1996年《Wired》對喬布斯的采訪里,喬布斯說了一段話,大概是全世界被引用次數最多的關于創造力的論述。

      他說,creativity is just connecting things。

      創造力就是把東西連起來。


      然后他說了一句更重要的話。

      “當你問那些有創造力的人他們是怎么做到的,他們會覺得有點心虛,因為他們并沒有真的做什么,他們只是看到了一些聯系。他們之所以能看到,是因為他們的經歷比別人更豐富,或者他們花了更多時間去思考自己的經歷。”

      你看,他沒有說創造力來自聰明,也沒有說來自天賦,他說的是來自經歷的豐富度。

      你的dots越多,能連出來的線就越多,你的線越多,創造力就越強。

      這句話被引用了無數次,但很少有人告訴你具體怎么做。

      我自己過去的經驗就是,方法就三步。

      第一步,去不相關的領域收集dots。

      我自己就是一個活生生的例子。

      我是做UX設計出身的,后來轉做AI內容,也就是現在這個公眾號。

      這兩個領域看著差了十萬八千里,但我寫文章的時候,經常會不自覺地用設計師的思維去拆解AI產品。

      比如我寫AI看不到愛心那篇文章的時候,別人看到的是一個好玩的現象,但我看到的是格式塔心理學,是交互設計的基石,是人類感知系統和AI感知系統的底層差異。那個角度不是我硬湊的,是我這么多年的設計經驗,直覺上感覺是有關系的。

      再比如,我玩了這么多年模擬經營游戲,看商業模式的時候,腦子里會自動跑一個資源循環的模型。

      這個公司的輸入是什么、加工過程是什么、產出是什么、怎么形成正向循環,不就是《城市天際線》還有《戴森球計劃》的核心玩法嗎?

      所以你是程序員?去學學攝影。

      你是設計師?去讀讀歷史。

      你是做金融的?去養一缸魚。

      不用太認真,也不用考證,就是去接觸、去玩、去感受。

      第二步,拆別人的作品,把dots連起來。

      找一個你喜歡的作品,把它的骨架拆出來。

      我自己就是在游戲里學會拆解的,很多時候玩一個游戲不只是通關,而是去想,這個關卡為什么讓我死了十次還想再試?這個經濟系統為什么讓我停不下來?這個思考,其實非常的有意思。

      拆的時候就回答三個問題就夠了。

      它怎么鉤住你的?怎么一步步推進的?你在哪個瞬間覺得"臥槽"?

      拉片其實也是這樣。

      拆幾個作品之后,你會開始用創造者的眼光看世界了,這個思維一定要有。

      第三步,把偷來的結構用到你自己的事情上。

      這一步才是關鍵中的關鍵。光拆不用,等于沒拆。

      我自己寫文章、做案例的很多技巧,來自兩個完全不相關的領域,我覺得可以分享一下。

      第一個來自編劇。

      比如英雄之旅是很多好萊塢電影的底層敘事結構,一個普通人被召喚去冒險,經歷考驗,獲得寶物,帶著變化回到日常。我有時候寫故事的時候,結構幾乎一模一樣。

      先說我遇到了什么問題,再說怎么用AI工具一步步解決,最后秀出那個讓人"臥槽"的結果。

      何同學的很多視頻,也是英雄之旅的節奏。

      還有一個比如契訶夫之槍。也是編劇理論,說的是你在第一幕掛了一把槍在墻上,第三幕它就得開火。

      翻譯成內容創作就是,你前面埋的每一個細節后面都得響,我寫文章的時候有時候會在開頭或者中間留一個小鉤子,到結尾callback回來,讀者會覺得這是一個完整的作品,不是一堆信息的堆砌。

      等等等等,編劇技巧里,其實很多東西,都對內容創作的節奏是有用的。

      第二個來自喜劇。

      我從喜人奇妙夜里接觸到了sketch戲劇,學到了一個叫“升番"的技巧。

      就是找到一個好玩的game點,然后一輪一輪升級,每輪都比上一輪更夸張、更出乎意料。

      比如經典的《父親的葬禮》,一輪比一輪離譜。


      這個升番邏輯,我做AI案例的時候用得太多了。

      展示一個工具不會一上來放大招。

      先展示基礎功能讓大家覺得還行,再放一個進階用法讓大家覺得有點意思,最后放出一個出乎意料的騷操作讓大家覺得臥槽還能這么玩?

      一輪一輪升上去,觀眾的情緒就是這么被推著走了。

      你看,編劇、喜劇,兩個看似毫不相關的領域,全部被我用在了AI內容創作上。

      這就是connecting the dots。

      dots不是憑空出現的,是你每接觸一個新領域,就在腦子里多放一個。

      放得越多,有一天某兩個dots之間突然亮了一條線,那就是創造力。

      喬布斯還說過另一句話:

      你不可能在往前看的時候把dots連起來,你只能在回頭看的時候才能看到那些連接。

      所以你必須相信,那些dots在未來的某一天會以某種方式連接起來。

      你現在去學的每一個不相關的東西,都是在為未來的創造力,存下那個最寶貴的資產。

      給大腦留一段什么都不干的時間

      上面四步都是做的事。

      這一步恰好相反,是關于不做。

      我是真的覺得,創造力最大的敵人除了注意力枯竭之外,還有一個東西。

      是舒適。

      脫口秀行業之前有個很有意思的概念,叫"窮門"。

      何廣智當年最火的時候,講的全是自己窮困潦倒的段子,月收入1400塊,住在上海北郊,那些窘迫的生活細節被他講出來,笑中帶淚,炸翻全場。

      但后來那兩季他火了,有錢了,搬進了內環,關于貧窮的段子越來越少,內容開始走低,那些生活的創意和哲學,開始少了很多,從生活泥土里長出來的東西,一旦離開了泥土,就枯了。

      不過何廣智是一個非常偉大的脫口秀演員,后來逐漸找到了方法,調整了回去,最后,終于奪了冠。

      還有大劉劉慈欣,大劉在山西娘子關電廠干了二十多年,那個地方四面環山。但就是在那個看似偏僻無聊的地方,在大東北國企裁員的壓力之下,他寫出了《流浪地球》,寫出了《鄉村教師》。

      甚至在當時時代背景的心態抑郁之下,大劉的身體出現了一些不良癥狀,然后庸醫告訴他,你患了肝癌,沒幾天好活了。

      于是,在那種面對死亡的終極焦慮面前,大劉徹底放開了創造力。

      于是,《球狀閃電》,面世了。

      再后來,因為娘子關電廠要關停了,2000個員工只能留400個,剩下1600人不知道去哪,那種死亡和生存競爭的焦慮,直接催生了黑暗森林法則。

      于是,最偉大的科幻巨制之一,《三體》,誕生了。

      再后來,發現是誤診,加上《三體》火了,也有錢了,然后大家都知道的,他的產量急劇下降,網上經常有人調侃,他現在寫不出好作品了,主要是沒有原單位那種偷感。。。

      所以啊,現在創造力的真正燃料,是摩擦。

      是你跟現實之間的落差感,是"我對這個東西不滿意",是"我的處境必須被改變"。

      那為什么我還說,要讓你不做呢。

      因為焦慮是燃料,但燃料需要一把火來點燃。

      那個引擎,就是空白時間。

      神經科學里面有個理論,就是當人處于無事可做的狀態時,大腦會進入默認模式網絡,開始自由聯想,把散落的記憶和想法隨機連接。


      說實話,這年代,焦慮我們從來不缺。

      工作的焦慮,比較的焦慮,落后的焦慮,燃料多得都快溢出了。

      我們其實真正缺的,就是那一把火,那個讓大腦安靜下來把燃料點燃的空白時間。

      我們現在的生活,每一秒的空閑都被手機填滿了。

      等電梯刷手機,坐地鐵刷手機,上廁所刷手機,睡前刷手機,大腦從早到晚都在處理外界輸入,默認模式網絡根本沒機會啟動。

      所以我自己,一直提倡降噪,精選信息,我也是這么做的。

      你也可以回想一下,你人生中那些最好的idea,是在什么時候冒出來的?我覺得可能跟我一樣,大概率是洗澡的時候、走路的時候、發呆的時候、快睡著的時候。

      那些時刻,你的大腦終于有機會處理那些積壓的焦慮和想法了。

      所以,給你一個非常具體的建議。

      每天留30分鐘的空白,不用多,就30分鐘。

      不需要搞冥想那種刻意的空,就是散個步不帶耳機,洗個澡多泡一會兒,或者就躺在那里什么都不干。

      這30分鐘不是讓你放松的,是讓你的大腦有機會把那些積壓的焦慮、不滿、想法,自己連接起來,變成創造力。

      很多時候你苦思冥想想不出來的東西,相信我。

      在這30分鐘里會自己冒出來。

      只為自己爽

      最后一條,可能也是最重要的一條。

      當你看到太多別人做的東西之后,你的大腦會啟動一個很危險的機制。

      那就是,比較。

      "這個人用Cursor做了一個網站,比我能做的好多了。""那個人的AI視頻質量也太高了,我做出來肯定不行。""這個idea已經有人做了,而且做得比我想的好。"

      每比較一次,你的創造欲就下降一點。

      比較到最后你得出一個結論,算了,不做了,反正也做不過別人。

      心理學管這個叫習得性無助。

      Martin Seligman在1967年做過一個很經典的實驗,大概就是當一個生物反復經歷自己無法控制的挫敗后,即使后來條件改變了、它可以逃脫了,它也不會嘗試了。

      因為它已經學會了無助。

      不是你天生無助,是你在反復的比較中學會了無助。

      說真的,我自己也有過這種時刻。

      我寫了三年公眾號,有時候看到別人的文章比我寫得好,數據也比我爆,粉絲比我漲得快,那一瞬間,真的會有一種"我到底在干個啥啊"的空虛感。

      但后來我想明白了。

      你創造一個東西,首先應該是為了讓自己爽。

      我寫這個公眾號,最開始的動力也從來不是我要做一個大號,其實就是是我發現AI時代,真的有意思的東西太多了,我自己憋不住,我想分享,僅此而已。

      我做Claude Code的教程,也不是因為這個選題有流量,這玩意真的沒啥流量,單純的就是因為我自己用得太爽了,不分享出來我難受。

      Edward Deci和Richard Ryan的自我決定理論說,人有三種基本心理需求,自主感、勝任感和聯結感。

      當你做一件事是出于內在興趣而不是外部獎懲的時候,你的創造力、持久力和滿足感都會顯著提高。

      就像我玩寶可夢Pokopia,我的小島肯定沒有那些大佬設計得好看,但那是我的島,每一棵樹都是我種的,每一個角落都有我的記憶。

      你讓我跟別人換?我才不換。

      你做這些,首先是為了自己開心。

      不是為了漲粉,不是為了KPI,不是為了讓老板滿意,不是為了在朋友圈炫耀。

      就是因為,創造的感覺太爽了。

      你做的東西可以很爛,但它是你的。

      我真的覺得,比什么都重要。

      寫到最后了,突然想到了之前看過的一本書。

      叫,《游戲的人》,荷蘭歷史學家赫伊津哈1938年寫的。


      他說,人類文明,不是從勞動中誕生的,是從游戲中誕生的。

      語言是游戲,詩歌是游戲,法律是游戲,藝術是游戲。

      人類所有偉大的文明成就,都可以追溯到游戲的沖動。

      我們社會的一切,其實本質上,都是一條又一條的游戲規則。

      我們回看小孩子,他們最早的學習方式是什么?就是游戲。

      他們沒有學什么所謂的理論,是直接上手玩,在玩的過程中,來理解世界的規則。

      他們不怕失敗,因為游戲里失敗了可以重來。

      他們也無需計較成本,因為游戲就是目的。

      他們也不需要外部動機,因為玩這件事自帶快樂。

      不怕失敗、不計成本、自帶快樂。

      這不就是創造力最純粹的狀態嗎?

      我們長大以后,這三樣東西好像,全丟了。

      怕失敗,因為失敗有代價。計成本,因為時間精力有限。需要外部動機,因為沒有KPI、沒有別人的認可,不知道做一件事有什么意義。

      但我真的想說。

      AI時代給了我們一個巨大的機會。

      它在幫我們把這三樣東西還回來。

      失敗的代價?幾乎為零。Claude Code寫的代碼不行?刪了重來唄。動手的成本?極低。AI幫你跳過了最枯燥的啟動期,你可以直接進入"玩"的階段。

      至于自帶快樂。。。

      這個得你自己找回來,AI幫不了你。

      但我自己的方法,已經都放在這篇文章里面了。

      我不知道對大家有沒有用,但是我已經毫無保留的分享了,如果能幫到一個甚至是幾個朋友,我就覺得已經很開心了。

      赫伊津哈說,在游戲中,我們最接近自己。

      我深以為然。

      去玩吧,去創造吧。

      哪怕,只是從一個很小很小的東西開始。

      本文來自公眾號:數字生命卡茲克 作者:卡茲克

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