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      到底是誰在給《洛克王國:世界》充錢?

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      《洛克王國:世界》掛在iOS游戲暢銷榜TOP3已經有7天了。這可能超出了大部分從業者的理解。

      背靠頂流童年IP,業界其實相對看好《洛克王國:世界》的首發表現,認為它會引領2026年捉寵賽道,但,最初少有人覺得它能超越曾經《摩爾莊園手游》創下的現象級成果,而今首日1500萬新進用戶、最高iOS游戲暢銷榜第1加上首周鎖死前3的數據放在眼前,大家不得不開始重新認識《洛克王國:世界》了:

      在更擅長做長青大DAU產品的騰訊手中,《洛克王國:世界》極可能成為新一代現象級代表作。


      客觀來說,我自己也看不明白為什么《洛克王國:世界》能“賺這么多錢”,對照我的觀察,無論在畫面表現精度,還是在玩法創新體驗上,它都難和當下最頭部的產品競爭,這也是為何大家此前不認為《洛克王國:世界》能有超預期商業化變現的關鍵原因。畢竟“僅靠”IP就想讓用戶買單的邏輯,早就已經走不通了。

      為了搞懂大家為什么充錢,過去一周我一直在玩《洛克王國:世界》,也和身邊一些朋友進行了交流,研究了社區上大家的各種討論焦點,總算是找到些相對清晰的答案。

      《洛克王國:世界》花錢能買到啥?

      細細盤點一番,目前《洛克王國:世界》的氪金點主要在以下幾點。

      首先,是游戲主打的外觀付費。目前商城中一共上架了三套直售時裝,風格分別對應游戲中的三種精靈。除了比較可愛的服裝設計,解鎖時裝后,還會分別解鎖游戲內與對應精靈的親昵互動,包括特殊出場動畫與擊敗特效。


      但這個外觀顯然不是必需品。它并沒有額外的套裝屬性加成,買或不買,精靈的傷害都不會有絲毫變化,純粹只是為了好看。

      而且,如果實在不想花錢,又覺得初始套裝有些礙眼,那也有解法。游戲內除了直售時裝以外,還設計了外觀隨機商城,玩家可以通過捕捉精靈、解鎖圖鑒等玩法積累代幣兌換服飾,集齊套裝時同樣擁有對應精靈的親昵互動。此外,直售時裝還會在下架42天后加入隨機商城,等等黨只要肝得夠久也有機會集齊套裝。


      其次,便是現今幾乎所有網游的標配——月卡和通行證系統。《洛克王國:世界》的月卡比較簡單,只是給到一些特殊貨幣與物品合成材料,而通行證的內容需要特別提及的,就是購買通行證后贈送的限定精靈了。如在本期通行證中,便提供了“絨仙子”和“疾光千獸”兩種選擇。


      可能有玩家看到這里,腦海中便警鈴大作:把精靈獲取渠道放付費內容里,這不就是在逼氪嗎?其實并非如此。通行證給到的是對應精靈的精靈果實,而精靈果實可以放在游戲地圖中的“大型眠梟庇護所”,以持續召喚該類型的精靈,且果實不會消耗。

      也就是說,如果實在不想氪通行證,只需要隨便找個氪了的朋友或者社區中的其他玩家,去他們的世界里蹭果實抓一抓就可以了。


      第三個消費點涉及到最主要的游戲內容——捕捉精靈所使用的精靈球。不過商城直售的精靈球比較特別,叫做“棱鏡球”,在講到它具體的作用之前,不得不先插播解釋游戲內的一些特殊機制。

      當玩家們在抓獲精靈時,即使在同一類精靈之間,也會存在著屬性數值上的差異。這里談到的差異主要在“天分”和“性格”兩個板塊。

      先說性格。在游戲設定中,精靈們各自有一些獨特的性格表現,不過這個性格系統倒不是決定精靈是i人還是e人,而是主要影響精靈的數值屬性,在精靈屬性數值的基礎上做加減法。

      以這只精靈“嵐鳥”為例。它的性格為“熱情”,對應的,將會提升14%的速度總屬性,降低10%的生命總屬性,這就是精靈性格的體現形式。


      然后是天分。在捕捉到精靈后,系統會隨機在精靈的六維屬性之中進行加點,如果加的屬性比較少,那精靈的資質便是“一般般的天分”。相反,如果在六維屬性中有三條屬性給到了加點,且正好與性格增益的屬性一致,那就是“了不起的天分”。


      而棱鏡球的作用,則是在百分百能抓到精靈的同時,給到精靈最頂級的天分數值加成,而它的功能也不僅如此。大伙都清楚,捉寵游戲嘛,誰不想自己抓到的精靈不僅拳頭夠硬,而且長得還好看呢?棱鏡球可以為捕捉到的精靈賦予炫彩外觀,在配色和風格上隨機調整。一只天分頂級,配色還好看的精靈,含金量這塊兒就不必多言了。


      但聊到這里,大伙又會發現一個問題——炫彩外觀什么的先不談,光是天分和性格這一點,只要我抓得夠多,不也是能碰出頂級屬性嗎?還真是。而且棱鏡球雖說必定會出頂級天分,但是屬性加成的類型依然是隨機的。比如說,要是精靈天分加成roll到了性格減益的詞條上,那便等于白加了。

      所以,這個棱鏡球好歸好,但對于不追求炫彩外觀的玩家們而言,依然不是什么游戲的必需品。實在眼饞,僅靠游戲白送的棱鏡球也足夠花了。

      最后,便是商城直售的精靈數值修正道具。上文提到,玩家捕捉到的精靈,其天分和性格是隨機生成的。倘若不想將太多時間花在刷精靈屬性上,那這些數值修正道具便是最效率的選擇。


      但這點數值的變化,對于最主要的游戲體驗而言基本沒有影響,該過的副本和挑戰照通不誤,有或沒有其實區別不大。以我為例,我還是偶然間刷到一個養成攻略,才后知后覺地發現了這回事——等等,指望你小子打傷害呢,怎么全點到防御上面去了?


      你也太怕痛所以全點了防御是吧

      此外,精靈性格負面減益的修改道具,通過游戲內玩法也能白嫖到。除非是追求數值極限的PVP玩家,否則性格帶來的屬性影響,實在是可以忽略不計。

      由此,總結以上游戲內最主要的消費點,我們不難發現,這些東西好像都屬于有則有,就算沒有,也不影響游戲體驗的類型,確實如《洛克王國:世界》開服前的宣傳口號所言,不賣數值不逼氪,以外觀付費為主。

      但問題又來了——就是這么點可有可無的東西,是怎么把游戲抬到暢銷榜前列的穩定席位的呢?

      玩家們究竟在為什么花錢?

      關于這一點,我個人的游戲體驗也許能先給到一些解釋。如今,不管是不是二游,在游戲里整點卡池抽獎、幸運轉盤之類的已經是家常便飯,這固然是一種經典的商業模式,但抽獎抽到傾家蕩產依然出不了貨的挫敗感,始終會讓玩家們紅溫上頭。

      《洛克王國:世界》帶給我消費體驗上最大的差異感,就是“確定性”——不管是精靈數值還是特殊外觀,我想獲得的體驗已經明碼標價,希望獲得怎樣的體驗就花多少錢,而非在大小保底的卡池中擔驚受怕。

      即使是賭炫彩顏色時依然帶有隨機性質的棱鏡球,也有固定炫彩上色方向的“織夢棱鏡球”售賣。換言之,此時的隨機性已不再是游戲強加給玩家被迫接受的內容,而是掌握在玩家自己手中的選擇。

      另外,作為玩家而言,除了消費后的實際體驗,消費的時候能不能多少省點錢也是值得關注的地方,而《洛克王國:世界》也兼顧了這方面的考量,最直接的例子就是通行證的“拼好卡”模式。


      簡而言之,就是兩位玩家在購買通行證時,可以選擇拼單購買雙人通行證,和單獨買相比有一定的折扣優惠,而且通行證中除了游戲資源以外,還會贈送一些棱鏡球,這比起直接花160元購買可劃算多了。從玩家反響來看,大伙也都比較吃這一套,拼單帖子比比皆是,這無疑助推了一些有意愿購買但又擔心性價比問題的玩家們進行消費。


      而從玩家社區的討論當中,我們也可以窺得一些玩家們為游戲付費的原因。

      第一,外觀付費作為一種久經市場考驗的商業化模式,已在不少游戲中得到成功驗證。玩家圈層中對外觀付費的認可度已逐漸提升,愿意為了自機角色的美觀程度進行消費,更何況《洛克王國:世界》本身便是重視社交玩法元素參與的游戲,這也給到了外觀付費蓬勃生長的土壤。社區中不乏有些玩家已經形成了消費慣性,開始玩之前,先把自己打扮得漂漂亮亮的再說。


      第二,《洛克王國:世界》的外觀設計運用了某些特定精靈的元素,本身便偏向于可愛萌系風,和游戲設定十分契合,有相當規模的玩家認可了服裝質量,愿意為此類風格買單。


      甚至還有先罵后夸的反轉劇情:


      而玩家社區中同時也聚焦外觀話題展開了熱烈討論,圍繞穿搭建議、外觀種草的評論和帖子層出不窮,“洛克暖暖”的討論氛圍一度讓我以為走錯了片場,這也促使更多玩家關注到游戲的外觀系統,直接推動消費,或增加了未來可能消費的潛在用戶人群。


      除角色外觀以外,根據社區中玩家們的反應來看,玩家們也愿意為朝夕相處的精靈伙伴們消費。上文也提到過,刷寵游戲中最具收藏價值,也是玩家們樂于付出時間或金錢成本的,便是具有特殊外觀的精靈。

      在《洛克王國:世界》中,擁有特殊配色的炫彩精靈在野外只有極低的概率才能碰上,或是只能靠反復捕捉同一類型的精靈刷取,棱鏡球就是炫彩難刷取問題的解法。

      由于棱鏡球屬于珍貴資源,幾乎只能依靠氪金獲取,且捕捉后精靈的炫彩配色是隨機的,黑白炫彩配色更是本賽季的限定配色,因此,對于追求給自己喜愛的精靈賭一個合適且漂亮的炫彩外觀的玩家們來說,個中投入的金錢成本便頗有深度了。社區中不乏玩家們“賭球”成功或失敗后的碎碎念,儼然化身成為了大型“賽博賭場”。


      對于只是為了收集炫彩外觀的玩家而言,到這一步其實就已經圓滿了。但是也有一些玩家希望將賭出來的炫彩精靈作為自己的隊伍主力,陪伴自己征戰四方,就還要對精靈的屬性進行調整。


      需要指出的是,《洛克王國:世界》并不存在“數值鎖”——即只有當玩家越過這個門檻時,才能獲得完整的游戲體驗。因此,為心愛的炫彩精靈改性格拉數值,本質上就是屬于“為愛發電”,這與被數值焦慮驅動的消費行為并不相同。

      結合以上討論,對于玩家們究竟在為什么花錢這個問題,我們便能夠做出總結了——本質上都屬于在認可游戲內容的基礎上,為內容付費。

      《洛克王國:世界》的付費點并非從游戲剛開始便急吼吼甩到玩家臉上,而是隨游戲內容的展開逐步開放。就像通行證,等玩家提升到了一定的角色等級,逐漸理解游戲的玩法機制和資源消耗點后才端了上來,這導致《洛克王國:世界》的流水數據抬升必定是后置的——在讓你玩明白之前都找不到充值入口,怎么付費呢?


      此外,《洛克王國:世界》付費點圍繞的核心并非是為了追進度,畢竟大世界和精靈們就擺在那里,早一天晚一天去都沒有區別,一只系統贈送的迪莫就足夠支撐玩家在大世界中橫著走。在此背景下,因為不存在游戲制造的強度和數值焦慮,付費便只是為了取悅玩家自己。

      一套好看的衣服,一只漂亮的精靈,或是一隊戰力拉滿的親密伙伴,都是因為玩家“喜歡”,希望在這個世界中冒險時擁有更好的體驗,讓自己心愛的精靈成為獨一無二的存在,而后才導向消費行為的發生,并非是被游戲制造的焦慮推著走。

      而在開服到現在足夠時間的體驗中,玩家們認可了《洛克王國:世界》的表現,愿意為以上內容付費,讓自己玩得開心,這才是《洛克王國:世界》的流水后勁持續且強勁的原因,也是區別于氪角色抽卡的游戲開服當日即流水巔峰、不出兩天流水便迅速回落的根源所在。正如一些玩家評論所言:因為不逼氪,所以我氪了。


      結語

      《洛克王國:世界》雖然以IP情懷吸引來了大批量的玩家回流,但真正推動玩家們消費的原因依然是有趣的游戲內容,與輕松的游玩氛圍,這也同時再次證明了一個道理——IP價值只是引流手段,而打鐵還需自身硬,只有過硬的游戲質量才是吸引玩家的根本因素。

      小學時下了課數著留堂時間急頭白臉地回家抓精靈,長大后下了班趕著地鐵急頭白臉地回家抓精靈,恍惚間,好像沒有人再催著我長大了。《洛克王國:世界》就是營造了這樣一個沒有焦慮的自由世界,你所唯一需要考慮的事情,就是當有只精靈擋在你的面前時,你是上去給它一個嘴巴子,還是扔個球讓它成為你的伙伴。

      最后,希望“洛克王國”的故事不只是我們這一代的情懷,不單單只是上了大學或步入社會的老洛克們回憶過去的憑依,而是能夠爭取用穩定的長線運營,與持續輸出的優質內容,也成為下一個世代年輕人們美好的童年記憶。

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