預(yù)計在4月推出Steam版本,年內(nèi)登錄移動端以及主機平臺的《神探夏洛克:暗夜追蹤者》,大概是目前AI游戲創(chuàng)業(yè)圈子里“頂流”的代表產(chǎn)品。
《神探夏洛克:暗夜追蹤者》是一款由AI全程驅(qū)動的互動式懸疑推理游戲,簡單來說,玩家會進入一個莊園,通過語音/文字對話不斷挖掘NPC的設(shè)定,最終找出兇手。期間你可以講任何話,NPC會由AI控制分析要給你什么行為/語言反饋。
前期試玩體驗中,《神探夏洛克:暗夜追蹤者》展現(xiàn)出了強劇情敘事深度以及高精度畫面細節(jié)表現(xiàn),曾在Steam推理游戲節(jié)拿下全球第四、國產(chǎn)第一的成績。此外,背后的團隊美酷瑞Gamercury AI由前盛大副總裁朱笑靖(盛大八大金牌制作人之一)、前B站游戲事業(yè)部負責人吳昀贇創(chuàng)立,游戲日報獲悉,他們剛剛拿到了第三輪融資。
美酷瑞天使輪融資由世界百強企業(yè)家辦領(lǐng)投,傳媒領(lǐng)軍企業(yè)聯(lián)創(chuàng)跟投;Pre-A輪由連尚網(wǎng)絡(luò)(盛大游戲創(chuàng)始人陳大年旗下)投資;最新一輪則是上海天使會聯(lián)合投資。多方資本的看好,亦可反推出外界對團隊未來前景的高期待。
![]()
前段時間,美酷瑞把《神探夏洛克:暗夜追蹤者》帶到了GDC全球開發(fā)者大會,我也借機約了兩位創(chuàng)始人現(xiàn)場交流開發(fā)幕后,以及他們怎么看AI原生游戲時代機會。
值得注意的是,我找到朱笑靖時,剛好有亞馬遜的朋友過來提醒他“別忘了填表格”(AI創(chuàng)業(yè)加速器),而這還不是第一家“看上”《神探夏洛克:暗夜追蹤者》的大廠。朱笑靖告訴我,此前在微軟2026 AI加速器項目的遴選中,他們從全球近千個AI項目中脫穎而出躋身全球Top 20,該項目不僅獲得微軟的深度技術(shù)支持,還同步獲得了新加坡企業(yè)發(fā)展局(Enterprise Singapore)120萬新幣的資金資助或參股。另外,高通也希望他們能“加入自己”。
![]()
在現(xiàn)場,朱笑靖給我展示了移動端版本。旁觀的吳昀贇向我透露,“微軟CVP、XBOX副總裁Fatima Kardar特地到展臺來試玩,說手游畫面質(zhì)量很好,玩法也富有創(chuàng)意,問《神探夏洛克:暗夜追蹤者》有沒有計劃上Xbox”,以主機“大佬”的閱歷視野,這種評價不可謂不高。
交流中我了解到,盡管有盛大、B站高管的背景,不缺投資,美酷瑞也難免要面對創(chuàng)業(yè)的壓力、走過一些彎路,朱笑靖告訴我,很多事情都需要自己解決,有時候還得半夜起來開會。不過“現(xiàn)在差不多跑通了”,因為“市場給了比較正面的反饋”。
至于成果,他們自信可以收回成本,卻不過分追求“大爆”,畢竟品類有天花板,不過他們也看好新技術(shù)發(fā)展與游戲結(jié)合可能帶來的爆發(fā)機遇。
在這個圈子里一直走下去,他們的核心依仗是“懂游戲,也愿意砸錢做技術(shù)”。
![]()
以下為對話重點內(nèi)容的整理:
游戲日報:《神探夏洛克:暗夜追蹤者》的市場反饋怎么樣?
朱笑靖:目前業(yè)內(nèi)已經(jīng)普遍認可了我們的探索方向,多家廠商希望和我們達成合作,讓我們成為其生態(tài)體系里的一員。另外也有不少來自騰訊、北美的頂級游戲設(shè)計師與我們交流,給了很多正向建議,也認可我們已經(jīng)站在了AI游戲技術(shù)的前沿。
現(xiàn)在我們最核心的事就是接受行業(yè)和用戶檢驗,看看這個賽道未來空間有多大、能走多遠,能獲得多少伙伴支持,這也是我們最期待的,畢竟新技術(shù)帶來的新機會永遠有巨大的想象空間。
游戲日報:怎么理解“站在了技術(shù)前沿”?
朱笑靖:核心是底層技術(shù)優(yōu)勢。《神探夏洛克:暗夜追蹤者》開發(fā)過程中99%的關(guān)鍵環(huán)節(jié),都是靠我們自研的AI工具來實現(xiàn)的。
AI工具的價值是幫助開發(fā)者提升項目開發(fā)效率和最終成品效果。市面上有不少做AI語音的廠商,普通AI語音僅能實現(xiàn)基礎(chǔ)的合成效果,而我們憑借自研專項技術(shù)、和影視IP達成合作,完成了福爾摩斯等經(jīng)典角色的聲音復(fù)刻,聲線與原版演員高度貼合,這就是壁壘。
我們的初衷是希望AI游戲能實現(xiàn)人與人面對面的情感交流與互動,為此設(shè)計了夸張的表情系統(tǒng)、不同音調(diào)的實時語音系統(tǒng),攻克了大量的技術(shù)難關(guān),做出了編輯器和可用的工具。我們將持續(xù)開放AI能力,與生態(tài)伙伴和玩家共建新一代AI游戲體驗。
當前行業(yè)內(nèi)多數(shù)產(chǎn)品是集成第三方技術(shù)方案打造,若要做完全定制化的自研,需要投入海量的人力與時間成本,我們在這方面已經(jīng)深耕了很久。目前整個行業(yè)里能在移動端實現(xiàn)實時音畫驅(qū)動、全流程同步的技術(shù)幾乎沒有第二家,這也是我們堅持自研的核心原因。
我們的核心邏輯從來不是用技術(shù)包裝產(chǎn)品,而是用產(chǎn)品落地技術(shù)、驗證技術(shù)。
![]()
游戲日報:那《神探夏洛克:暗夜追蹤者》的競爭優(yōu)勢是什么?
朱笑靖:行業(yè)里很多公司早就對這個賽道(AI 原生游戲)虎視眈眈,只是至今沒人做成成熟產(chǎn)品,才不敢輕易下場。我們做這件事的優(yōu)勢有三點,其一是技術(shù)壁壘絕非一朝一夕能夠搭建,且我們已經(jīng)申請了相關(guān)專利,能在一定周期內(nèi)形成知識產(chǎn)權(quán)保護;其二是頭部IP的合作壁壘,新賽道里,誰先做成成熟的產(chǎn)品形態(tài),誰就掌握了先發(fā)優(yōu)勢;其三是大廠也不一定擅長做情感內(nèi)核,而真實的情感互動正是我們的優(yōu)勢。
游戲日報:會不會擔心成功后“跟風者”瓜分市場?
朱笑靖:我們和國內(nèi)一些大廠進行了深度交流,他們明確表示不會輕易下場布局這個賽道。就算他們后續(xù)真的入局,以我們在行業(yè)內(nèi)多年的積累也有足夠的溝通空間。國內(nèi)市場我們更希望達成合作,而非內(nèi)卷競爭,互相發(fā)揮價值、實現(xiàn)共贏才是最優(yōu)解。
再看海外市場,目前很少有團隊深耕我們這個AI 原生3D推理游戲方向,就算有零星嘗試,也需要充足的資本支撐。當下北美游戲市場正受到中國廠商的沖擊,大量海外游戲公司都在裁員,整個市場環(huán)境非常復(fù)雜,很多從業(yè)者都在尋找新的工作機會;還有不少公司直接被收購,被收購后就失去了自主創(chuàng)新的決策權(quán),只能跟著母公司的規(guī)劃走。也正因如此,歐美廠商現(xiàn)在很難再做出顛覆性的創(chuàng)新,這是第一個核心問題。第二個問題是,我們有充足的資本市場支持,團隊本身在行業(yè)內(nèi)也有一定的知名度,能夠投入足夠的資金、時間和人力深耕這件事。但大多數(shù)海外團隊拿不到足額的資金支持,只能做一些淺嘗輒止的嘗試。
《神探夏洛克:暗夜追蹤者》項目立項之初就走的全球化路線,這其實并不多見,能真正做好全球化布局的團隊更是少之又少,這也是我們不懼市場競爭的核心原因。
![]()
游戲日報:你們怎么看《神探夏洛克:暗夜追蹤者》的前景?
吳昀贇:研發(fā)過程中我們踩過一些坑、走過一些彎路,但現(xiàn)在《神探夏洛克:暗夜追蹤者》的核心玩法已經(jīng)完全跑通了。今年產(chǎn)品肯定會正式上線,目前的完成度非常高,我們有信心收回研發(fā)成本。我們會持續(xù)嘗試新的AI技術(shù),比如現(xiàn)在AI視頻生成技術(shù)已經(jīng)有了很大進步,后續(xù)《神探夏洛克:暗夜追蹤者》產(chǎn)品里的非實時過場動畫,就可以用 AI 來生成;我們也會允許玩家用AI編輯器生成游戲過程動畫,放進自己創(chuàng)作的游戲內(nèi)容里。更關(guān)鍵的還是后續(xù) AI 創(chuàng)作編輯器上線后,能不能搭建起健康的創(chuàng)作者生態(tài)。
這次展會有很多從業(yè)者來咨詢我們的工具和合作模式,認可我們的產(chǎn)品和方向的創(chuàng)新性,這也印證了市場的真實需求。未來我們可以采用訂閱制的模式收費,按月收取工具使用費,超額使用再額外付費,讓所有創(chuàng)作者都能通過我們的工具,節(jié)省研發(fā)時間、降低開發(fā)成本,實現(xiàn)雙贏。原本我們以為,只有玩家型的業(yè)余創(chuàng)作者會使用我們的編輯器,現(xiàn)在看來,專業(yè)的研發(fā)團隊也有強烈的需求,這也讓我們對未來的生態(tài)化布局更有信心了。
游戲日報:美酷瑞后續(xù)的方向是做好這款產(chǎn)品,還是進行驗證后投入技術(shù)生態(tài)開發(fā)?
朱笑靖:兩者相輔相成。《神探夏洛克:暗夜追蹤者》這款產(chǎn)品本身已經(jīng)獲得了非常積極的市場反饋,這是我們的根基;在產(chǎn)品驗證成功的基礎(chǔ)上,我們會進一步拓展技術(shù)能力,搭建完整的開發(fā)生態(tài)。接下來我們還會打造一款A(yù)I創(chuàng)作工具,用戶可以借助我們沉淀的場景、人物、語音資產(chǎn)與大模型技術(shù),基于我們提供的模板去做一些簡單的設(shè)計,自主編輯玩法模式和互動內(nèi)容,讓用戶能低成本、便捷地開發(fā)屬于自己的互動內(nèi)容,這是長期規(guī)劃。
產(chǎn)品和技術(shù)不能脫節(jié),因為產(chǎn)品決定了你的市場空間有多大。只有玩家玩過這款產(chǎn)品,才能知道我們的編輯器能實現(xiàn)什么樣的效果,也只有先靠這款產(chǎn)品打出知名度、建立行業(yè)認知,用戶才會愿意用我們的工具去創(chuàng)作。后續(xù)我們也會和影視、動漫IP展開合作,這些IP在全球市場都有極高的知名度,能進一步放大我們的產(chǎn)品和生態(tài)優(yōu)勢。
游戲日報:在AI原生游戲領(lǐng)域,全球廠商的研發(fā)思路與落地能力現(xiàn)狀如何?
朱笑靖:我們選定的AI native game賽道,目前全球范圍內(nèi)還沒有同類型的成熟產(chǎn)品,這是核心先發(fā)優(yōu)勢。對于我們這些在游戲行業(yè)深耕 20 年的從業(yè)者來說,游戲的核心是玩法邏輯自洽、形成完整閉環(huán)。玩家完成任務(wù)、獲得成長、解鎖新內(nèi)容,再進入下一個循環(huán),形成螺旋上升的體驗,要有清晰的成長線、任務(wù)目標和持續(xù)的游玩動力。
具體到海內(nèi)外的差異,海外的產(chǎn)品大多只聚焦工具研發(fā),不做玩法落地;國內(nèi)的產(chǎn)品,也大多沒有在可玩性上實現(xiàn)邏輯自洽。我理解的 “自洽”,就是完整的邏輯閉環(huán),能讓玩家持續(xù)獲得成長感和新鮮的體驗,這也是我們當下最大的核心優(yōu)勢。
回顧游戲行業(yè)的發(fā)展歷程,頁游、手游、網(wǎng)絡(luò)游戲,每一次新技術(shù)與游戲的結(jié)合,都會爆發(fā)全新的品類機會。我們認為 AI 與游戲的結(jié)合,同樣會誕生這樣的行業(yè)級機會,核心是要持續(xù)培養(yǎng)用戶習慣、優(yōu)化用戶體驗,最終形成屬于自己的玩法體系和生態(tài)。
![]()
游戲日報:當前的AI產(chǎn)品還觸碰不到3A水準的原因是什么?
吳昀贇:核心瓶頸還是3D資產(chǎn)的生產(chǎn)效率。市面上很多團隊都在布局AI生成3D資產(chǎn),但產(chǎn)出質(zhì)量完全達不到商用標準。想要讓AI生成3A級別資產(chǎn),真正實現(xiàn)高效、實用、全流程兼容,我們預(yù)估至少還需要2-3年的時間。
游戲日報:那誰有足夠的動力去攻克這些問題?
朱笑靖+吳昀贇:我們比較看好騰訊網(wǎng)易等大廠以及Unity、UE這樣的引擎廠商。他們有先天優(yōu)勢,本身擁有自研引擎,能解決3D資產(chǎn)生產(chǎn)適配問題,而創(chuàng)業(yè)公司很難做到。主要原因是行業(yè)沒有統(tǒng)一規(guī)范,比如在各種AI引擎軟件里制作的模型,要轉(zhuǎn)到UE5里會出現(xiàn)大量的兼容問題,這是整個行業(yè)的普遍痛點。
現(xiàn)在全球融資規(guī)模最高的3D AI生成公司,最終給用戶展示的也只有基礎(chǔ)的打印功能,其他商用場景根本無法落地。他們目前只能制作一些簡單的靜態(tài)道具、場景物件,一旦涉及到需要做復(fù)雜動畫、導(dǎo)入游戲引擎的內(nèi)容,就完全無法滿足需求,角色生成更是核心短板。
這里面的核心問題有兩個:第一,AI生成的模型布線不規(guī)范,布線混亂會導(dǎo)致后期骨骼綁定、蒙皮環(huán)節(jié)出現(xiàn)大量問題,最常見的就是穿模。美工想要修復(fù)布線,工作量幾乎和重新制作一個模型持平,完全無法實現(xiàn)商業(yè)化落地。第二,角色綁定和蒙皮本身就是極其復(fù)雜的技術(shù)環(huán)節(jié),市面上各家廠商的綁定體系都不一樣,有的只支持人型角色,有的只適配特定引擎,光是這一塊,就有極高的技術(shù)門檻,不是單純生成一個模型就能解決的。模型的精度落地也有非常復(fù)雜的要求,比如角色哪些部位可以動、哪些不能動,都有嚴格的規(guī)范。
游戲日報:你們怎么看世界模型所處的階段?
吳昀贇:我們很清楚世界模型肯定是未來發(fā)展方向,但短期內(nèi)存在兩個核心問題:第一是算力成本,第二是交互能力。現(xiàn)在的世界模型交互做得非常差,遠達不到傳統(tǒng)游戲的交互水準,只能實現(xiàn)移動、飛行、瞄準這類最簡單的常規(guī)交互。而游戲里大量復(fù)雜的交互機制,目前這類世界模型落地還比較困難。
朱笑靖:當前這類“世界模型”在技術(shù)上仍面臨較大挑戰(zhàn):無論是實時生成所需的美術(shù)資源,還是云渲染與GPU算力成本,都制約了其大規(guī)模落地。同時,現(xiàn)階段AI生成(包括AI視頻)仍處于“概率抽取”階段,在邏輯一致性、穩(wěn)定性以及游戲級可用性方面仍有明顯不足。
基于此,我們選擇更務(wù)實的技術(shù)路徑——打造“內(nèi)容敘事向AI引擎”。該引擎以公司既有游戲美術(shù)資源為基礎(chǔ),通過結(jié)構(gòu)化創(chuàng)作模板結(jié)合大語言模型能力,讓普通用戶也能參與游戲創(chuàng)作。用戶只需完成基礎(chǔ)設(shè)定與劇情輸入,AI即可自動補全案件邏輯、推理鏈條、道具設(shè)計與時間線,生成完整、可玩的游戲內(nèi)容,并支持一鍵發(fā)布至PC、移動端及主機平臺。
這一模式在當前技術(shù)條件下具備更強的可落地性,有望顯著降低游戲開發(fā)門檻,構(gòu)建UGC內(nèi)容生態(tài)閉環(huán),釋放規(guī)模化創(chuàng)作潛力。同時,我們也通過視頻等形式持續(xù)探索和展示未來AI游戲世界的發(fā)展方向,這個引擎產(chǎn)品也將于月內(nèi)進行小范圍測試。
游戲日報:如何看待當前國內(nèi)頭部互聯(lián)網(wǎng)廠商在AI領(lǐng)域的布局?
朱笑靖:現(xiàn)在國內(nèi)有一種全民焦慮,大家都覺得所有人都在做AI,自己不做就落伍了,本質(zhì)上當下可能還是處在賣算力、做TOB生意的階段。我們始終相信,未來AI游戲賽道一定會誕生爆款產(chǎn)品,但只有持續(xù)投入資金、時間、精力,才有機會抓住風口。
吳昀贇:AI的競爭核心是創(chuàng)新,可能更適合以學(xué)術(shù)研究的視角去探索,和商業(yè)研發(fā)的邏輯不一樣。AI研究不與KPI掛鉤,單獨部門負責技術(shù)的商業(yè)模式與產(chǎn)品落地,或許更為健康。
敬請關(guān)注↑↑↑
看見趨勢,讀懂行業(yè),立即加入
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.